继承了《H1Z1》的大逃杀游戏《绝地求生》最近着实火了一把。尽管有着这样那样的bug,玩家们还是乐此不疲地前赴后继冲上去玩。早就见有人分析过,大逃杀题材之所以这么广受欢迎,其实背后的原理和僵尸题材的风靡是一样的:人类内心深处最想杀死的,其实是自己的同类。
当然,不是每个人在和平生活里都抱有这种邪恶念头的,也不是每个人都会把它付诸实现的。即使是在游戏里,似乎大家也都是能避开战斗就避开战斗,尽量不要莫名其妙地攻击别人。然而这样一来,整场游戏就会变得相当乏味。大逃杀背后的组织者为此可谓是费尽心机设计了各种限制措施,逼着幸存者在越来越小的战斗圈子里互相伤害。而这些措施在现实中是否能够得到实现?以及它们的威慑力究竟如何,就是我们今天这篇文章将要讲述的。
玩绝地求生的我…
不明觉厉的电磁辐射
作为引子的《绝地求生》使用的是电磁辐射。只要身处在地图中心外围的辐射圈当中,玩家所控制的人物就会不停掉生命值,一直到挂了为止。如果仔细观察游戏界面,你会发现,这个电子辐射圈真是上穷碧落下黄泉,把整个地图的纵向都给覆盖了。这让我不禁想起《荆棘鸟》中用来形容澳洲大陆雷电的词句:“与其说雷是从天上打下来的,不如说雷是从地里长出来的。”
电磁辐射被人们应用在军事杀伤上的历史并不长,最早也不过可以追溯到美国试爆人类历史上第一颗核弹的时候。核爆所引发的电磁辐射在核武器设计的一开始,就被军事科学家们认为是可以用来造成人员伤亡的强力武器,甚至比爆炸瞬间的热力更为致命。到了电子设备兴起的第三次工业革命以后,电磁辐射武器可以用来干扰对方的设备,更加显出自己的威力来。
有很多人对抓黑板的声音感到颤栗,这就是一种对高频声波的应激反应。如果波的频率再高一些,就不仅仅是让人感到头晕目眩了。超高频的电磁辐射对人体能造成相当强力的影响,最重要的作用对象就是神经系统,能让人产生各种可怕的幻觉。另一种被称为射频武器的电子武器对人的心血管则有致命作用,用得好甚至能让人的心脏停摆。那么《绝地求生》里用的会不会是这种常规针对人员的电磁武器呢?
很可惜并不是。
电磁波是会从源头向四面八方传递的,如果不对方向加以引导,那中招的恐怕就不只是对方人员,连操作者自己也会受到损害。所以目前利用这种高频波攻击对方人员的武器,都被称作“定向武器”。游戏里这样铺天盖地的电磁波,是很难用现有的武器设计出来的。
但可能性也不是全然没有。
1993年,美国进行了一次代号“竖琴”的电磁脉冲武器实验,用天线群向天空中的电离层发射脉冲。这个原理就有点像手机通讯,我们设备发出的信号就如同地面天线发出的脉冲,在高空遇到电离层以后返回地面,被基站接收。基站再把处理过的信号发回电离层,反弹到接收端的手机上。如果把手机信号的频率调高、功率调大,就能做成电磁武器。只是美国的这个武器实验针对的对象是导弹和敌方通信,对人员的同规模杀伤显然还需要更多试验。
因此我们对《绝地求生》中这种电子限制武器的结论是:暂不存在,但原理已经得到证实。
这款游戏使用电磁辐射似乎也只是一种权宜之计,为的是和这一代里可以为玩家所使用的毒气弹分开界限。在上一作《H1Z1》的大逃杀模式里,制作者选用的作战区域限制手段就是毒气。
不听话的毒气
毒气的应用比之电磁辐射可是要悠久得多了。现代战场上第一个使用毒气的,是深陷一战泥潭想要速战速决的德国人,当时造成了英法军队大量非战斗减员。后来不顾国际协定把毒气用到极致的大概就要数日本鬼子了,具体的事例不提也罢。再往前倒,冷兵器时代欧洲攻城部队就有把死人死猪作为致病源丢入城中的记载,也算是某种意义上的毒气弹了。
毒气虽然是战场上的无敌大杀器,但它同时也是伤敌一千自损八百的险招。最坑爹的是,毒气毕竟是一种气体,它不受人类的控制,只听战场风向的指挥。赤壁大战之前,看到刮西风的周瑜已经要吐血昏厥,放毒气之前未留意风向不对的军官就更是自寻死路了。即使到了军事科技发达的今天,人们也还是没有找到合适的控制毒气传播风向的办法。4月初受到了沙林毒气攻击的叙利亚小镇恐怕就是这种无奈的受害者,平民与军人都要在毒气中挣扎。
再看看《H1Z1》里的毒气攻击范围,始终都给中间留下了一个正圆形的战斗区域,边缘非常整齐。当然这也可以理解,是游戏制作者为了降低运算量,也给玩家一个预判利用毒气战术的可预期图景。但这么不科学的毒气弥漫方式还是让喜欢挑眼的玩家感到不爽,谁家毒气能画出这么漂亮的圆圈啊?
