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诸神的狂欢!DC版权作《不义联盟2》评测

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引言:《不义联盟2》为普通玩家震撼地奉献了一场关于超级英雄的诸神黄昏,并且为那些对格斗游戏并不热衷的DC粉丝们解决了“如何让FTG更爽快也更耐玩”的问题,绝对是皆大欢喜。

本评测由爱玩APP策划,百万稿费作者撰写,内容代表爱玩网观点,转载请注明出处。

如果说《不义联盟》初代尚且因为制作组的格斗天赋技能树与DC超级英雄题材之间存在磨合上问题,而有些放不开手脚的话,那么如今这款《不义联盟2》则是彻底打通了该系列的任督二脉。Nether Realm在大幅精进游戏画面,引入全新参战角色,以及增加战斗观赏性的同时,利用手中的优势资源,通过借鉴DC经典作品将游戏中人物的性格/命运大胆改写,本作的世界观也因此得以重新塑造,喜怒哀乐间满足了粉丝玩家与所爱(恨)角色“啪啪啪”的愿望。


本作的封面BIG THREE

另一方面,面对格斗游戏类型先天带有 “非修行者游戏持久力不足” 的劣势,《不义联盟2》则向下吸取部分手游套路,针对DC多重宇宙世界观特性大幅增加了肥而不腻的刷刷刷内容,以便充分保证玩家的游戏时间。在由此留住玩家后,以量变换取质变,让我们从日常任务入手,渐渐深入挖掘新作在操作系统和对战策略上的独到之处。


借用多重宇宙的科(shen)学(gun)理论

作为一部DC宇宙的衍生品

《不义联盟2》刚发售这段时间里,我们在主流视频平台发现,涉及这款游戏最多的录制内容并非像其他FTG那样以对战为主,而是各种半生不熟的CG剧情——从主线故事到每名角色的单人结局,即便是完全玩游戏的DC漫画、影视剧爱好者,也会带着傲慢与偏见以及花生瓜子小板凳,来欣赏这场神仙打架的CP盛宴。


无论漫画还是游戏,“不义宇宙”的一切都从眼前这幕说起

在《不义联盟》初代游戏剧情中,小丑设局害死了怀着超人孩子的路易斯·莱恩,超人一怒之下亲手杀死了小丑,触犯了联盟为自身行为划分的那条红线。彻底抛弃克拉克身份后,超人决定实施一个“美丽新世界”的宏伟计划,和神奇女侠等其他支持自己理想的英雄们组成维和部队,以绝对正义为理由对人类社会的一切罪恶进行武力干预。

另一方面,为阻止昔日最佳搭档在杀人狂与独裁者的道路上越走越远,蝙蝠侠纠集人马成立了抵抗运动组织,双方正式开撕。在经过战友的牺牲、背叛以及还算说得过去的各种穿越戏码之后,蝙蝠侠最终才将双手早已沾满鲜血的“不义超”绳之于法,1代故事也在特制监狱中“不义超”冒着愤怒与热射线的双眼中结束。


DC英雄的阴暗面在《不义联盟2》中继续得到发挥

上一代结局无疑为《不义联盟2》的故事开了一个好头,而且经过漫画和1代游戏之后,“不义宇宙”在羁绊与仇恨方面初具规模,所谓“不义”其实是指两方人马都做了出格的事情,而蝙蝠侠只是站在政治正确的立场上,付出巨大代价之后获得了一次阶段性胜利而已。另一方面,带着积累的怨气,“不义超”的支持者们并没有就此放弃抵抗,一直在积蓄力量伺机救出被囚禁的独裁超人。

为了扩展剧情,《不义联盟2》新加入了《超人》系列作品的两名经典角色:邪恶的“宇宙文明收藏夹(家)”布莱尼亚克和超人幸存的亲人“Supergirl”。前者在故事的一开始就交代了,乃是当年毁灭氪星的大反派,如今则空降地球准备斩草除根外加扩充收藏品;而Supergirl则是在宇宙中漂泊数年,终于得以和超人团聚,然而此时站在她眼前的是一个一心复辟的落选独裁者。要战胜拥有外星科技的布莱尼亚克,就需要超人的力量,于是超人和蝙蝠侠两方阵营带着各自的提防与算盘暂时站在了同一边,而身后的Supergirl则要在情感与正义中间做出自己的选择。

不过也许是因为Supergirl戏份颇重,传统三巨头之一的神奇女侠反而吃了暗亏,如果说跟随超人导致其性格黑化一婊到底,见谁怼谁是因为剧情需要,那么一张仙气全无的大妈脸实在是有些自折身价,让一部分刚刚看过《神奇女侠》电影预告狂喜而来的观众感到十分扫兴。


“世界最佳搭档”貌合神离,友情的小船说翻就翻


神奇女侠在故事中则主要负责“搅和”

