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春天花会开:日系游戏已经从低谷中走出来了吗?

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任性自在的话题卖点,收放自如中吐旧纳新,以及消弭文化差异的文创能力,日系游戏如今似乎终于找到了新时代的突破口,从低谷中走了出来。

爱玩网 百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载

从去年的《最终幻想15》开始,到不久前发售中文版的《尼尔:自动人形》的半年时间里,日系游戏突然迎来了“复兴”,仿佛基因突变般创造了大把话题与销量的游戏大作群,其中包括《最终幻想15》,《生化危机7》这样的老牌IP,凭借最终DLC“环印城”打出精彩压哨绝杀的《黑魂3》,掀起遮盖与体操服(内裤)审美浪潮的《尼尔:自动人形》,装逼装到中二症晚期的《女神异闻录5》,怀胎N年终于出世的《食人大鹫》,将黑魂巧妙无双化的《仁王》,以及在这些游戏之上执行完美一击的《塞尔达:荒野之息》。尽管这里面个别游戏存在争议,但是总体来看叫好又叫座。游戏市场上一次“日系游戏无双”恐怕还要追溯到略显遥远的PS2时代——那个欧美厂商在主机游戏市场上蓄力憋大招的时期。


“报告,前方欧美游戏接近中!”“秒了!”

对于国内玩家,尤其是主机玩家来说,日系游戏既是厂商的一种风格,也是玩家的一种口味,上述几个游戏中除了含有少数并不影响游戏体验的联网要素以外,绝大部分游戏都是玩家们再熟悉不过的,一段时间里甚至显得有似乎些过时,又有些缺失的“单机玩法”。所以日系游戏这次暂时复兴,除了游戏本身涅槃重生的新希望,也燃起了玩家们重拾昔日游戏乐趣的激情,从这个角度来说,我希望这股势头能够延续下去。下文笔者便以游戏内外的视角,和大家探讨一下日系游戏此次阶段性复兴的原因,试图为其延续找到一个科学(起码能够增加一些信心)的理由。


从一人传火到大部队会师,日系游戏完成了阶段性胜利

爆发原因之一:任性

做游戏的如果不任性,和咸鱼有什么区别?

这波日系游戏的浪潮之所以来得有些突然,并在发售前并不被看好的情况下斩获佳绩,是因为这里面的每款游戏都试图在颠覆他们的固有观念,说白了就是创造出了与前几年相比“不那么日系”的东西出来。《黑魂》在轻度游戏时代坚持自我的“抖M精神”如今已经深入人心,把小众做大,成为日系游戏中的一道“重口味特色菜”;见其锋芒,光荣在任性社长的坚持下,光荣不惜拿出已经尘封了八百多年的老企划《仁王》,终于在一群“魂like”游戏中脱颖而出,完美填坑;《尼尔:自动人形》放着SE大把经典不用,偏偏选择了这个养眼又虐心的鬼畜科幻题材;《女神异闻录5》则将中二少年们在力所能及的范围内深入到现实社会的下水道探讨大是大非的伪正义;《生化7》从“A”到“B”,在前两代动作枪械术创造的巨大销量面前坚决回归恐怖感;《最终幻想15》直到今天也依然顶着玩家的恶意嘲讽,不改“四基推车”的初衷;至于众口一词的神作《荒野之息》,已经无需描述了。


抛开几款秒来秒去的不说,即便是重制冷饭,如今在选择上也更加大胆,比如当年日本国内口碑不佳的《火焰纹章外传》

高难度;明明有偶像级别人气角色却弃之不用的胆量;打破玩家审美习惯的男神天团;披着中二外衣的社会伦理;以及传统日系游戏并不擅长的沙箱类型,这些很不商业的任性决策给游戏在一开始就定下了hard难度的基调,也都在发售之前造成了舆论上的一些困扰,但是当玩家们实际拿到游戏之后,发现这些“任性”的设定反而成为了游戏成功的第一块基石。