即使不论能画出完美弧线的精确弥漫路径,毒气的成分也是个神秘的问题。
很少有毒气和空气的密度相仿,想要达到毁伤人体的功能,毒气分子一般都会设计得很大。于是各种比空气重很多的毒气往往选择贴地飞行。一战中毒气得到大规模应用也是有实用性考虑的:当时的士兵都躲在壕沟里,遇到贴地涌入的毒气根本无处可逃。实际上,如果没有对方狙击手的威胁,人们完全可以跑到高处暂避一时再想办法。然而H1Z1里的毒气就全然不会给玩家这样的机会,只要是地图上显示有毒气的地方,在哪个海拔上都会死得很难看。难不成这是一种新型的与空气一样重的毒气?
所以说,《H1Z1》里的毒气应该也是制作者的脑补,在现实中很难完全再现。(谁让你再现了,坟蛋!)
老字号大逃杀道具——炸药项圈
要说起限制玩家跑出战斗区域的方法,《大逃杀》原著做得可是要理据服得多了。原书中,作者高见广春为倒霉的学生们设计了一种佩戴在脖子上的金属环,内含有炸药。只要学生试图离开先定好的角斗场范围,就会引爆炸弹,等于是自杀。如果24小时内没有人死亡,则所有人的项圈都会爆炸,这也就是不给参加者留下任何余地的设定。设计者的意思很明确:“不想死,那就让别人全都去死。”
从技术上来看,这种监控环的设计制造并不复杂,以至于今天很多所谓的高科技创业者瞄准的第一个领域就是与之类似的健康手环。不知道你在逛某宝高科技区的时候有没有见过这样的广告词:
“本产品智能检测心跳、呼吸、喝水频率,让你时刻保持最佳健康状态;懒人专享,一次充电可以续航一个月;与主流操作系统无缝对接,随时了解你的身体状况;防水防震GPS功能,我们为你记录每一个足迹。”
其实早在《大逃杀》系列出版之前,电子脚镣技术就得到了监狱系统的认可。目前美国的50个州都出台了电子脚镣政策,要求假释、缓刑的犯人佩戴类似的电子设备,方便地方检察官监控他们的位置。很多监狱内部也设计了类似的系统防止犯人越狱。刚才的广告词如果换成囚犯版就会变成这样:
“本产品智能检测心跳、呼吸频率,让狱警时刻知道你还没死;懒人专享,一次充电可以续航一个月,但是你要敢不充电就会被狱警痛揍一顿;与主流操作系统无缝对接,每个狱警都能看到你的位置,根本逃不掉;防水防震GPS功能,跑到天涯海角也要把你抓回来。”
好吧,说到这,可能有的读者已经悄悄摘下了自己的智能手环,丢在抽屉里了。
类似的监控器材在《饥饿游戏》系列里也出现了。同样是大逃杀题材,《饥饿游戏》对玩家的控制就没有其他作品那么严密,以至于女主角还能够利用规则的漏洞跟大赛组织者叫板。毕竟饥饿游戏是一场商业目的性很强的真人秀节目,把玩家都炸个稀巴烂节目就没法看了。
食物:刚需才是硬道理
想要限制战斗区域逼着人们战斗,其实方法还有很多。除了在空间上限制生存区域,在物资上的控制也会是一个有用的方法。在色调极其灰暗的电影《九人禁闭室》里,幕后黑手就使用了另外的限制手段:食物。
和大逃杀模式类似,电影中的角色们是莫名其妙被带到一间完全封闭的别墅里的。组织者要求他们互相杀害,直到最后一人能够得到数百万美金的奖励。然而生性纯良的人们大多打心眼里不愿意卷入战斗。活动组织者只能通过限制食物和饮水的方法让人们互相争斗。眼看着每餐都少了一人份的饭,每个玩家的心里一定都充满了焦虑,生怕最终被饿死腾出生存空间的就是自己。在这种极端环境下,人的邪恶转变也就在情理之中了。我个人觉得,这样的负面反馈机制比单纯地鼓励参赛者去赢要有效多了。
不管在技术实现上是轻松还是简单,游戏制作人绞尽脑汁的设计初衷只是为了增加游戏的紧迫感,让玩家在自虐中寻求快感。在游戏里吓唬一下自己就算了,我还是希望大逃杀模式不会真正落在每一位读者的头上,以上说到的各种限制方法也不会成为任何人的噩梦。
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