三方势力,心怀鬼胎,再加上一众跟随者的恩怨情仇与各自为战,《不义联盟2》中充满了矛盾的因子,制作组自然不会浪费这难得的资源。在主线故事中,不仅按照“不义宇宙”的初始人设迅速展开故事,而且部分角色还融合了经典漫画形象和近年DC影视剧中的角色设定,要么“故意”撞脸影视剧演员,要么就玩漫画梗,在本来不算长的故事中装进了额外的庞大信息量,尤其是在超人被放出监狱后(官方预告中已经告诉玩家了),积累了上一作的怨念,一些角色也露出了自己的本来面目,使得战斗不断升级。

玩家在剧情模式中会根据故事发展不停地切换使用角色,而且不知是为了避免争议还是故意激化争议,主线剧情的最后设置了超人立场和蝙蝠侠立场的两个结局,让《不义联盟2》成为了近期DC爱好者展开新一轮内战的绝佳素材。


沼泽怪物这个“文艺男”也被收录其中,可见战况之激烈

此外,《不义联盟2》取消了上一代多此一举的插入式互动QTE,使玩家不必在枯燥机械的反应力和按键连打测试上浪费精力,反而可以像观看电影一样欣赏几场颇为带感的动作戏(比如闪电侠V.S逆闪电,仅就打斗而言比经费有限的电视剧好看多了)。外加上这次虚幻3引擎限界突破后大幅强化的游戏画面,欣赏剧情CG也成为了本作吸引美漫粉的一个重要亮点,尤其是近年华纳在DC电影方面被隔壁压制,想不到吧,反而靠旗下格斗游戏的剧情演出狠狠扳回了一城。


一意孤行,失道但不寡助的不义超

作为一款格斗游戏

客观来说,无论世界观还是游戏玩法,当初《不义联盟》1代都并非一个绝对意义上的新丁。这个系列从其前身《真人快打vs DC英雄》开始就不断从同时期的《真人快打》)身上吸取营养,并结合自身题材特色创造出了一套兼具演出效果和平衡性的战斗系统。该系列虽然不能像《真人快打》》那样给蝙蝠侠来个“挖眼掏蛋”的血腥死亡套餐,但是却可以发动行星级别的高能必杀技,到了本作各角色的超必杀技依然具有“山无棱,天地合”的强大视觉冲击力,绝对让你热血沸腾。


相比于砸穿地球,超人大概明白了还是飞天比较环保

《不义联盟2》在角色的招式方面充分借鉴了多年漫画原作的积累,一招一式皆有迹可循,无论招式名称还是动作设计都能在漫画里找到出处,比如小丑的超必杀技“Not So Funny Is It”就重现了当年丑爷残杀罗宾的悲剧一幕,从动漫改编游戏的角度来讲,这些纯正血统招数背后典故,无疑也是该系列吸引原作粉丝的“超必杀技”。


丑爷的笑点一般人很难能get到

在操作手感方面,《不义联盟2》丝毫不逊于同时代《真人快打X》,并没有因为角色的超能力身份而变得浮夸,反而强调真实身体对抗下的打击感。轻攻击的目押和重攻击的力道把握恰到好处,同样作为“飞行道具”的超人热射线和死射的枪械射击在命中后所传递出来的质感也有着明显区别。本作类似《真人快打》的爽快感加上《VR战士》那种真实系3D格斗的动作反馈效果,从而彻底避开了美式格斗被人诟病的浮夸造作。


人类角色之间的战斗也同样不缺乏观赏性

同时,游戏操作也很体贴新人玩家和自嘲“手残”的原作党,把手柄的操作体验尽可能优化,具体表现为必杀技简单易出、连段行云流水,不会让你有“我操这套连续技没有街机摇杆根本打不出来”的怨念。为了降低玩家的备课压力,所有角色在指令输入上也比较统一,没有蓄力反复或者“摇杆周回”这样的指令要求,并将基础连续技直接归入到教学用出招表中,玩家可以一目了然迅速掌握几种最基本的连段。这种设计也符合近些年格斗游戏降低门槛、简化操作的大势所趋。


“宝贝儿,有你的快递请查收”

当玩家过了新手阶段准备更上一层楼之后,则可以参考出招表中细化到帧数的详尽招式数据,深入到研究层面。《正义联盟2》在系统上提供给了玩家很大的发挥空间,每名角色都有自己专属可一键发动的特殊技能,而且技能本身具有衍生和累计效果,比如蝙蝠侠的“浮游镖”既可以直接“掷”出做飞行道具用,也可以按“下”后留在身体周围;Supergirl的热射线则可以单发beam,或者积累到热射线能量槽满后一次性爆发造成重创。绝大多数必杀技虽然单独使用效果一般,但是配合消耗四分之一能量槽的“Meter burn”进行强化或派生后,会形成截然不同的效果。该系统作为战斗的核心要素,让看似数量不多的必杀技在经过衍生之后会出现十多种变化。