在技术没有整体突破性进展的情况下,这些带有鲜明个人(核心团队)主义烙印的要素将游戏所应该具有的个性明确下来,这些元素有时超过了游戏的类型、玩法,成为了玩家眼中最鲜明的识别标志,即便是系列化的《生化危机7》,《最终幻想15》,《荒野之息》,也都是各自系列中基因突变的产物,这份任性的勇气固然建立在各家公司市场调研对玩家喜好的大数据上,但是在固守与进击之间最终肯选择后者反而需要更大的勇气。

与之对比,日系厂商去年几款不堪回首的游戏如像《街霸4》又不是《街霸4》而且还做了一半就拿出来卖的《街霸5》;打着复活的旗号实则在棺材上钉钉子的《星之海洋5》;乳量惊人但是给精神前作《战场女武神》实力抹黑的《苍蓝女武神》;蹭《真田丸》大河剧热度的那两款战国割草……如今,任性的进击者们就是踏着这些守旧者的尸体上暂时走出了阴霾。很多时候不得不说尽管游戏开发,尤其是规模较大的单机游戏开发,是一个极需谨慎的生意,可最后真正打动玩家的,却不是那些凭借经验刻意计算出来的“卖点”,而是游戏制作团队展现真性情的坚持,或者那就是被玩家们称之为“乐趣”的珍宝。


去年这个时候还在为这款《星海5》感到糟心,没想到不到日系游戏就反转了

爆发原因之二:抛弃日呆

日本人向来擅长学习与改良,在新事物中融合传统的DNA,从而创立出新的品种。如果说“任性”是这一波日系游戏在低谷中能够赌赢的胜负手,那么新作中保留的传统游戏精髓则是这场赌局中的筹码。

“日系游戏”并非单纯界定游戏产地的名词,“日系”关系到美术风格、角色设定、擅长表现的游戏题材;而“游戏”在这里则与关卡设计、系统、以及微妙的“手感”息息相关,两者需要结合在一起产生出平衡感,才能构成一款优秀“日系游戏”。以PS2的《鬼泣》为例,这款游戏有着出色的手感、美形的角色,充满想象力的关卡(敌人)设计,把上一世代中很多因为技术原因没有实现的创意和设计经验融合在一起,贡献了跨时代的佳作。而在PS3时代,有些日系游戏却变成了一条腿走路,加上日本国内市场萎缩,技术投入又落后于同时期的欧美厂商,于是要么是靠人设才能勉强卖出去的半成品,要么就是吃定“刷刷刷”这一撮窝边草十年不动摇。也就是说,尽管外观上保持了往日“日系”特征,但是“游戏”的内核却因营养不良而脆弱不堪——并被玩家鄙夷为“日呆游戏”。


去年这个时候还在为《星海5》感到糟心,它和近年的量产《传说》几乎具备一切“日呆RPG”的通病

如今这一波日系游戏在设计上展现出了一定传统,甚至是“复古”的成分:比如在《仁王》中,玩家虽然能凭借装备,阴阳术或者忍术在数值,技能上实现无双式碾压,但是游戏本身依然准备了围绕“残心”系统进阶的各种日本冷兵器供玩家修炼,每一种武器手感极佳,且派生与返技也保持着严谨,练成之后挥洒自如的流畅性能让高手们找到当年玩XBOX版《忍龙》时那份扎实的爽快,堪称地板流的忍龙。在“忍龙组”解决了底层设计的问题之后,光荣脱裤魔又用自家祖传绝活完成了兼具历史感和大白腿的人设,最后再照着《黑魂》的模样打造几张绕来绕去的地图,便机智地完成了一次有特色的“再创作”,这款游戏在欧美地区受到追捧,其实“魂like”的成分还在其次,主要是近些年能站在地上正经八百打上一套连段的日式冷兵器动作游戏少之又少,毕竟欧美厂商技术再强,对这个题材也依然隔着东方文化的天堑而先天不足。《仁王》以热门游戏的形式,填充进传统日系游戏的内核,是为“内容之融合”,然后又从一个鬼佬主角的视角介入战国时代,那设定上的“外表之融合”,一内一外,一新一旧,就此重新找回日系游戏久违的优雅平衡感。


