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被遗忘的《征服》背后,藏着三上真司的另一面

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作为一款生不逢时的作品,三上真司制作的《征服》也躲不过叫好不叫座的命运。时隔七年,这款游戏重回Steam,这锅冷饭还有人会吃吗?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 托比亚,未经授权请勿转载


上个月SEGA把自己的看家动作游戏《猎天使魔女(Bayonetta)》放到了STEAM平台上,没有多少宣传预热,凭着游戏本身的高素质和低廉的价格,才一周的时间这款冷饭就大卖了10万套,反应出了不少PC玩家对这款家用机独占游戏的期待之高。而SEGA也趁热打铁,立即宣布另一款家用机独占游戏《征服(Vanquish)》也将登陆STEAM。


Steam上的《征服》页面

跟《猎天使魔女》比起来,《征服》的知名度就明显没那么高了。听到前者大多数玩家都能想起风骚撩人、霸气外露的贝优妮塔,而后者很多玩家甚至连主角长什么样子都想不起来。这也难怪,因为游戏本身的卖点并不是剧情和人物,新颖的射击玩法才是这款游戏的精髓所在。由鬼才制作人“生化危机之父”三上真司亲自操刀精心打造的这款游戏在素质上是毋庸置疑的。


《生化危机》是三上真司的代表作

《征服》之前的三上真司

《征服》的制作人三上真司有着“生化危机之父”这个响亮头衔,曾经也被任命为CAPCOM的第四开发部部长。其部门可谓人才云集,像是《鬼泣》和《猎天使魔女》两大动作游戏的制作人神谷英树,还有《合金装备崛起》的制作人稻叶敦志。几个鬼才组成的团队,再加上三上真司对游戏质量的严格把关,创作了一款款赞誉有加的名作。

如果你曾玩过三上真司的《生化危机1~3》,应该能明显感受到这些游戏都存在一个特点,那就是节奏是真的“慢”:跑步、开门、转身,甚至是在射击时,人物的步调都是迟缓的,而那就是鬼才三上真司想要带给玩家的感受,你要做的就是把握好时间来攻击缓缓逼近的怪物。游戏是没有准心的,你要把自己代入进游戏里,不能乱了阵脚,不然死亡就会降临到角色身上。这就是为何生化1~3并不算是射击游戏,而是个有射击武器的日式冒险类游戏,可能就是这个时期,慢节奏恐怖游戏变成了三上的个人标志。

在三上真司开发《生化危机4》前,他还推出过一款名为《P.N.03》的动作类游戏,画面风格像是《征服》的雏形,主角穿着白色的未来战斗服这一点也跟《征服》有点类似,而射击时不能移动,移动时不能射击的战斗系统,在这一点上跟《生化危机4》是师出同门。


人物风格有些逗比的《P.N.03》

虽然制作游戏上有很多点子,可是三上真司却总是管不住自己的嘴巴。当时XBOX,NGC,PS2互相竞争,打的热火朝天,三上真司当即就看中了任天堂NGC的机能,并且宣称要把创作重心都放在任天堂的NGC上,几款独占生化大作都会在NGC上推出,而且绝对不会移植给其他平台。在之后更是在公共场合通过贬低PS2来吹捧NGC,在自己的游戏销量匮乏的时候去嘲讽SQUARE卖了几百万套的《王国之心》。最后甚至直接爆出一句遗臭万年的名言

“《生化危机4》要是登录在NGC以外的平台上,我就直接把头砍下来!”


动手吧,三上君!