除了角色使用之外,《真人快打X》的场景机制也在《不义联盟2》中有进一步发展,我们不仅能够把对手轰出场地造成“迈克尔·贝”级别的破坏效果和大伤害,每个场地内还提供了“辅助地形”,内外结合为实战提供了足够多的可选择变量,大大丰富了游戏的打法和角色的研究深度。


纯乱入的达克赛德似乎预示着之后DLC中会有更多疯狂的角色加入

因为角色特性关系,《不义联盟2》初期在对战平衡性上还是存在一些问题,具有强压制力飞行道具的角色比如死射——几乎是所有新人玩家的闭门羹,烦人程度比当年《火影究极风暴》中的天天和迪达拉有过之而无不及。当然指望现在的格斗游戏能在刚发售时就做到完美平衡性也不现实,相信随着版本更新和DLC角色的出现,类似问题也会得到有效的修正(或者进一步加剧)。

作为一款角色养成游戏

DC旗下经久不衰的角色解决了游戏的受众群体问题,在格斗方面经验丰富的Nether Realm团队(真人快打X开发商)又为游戏打造了一套完整的战斗系统,那么接下来就要解决格斗游戏的最后一个问题了,那就是如何让玩家尽可能长时间留在游戏里?


换装是3D建模格斗游戏用来吸引玩家的通常策略

毕竟不是每个玩家都有一颗日日精进的武人之心,能有足够毅力把各种高难度的操作技巧修炼到肌肉记忆的程度。当玩家完成主线剧情之后,如何驱动他们继续探索游戏内容呢?《不义联盟2》给出的答案既庆幸又不幸,依然是游戏史上那个最让人爱恨交加的元素——“刷”,以爱的名义肝或者氪。


玩家们既不陌生也不喜欢的“开箱子”

围绕“角色爱”和“多重宇宙”的主观客观条件,游戏中建立了这样一个角色养成模式:每一名角色都有自身等级,玩家在大多数模式下只要使用该角色就能提升人物等级;有装备的概念,装备按照身体部位划分,玩家在满足不同模式下的任务后就能获得“母盒”(即通常概念下的“箱子”),不同等级“母盒”能随机开出通常/稀有/史诗级别的装备,这些装备可以直接改变人物外观,并取材不同年代与作者笔下的漫画设定,稀有和史诗级别看名字就知道一定大有来头,能扯出一连串相关考证。酷炫的装备当然也有等级要求,玩家要把角色练到相应的等级才能穿上某些装备,然后——恐怕对于传统格斗游戏玩家来说最不可思议的事情发生了——你的角色在装备了高等级装备后面板数值变强了,说白了就是有等级压制!这种氪金手游刷装备强化人物的套路,就这样被有板有眼地搬进了主机格斗游戏的“平衡性神圣殿堂”,并且还理所当然被请为座上宾。


刷装备变强

客观来说,知名IP与格斗游戏的组合中,不可避免会出现普通爱好者与“哈扣老炮儿”之间关于游玩目的性的冲突,前者更多想膜拜心中喜爱的角色,在互动环节多获得一些角色养成的成就感;而后者无疑偏向于传统的实力说话,不希望看到通过装备量化的方式粗暴增加角色强度。所幸《不义联盟2》虽然有氪金选项,但是并没有触犯到核心玩家在游戏中的地位,加上游戏本身视觉环节和格斗部分令人满意,所以为了变强也好,纯粹收集也罢,按照每天的日常任务和多元宇宙挑战模式,玩下去并不会有明显给游戏“打工”的被动感,苦练的玩家也能“顺便”拥有不错的装备,最后反馈到PVP的实战中——完成格斗游戏“变强”的终极目标。


和同名手游联动能解锁“栅格”,间接提醒玩家在打不过时要怎么办

另外《不义联盟2》的角色皮肤部分也很有诚意,利用闪电侠、绿灯侠、寒冷队长、Supergirl素材,更换皮肤后会变成逆闪电,斯图亚特,急冻人和Powergirl,不仅是服装或外形,连角色身份也相应发生了变化。变相多了几个角色,也顺便满足了原作爱好者的收集癖。



因为美剧的关系,这两个闪电侠形象想必观众们会比较熟悉

结语

DC授权好比一座矿山,Nether Realm用大幅进化的《不义联盟2》证明自己不仅能从这座矿山中挖出金子这种硬通货,还能发觉更加珍贵的氪石,“不义”IP也势必和《真人快打》一起在他们手中继续发光发热,将未来一段时间美式格斗游戏的话语权牢牢握在自己手中。


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