2017年的第一匹黑马……对不起,长太像弄错人了


应该是它才对

爆发原因之三:文创能力

“文创”在本文中指“文化创新”,具体到近期热卖的日系游戏来说,就是新时期日系游戏对于ACG文化的内部创新。

本月国内玩家讨论最多的《女神异闻录5》,《尼尔:自动人形》便具有日系游戏在“文创”方面的积极意义,“中二少年一边乱搞男女关系一边拯救世界”和“三无少女末世暴走”的戏码我们早就司空见惯了,但《女神异闻录5》在副岛成记不断精进的画风加持下(纯凭游戏中的观感因为硬件变化难免不太客观,拿出设定集就能明显看出来副岛成记这些年在原本够高的基础上又有了显著进步),用艳丽的色彩,晃瞎眼睛的酷炫UI,以看似热血实则嘲讽的态度讲述了一个个关于当代社会阴暗面的故事,剧情之精彩对年轻一代的杀伤力自不必多说,顺带还重新唤起很多社畜老玩家的游戏热情;《尼尔:自动人形》则是从白金借来了行云流水的打击感、“魔女时间”以及上个世纪的飞行弹幕,然后把裙底、高跟鞋、眼罩这三个性感符号恰到好处结合在了一起,以欲盖弥彰的高超车技飙到原地飞起,玩过前作和《龙背上的骑士》的玩家都知道,监督横尾太郎在剧本创作上也是一把飞刀,但这里不做剧透,请各位在中文版《尼尔:自动人形》中亲自体验。


客观来说,日系游戏的设定一直都不差(不然也不会被我国各路作品抄个六亲不认了),只是之前设定部分和游戏内容过于套路化,数不清的“无双乱舞”和“种马色魔”透支了日式游戏认真讲故事的能力,而且还低估了海外市场——尤其是中国市场——对于日系特色游戏的接受程度,一段时间里还错误选择了“讨好”欧美玩家审美,反而进一步阻碍了自身的创新进程。如今日系游戏拨乱反正,再一次发现做好自己就是对他人最大的尊重,于是继《黑魂》被欧美玩家中的视频达人所拯救之后,俗套里开花的《女神异闻录5》,《仁王》也都在欧美地区实现热卖。平台选择方面,厂商也在情况允许的前提下积极登录steam平台,让PC玩家占大多数的市场也可以享受到这波日系游戏的胜利果实,比如《尼尔 自动人形》在steam平台上的预售就受到国内玩家青睐(不过解锁时间有些折磨人),这其中互联网时代成长起来的部分玩家则是刚刚开始接触日系游戏的年轻人,在陆续告别老一代游戏之后,这些文创能力出众的新一派游戏也将成为之后日系游戏的新希望。


网络上看到的一组雷电与2B换装的同人,要是能做成DLC就好了,当然我说的不是雷电

偶然还是必然?

尽管上文“吹”了这么多,但我也始终告诫自己要避免使用“重塑辉煌”,“完全崛起”,“王者归来”这样的字眼,因为从客观情况上看,部分游戏之所以造成供不应求的原因也和游戏实际出货量、厂商相对低调的预期有关。除了《最终幻想15》和《生化危机7》可以算得上热卖以外,高口碑、高评分的《仁王》、《女神异闻录5》、《尼尔2》加起来的销量总和打个滚也远远比不上《使命召唤:无限战争》这个几乎被喷碎了的年货大亨。日系游戏这一波下来主要是赢在了“战胜自我”,也赢回了玩家的信心,而这一波的波峰无疑属于《荒野之息》,这款游戏的价值远不止超好玩,早早预订年度最佳,为NS首发保驾护航(同时给WiiU送终)等等,而是让玩家和业界重新意识到,日本的游戏制作人依然能够创作出震惊世界的优秀作品。