随后因为在NGC上开发的几款独占游戏销量都不太理想,CAPCOM便下发告示“原第4开发部部长三上真司由于《生化危机》系列NGC独占供给计划令CAPCOM造成事业受阻,解除部长职务。”三上真司终于因为自己的发言而受到了惩罚,《生化危机4》也移植到了多个平台上。CAPCOM为了改善经营状况出资建立了四叶草工作室(Clover Studio),三上真司和他的团队也随即被下放到了四叶草工作室里,人生就是如此大起大落。

三上虽然被降职,但鬼才不管去哪都能捣鼓出大作,稻叶敦志和神谷英树也和三上一起来到四叶草工作室,三个鬼才的点子又碰撞在了一起,接连创作了《红侠乔伊》和《大神》这样的有独特风格的作品。可惜游戏叫好不叫座,销量都只是寥寥的几十万套,之后由三上真司全力制作的《神之手(God Hand)》也没有得到市场和评论的认可,才卖出了7万套左右。四叶草工作室最终因业绩问题在2006年遗憾的解散。随后三上真司放话:“《神之手》是特别的,它给我了足够的创作自由,我真的很喜欢它,但是它在商业上并没有成功。”


风格独树一帜的《大神》

《征服》:一部顺应市场的游戏

三个鬼才在经历了不少挫折和困难后,建立起了白金工作室,工作室刚成立时,几大知名制作人齐聚一堂,摩拳擦掌准备捯饬一款旷世巨作。但有想法是好的,问题是工作室穷的叮当响,幸好SEGA给了工作室开发几款原创游戏的机会,鬼才们才能大显身手,而其中便包括了《征服》和《猎天使魔女》。

距离上一作《神之手》已经有四年了,沉寂许久的三上真司终于推出了新作《征服》,它是时下流行的第三人称射击游戏类型,从游戏表现来看的话,并不怎么像三上真司的风格,三上解释自己能有机会开发游戏是多亏了SEGA给予的帮助,所以要去迎合东西方玩家不同的需求,他在采访中也直接了断的说出了自己的真实想法

“作为一个制作人,我非常想做出自己想要的那种游戏,可是如果没能在商业上获得成功,那便会导致我连饭都吃不上,所以我必须妥协。《征服》一定会比《神之手》卖的多,因为它就是那样一款顺应市场的产物。”

三上在另一个采访中更是语出惊人:“在我离开CAPCOM成为自由人的之后一直想做些新东西,我曾受邀去做恐怖游戏,但我拒绝了,如果接着做恐怖游戏的话我干嘛要离开CAPCOM?” 三上真司就是在持有这样的想法下导演了科幻动作射击游戏《征服》。

《征服》使用了Havok作为物理引擎,凭借Havok成熟的技术,三上真司的团队希望能创造出一个令人兴奋而且充满爆炸性的世界,为达成这个目的就要充分发挥PS3/X360的机能。

这是三上真司第一次开发PS3/X360的游戏,为了能在单人模式上精雕细琢,所以没有加入时下流行的在线多人模式。从主角炫酷的AR战斗服就能看出本作的世界观设定在科幻未来,在充满了机械风格的都市里进行战斗,为了不让场景变得枯燥,还加入了森林,水坝等场景,让玩家操作的角色在各式各样的关卡里进行超高速的射击。


在刚开始着手制作时,三上真司受到了日本动画《再造人卡夏(CASSHERN)》的启发。主角卡夏作为一个再造人,运用着自己超人的力量和敏捷性跟机器人组成的军团进行战斗,卡夏的徒手攻击非常强大,赤手空拳就能摧毁一大批强大的机器人。

三上想制作出类似想法的游戏,可是如果这仅仅是个只能拳打脚踢的游戏,在《神之手》的时候就已经尝试过了,所以要加入可以使用枪支的设定。之后三上便参考了当时火热的两款射击游戏,相对于真实的战争游戏《使命召唤》和穿着笨重装甲和兽人战斗的《战争机器》,这两个都是实打实的射击游戏。


日本动漫《再造人卡夏》

若只是做出一款有着扎实射击手感的枪战游戏,这并不能满足三上的创造欲望。所以三上就给了主角一套能在地上高速滑行的战斗服,借助AR战斗服的能力来实现自由穿梭在子弹时间中,而且还能增强主角的徒手战斗力,手撕杂兵、猛揍巨大机器人都不在话下。