在等待强大的对手到来之前,林克悠闲地玩起了滑雪

从偶然性上说,这波强势也有欧美厂商作为“对手衬托”的功劳,去年9月开始几款年货虽然还是维持在了平均水准之上,但是审美疲劳带给玩家的倦怠抵消掉了游戏中本就有限的一点新意,佳作如《耻辱2》、《泰坦天降2》固然好玩,但是前几年欧美游戏通过技术带来的一轮又一轮惊艳感渐渐淡化,日系游戏反而通过画风加成和细节上的提升,在整体技术没有质变的情况下缩小了彼此之间观感上的差距。然后再看今年欧美厂商的两款重磅游戏,《地平线》制作组虽然也比之以往实现了大幅进步(玩过历代《杀戮地带》的朋友一定对此深有体会),但是在沙箱类型上的创新比起《荒野之息》还是没有给玩家带来更大惊喜,而《质量效应:仙女座》居然因为表情包翻车,“丑拒”二字造成了难以估量的计划外打击。所以日系游戏这次进击恰恰抓住了欧美游戏状态暂时下线的空档,进而缩小了比分差距,之后当《荒野大镖客2》,《神海4》DLC和结束休假的《刺客信条:起源》相继归来之后,真正的强强对话才算开始。

从日系游戏内部的必然性看,日本国内多年萎缩的主机市场让厂商们的生存环境越发严酷,相对加快了优胜略汰的脚步,不思进取者被无情淘汰或主动转型手游,活下来的则是那些能够适应新环境的进化物种,做好了面对激烈外部竞争的准备,这也是笔者继续看好接下来日系游戏会扩大战果的一个重要理由。


口耐的女装林克是这次的最大赢家(误)

先定个再接再厉的小目标

去年我在撰写关于NS正式公布的文章中,曾经非常主观地(这是读者们很讨厌的一种态度)下结论说“《荒野之息》是2017年年度最佳游戏”,考虑到我有过在文章中写错日期的前科,这口奶也被朋友们当成了单纯的笔误。当时之所以得出“《荒野》必最佳”的结论,是因为今年没有《GTA》或者是波兰人开发的全新大作发售,所以竞争不会太激烈,最强对手除了另一个来自R星的《荒野》,剩下的则对《荒野之息》够不成实质性威胁。

那么在这种局面下日系厂商能不能把目前的优势延续下去,在叫好的基础上获得销量方面更大幅度的进步呢?考虑到接下来必然会进入全面比拼硬实力的阶段,像《女神异闻录5》那种基于PS3平台开发的游戏将不再可行(我亲爱的《机战》系列啊,唉……),让玩家感到欣慰的是,虽然《王国之心3》和《最终幻想7重制版》两张惊天大饼依然还在储备面粉,但是《GTSports》,《勇者斗恶龙11》和《马里奥奥德赛》将用实打实的“大作”二字继续充实今年的日系游戏市场,甚至我感觉《马里奥奥德赛》的惊艳有可能超越《荒野之息》(flag就是要立得早,到时候打脸才痛快),总之这三款游戏不存在失败的可能。一线稳住阵地之后,战线弱侧的游戏如果能够取得《仁王》,《P5》这般的成绩,那么今年日系游戏才算得上是真正稳了。


目前给人利好前兆的游戏包括已经公布的《二之国2》(一款在PS3时代因为语言障碍被国内玩家错过的佳作),NS主机上的《ARMS》,《喷射乌贼娘2》,以及E3上NS将会带来的神秘新作。应该说NS这台开发环境和玩家群体均十分适合日系厂商发挥的主机如果能够持续取得优异的销量成绩,那么对于整个日系游戏来说也将是一件非常利好的事情。总之一切看上去都在向着好的方向发展。

希望如此吧,毕竟我喜欢玩日系游戏,就像我喜欢欧美游戏那样。

日系游戏既是电子游戏世界里重要的一份子,同时也是日本这个国家文化输出的一部分,在经历过一段较长时间的低谷之后,日系游戏如今又重新找到了自己的价值和位置。假如资金更为雄厚,市场潜力更为巨大的我国游戏厂商也能暂时放下那些情怀大饼与手游彩票,回到游戏本身,也许能从日系游戏中获得一些新的启发吧?


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