《征服》有不少QTE系统,不过大多都出现在流程前半段,三上当初本想给游戏加入更多的QTE,但因为成本问题削减了不少,所以在前期流程会看到大量精彩绝伦的QTE画面,在后面就没那么多了,实属遗憾。


游戏前半部分有非常多的QTE操作,可惜后面删减了很多

《征服》里的主角山姆是个全身被战斗服紧实包裹着的士兵,可三上不希望玩家看到的是个连正脸都没有的主角(又不是士官长),于是给战斗服设计了能打开面罩的功能,可以清楚看到山姆的脸部轮廊。但山姆总不能无故打开面罩,因此就给他加了个喜欢在战场上吸烟的特征。只是吸烟又略显单调,随后又添了个设定让玩家能在战斗中扔出香烟来吸引敌人注意,三上在剧情以外的细节刻画真是令我佩服的要脱帽致敬。


帅气的主角大叔Sam

因为AR战斗服的加入,三上真司完完全全抛弃了制作《生化危机》时的慢节奏射击风格,脱离卡普空多年,终于以自由人身份用全新的风格让这款以快节奏射击游戏为卖点的《征服》横空出世,在E3上正式亮相后便吸引了业界的关注。

叫好不叫座的魔咒

2010年10月的《征服》在发售后便广受好评,FAMI通给出了37分的高分,IGN也毫不吝啬的打出了8.5分的好评。各大媒体的给出的评分也在8分以上,综合评分有84分之高,媒体认为这主打快节奏的硬核射击游戏虽存在瑕疵,但爽快的战斗方式和良好的射击手感为其加分不少,直观来看这款游戏无疑是好评如潮。

《征服》在日本的首发销量为6万套,全球累计销量为103万套,只有同是SEGA发行白金工作室制作的《猎天使魔女》的一半销量。这款为了顺应市场而诞生的游戏却并没能在商业价值上回应三上真司和SEGA对它的期待,自此三上真司的叫好不叫座游戏列表中又添了一项。

即便如此,《征服》也仍获得了诸多奖项,像是X360最佳射击游戏奖、IGN的最佳科幻游戏奖、CGR颁发的年度最佳游戏等等。而其中最特别的奖项就是由Game Spot给出的Best Game No One Played Award(最佳叫好不叫座奖),这个充满恶意的奖项也正表达了业界对《征服》那差强人意的销量深感惋惜。


游戏的质量是非常不错的,只可惜叫好不叫座

三上真司离开CAPCOM后所制作的游戏大多都是玩家呼声高销量不见涨,我们能确切的感受到三上真司的游戏里那种灵感的迸发和不受拘束的创造理念。就以三上真司极具个人风格的《神之手》来说,这是款在PS2末期2006年发售的动作游戏。它的画面敌不过先前发售的《合金装备3》和《战神1》,作为一款原创新作,系统上也没有已经发售多部的《鬼泣》,《鬼武者》那么成熟,论情怀当时还有《王国之心》和《忍者龙剑传》,剧情方面更是没什么亮点。

即使《神之手》拥有许多缺点,但不可忽视的是它把三上真司想要的风格展现了出来:整个游戏从战斗、剧情、到上世纪特摄风的ED,到处都透露出一股恶搞的气息,玩家不禁想知道当时三上真司是不是处于磕完药精神错乱的状态。


《神之手》中的恶搞元素并不符合三上的一贯风格

上文提到三上真司在《征服》之前做的都是慢节奏风格的游戏,对于使用枪械进行战斗的游戏的确是如此,不过早在《神之手》里三上真司就证明了自己若“快”起来,怕是玩家们跟不上节奏。

游戏里玩家不能防御只能闪避,战斗方式是近身搏斗。不幸的是敌人是能防御的,而且喜欢群殴,我们虽然有很多可用的招式,可惜大多都是单方向的,尽管有对付群战的技能却又不是能无限使用的,不要认为单挑BOSS时就能单方面暴打他,别忘记了你是不能防御的,你要做的就是把你的反应能力提升到极限,凭本事去躲闪,然后用你的小拳拳招呼在血牛BOSS身上。通常一套下去只能削减一点点血条,这难度就像让普通人去和职业拳击手正面对抗。


《神之手》的销量也不尽如人意

但就这样一款系统二流,画面三流,剧情四流的游戏,却在关卡设计和游戏性上让深入进去的玩家欲罢不能,销量虽然惨淡,口碑倒还不错。

《征服》的销量正如三上真司所说,的确比《神之手》高出不少,但似乎并没有达到预想中的高度,三上表面上说是为了顺应玩家而制作的游戏,实际却把它做成了难度极高的超核心向游戏。子弹时间不仅没给玩家喘息的时间,反而让玩家要在子弹时间里思考不同的战术,因为子弹时间一停下,敌人的致命攻击就会如同“天降正义”一样把主角轰成渣滓。

而白金工作室一贯的不重视剧情的缺点也出现在了《征服》身上,剧情一开始就是大气层外的一座被俄罗斯占领的空间站向旧金山发射了高能量炮,无数人惨死其中,除非答应俄罗斯的无理要求,不然下一个遭殃的就是纽约市。我们的主角被命令参与这场两国之间的战争,进入空间站里与疯狂的机械敌人展开殊死之战。剧情中没有对角色本身有多少细致的描写,偏偏过程中有些重要角色的立场又会莫名的反转,因为没有一丝征兆和铺垫,看起来爆炸的剧情也让玩家内心毫无波动,甚至想笑出声来。

遭遇前后夹击的《征服》

《征服》尴尬的发售日期也是导致销量不理想的原因之一。《征服》在2010年10月19日发售,而2010期间却有许多强势的大作纷纷到来,比如一月的《质量效应2》、五月的《荒野大镖客:救赎》、九月的《光环:致远星》,其中跟《征服》在同一天发售由黑曜石工作室担任开发的废土大作《辐射:新维加斯》更是给《征服》的销量来了致命打击。


遇到《辐射新维加斯》这样的劲敌,《征服》也只能自认倒霉了

2010年是大作迸发的一年,每款大作都拥有足够的情怀、出色的剧情、极高的可玩度,仿佛都在极力争取今年的年度游戏大奖。而《征服》不仅有流程短、难度过高、剧情硬伤这样无法遮掩的缺点,若是能放在6~8月这大作空白期,应该也不至于落得如此难堪的下场,只能说它生不逢时。

可是玩过《征服》的玩家也不得不承认,在充满漏洞的剧情和只有五个小时的简短流程底下,却塞满了让人肾上腺素不断飙升的快节奏战斗关卡。板野马戏般漫天飞舞的导弹,密集到连掩体都射穿的子弹,成批出动攻击欲望又极高的敌人,越来越能打的精英怪也开始加入战局。激烈的BOSS战再配合恰到好处的QTE,也让玩家直呼过瘾,三上真司做出了一款只有他才能驾驭的游戏。

三上真司制作游戏就应了一句话“不是让游戏适应玩家,而是让玩家主动去适应游戏。”这样的做法虽一不小心就会蹦出《生化危机4》一样的大热作品,而相对的也会产出《神之手》、《征服》一样叫好不叫座的游戏。

在主机版推出7年后,PC版本的《征服》也即将登录STEAM。游戏不限制帧率,不限制HD分辨率,增加更多的图形选项来调整画质,并支持在4K以上畅玩游戏。众所周知当年《征服》的销量是不理想的,不知这几年来在玩家之间口碑相传,能否给Steam版销量带来一点惊喜呢?如果卖的好,《征服2》的制作也有可能提上日程,这都是有可能的。不过即便真的推出也要考虑怎么才能让老玩家和新玩家都得到满意的游戏体验,毕竟三上真司这块金字招牌已经不可能回来做《征服2》了。

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