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眼高手低or完美主义?《星际公民》背后的故事

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锤子手机也好,无人深空也罢,它们的特点都是饼太大、坑太深、吹上天然后重重跌落到水泥地上。而背负着1.5亿美金巨额众筹的《星际公民》,会是眼高手低和完美主义的下一个牺牲品吗?

爱玩网 百万稿费活动投稿,作者 豪猪,未经授权请勿转载

星际公民》这款游戏相信大家有所耳闻。在这款创造多个记录的游戏身上,同样有太多违背常理的现象。比如游戏还未面市,就有超过180万玩家慷慨解囊。再比如这款游戏每次更新的版本都与其当初承诺的有所缩水。

按理说,这样一款开发进度迟缓而且不断跳票的游戏早该被玩家抛弃,可就是这样的一款游戏,创造了游戏众筹历史上的一座里程碑,截至目前还在不断刷新着游戏众筹的新记录——游戏开发过程中暴露出的种种问题似乎并不影响它获得超1.5亿美元的众筹金额。

说到这里,相信有不少玩家有些迷惑了:你说它是骗局吧?那怎么解释为什么会有超过180万人上当受骗?更何况这个数字还在不断的增加。


官网实时显示众筹金额和人数:1.5亿美金,181万热情玩家

但你要说它是PC平台的救世主吧?可目前游戏距完工还遥遥无期,按计划应该实现的设计目标也一再跳票,实在无法让人对游戏的未来产生乐观的情绪。

有人说《星际公民》是游戏史上最大的骗局,也有人说它开创了游戏开发的新纪元。围绕这款谜一般的游戏,实在有太多让人好奇的幕后故事:这款游戏是如何走到今天这般恐怖的规模?在这其中制作人克里斯·罗伯茨又起到了什么作用?

要回答这些问题,我们还得从罗伯茨这个人说起。

曾经的遗憾

让我们把时间回拨到20年前,那一年,曾开发过广受好评的《银河飞将》的克里斯·罗伯茨创立了Digital Anvil,打算继续他在前一部作品中未能完成的设计野心(当然,这个期间他还去拍了一部失败的电影)。

在这部名为《自由枪骑兵》的新作中,罗伯茨设定了极为超前的目标:这款太空游戏将拥有包括贸易、战斗、模拟经营甚至经典RPG多种游戏元素。不仅如此,游戏还将提供成千上万颗可以玩家探索的星球(似乎很耳熟),游戏的多人版还能允许数千名玩家以及数十倍于此的NPC同时在线并维持这个虚拟世界的运转——要知道,当时最著名的网络游戏还只是UO(网络创世纪),可想而知这样的设计理念在当时有多么“惊世骇俗”。

经过两年的秘密开发,《自由枪骑兵》正式亮相于1999年的E3大展,并一举夺下了包括最佳游戏奖在内的四项大奖。随后,志得意满的克里斯·罗伯茨开始大吹法螺:不但承诺了一堆游戏玩法,还宣布《自由枪骑兵》将在2000年正式发售。


开发《银河飞将》时期的克里斯.罗伯茨,注意身后的海报

问题在于,作为一个完美主义者,罗伯茨对游戏各方面近乎苛刻的追求必然导致游戏开发进度的一再拖延跳票。跳票意味着游戏开发成本的增加,罗伯茨从《银河飞将》中获得的收益远不足以支撑如此奢侈的消耗。

于是,2000年初,Digital Anvil开始陆续爆出资金问题,焦急的罗伯茨只得四处接洽游戏发行商引入投资。最终,与之有过合作经历的微软拔得头筹,正式收购了罗伯茨的工作室。

到了这个时候,天真的罗伯茨还以为他能掌控游戏开发的主导权。然而,追求利润的微软可不管这些,在接手工作室之后微软立刻砍掉了所有的超前的设计,不肯妥协的克里斯·罗伯茨自然被扫地出门。

请注意,此时游戏开发已经过去3年,即便如此,被砍掉大量多人游戏部分内容、支线任务、多分支对话、自动驾驶等内容的《自由枪骑兵》距完工还遥遥无期。直到2003年,Digital Anvil才交出这部毁誉参半的“半成品”。可以想象,如果游戏的开发依然由罗伯茨这个完美主义者掌控的话,游戏开发周期得拉到多长。


《自由枪骑兵》中文版,你懂的

被微软扫地出门之后,黯然伤神的罗伯茨跑去搞了几年电影,然而并没有闯出名堂(还亏了不少投资人的钱!)。2011年,对游戏仍抱有感情的他正式回归游戏圈,并创立了云帝国游戏(Cloud Imperium Games,简称CIG)。

一年后,罗伯茨与他的CIG正式亮相游戏开发者大会(GDC),并公布了他的新作《42中队:星际公民》。

应该说,罗伯茨此次回归带有那么点“在哪跌倒就在哪爬起来”的意味。这一点,无论是从新作的题材(与《自由枪骑兵》相同)还是他在GDC的演讲都表露无疑。在罗伯茨的设想里,《42中队:星际公民》由两部分组成。《42中队》是单机游戏,而《星际公民》则是它的多人在线版——瞧,这也和当初《自由枪骑兵》的开发设想惊人的相似。

当然,此时的罗伯茨还是相当谨慎的,他吸取了当年的教训,打算先制作单机游戏积累口碑和资金,然后再启动《星际公民》的开发。然而,这款仅在PC平台发售且题材并不算热门(太空游戏在那个时期陷入低潮)的游戏实在很难获得发行商的青睐。无奈之下,罗伯茨只能将游戏搬上众筹平台Kickstarter上,试图增加吸引投资的筹码。

这一点,从罗伯茨众筹金额目标就能窥见一二:Kickstarter上的众筹目标不过50万,算上此前他在自家的网站已经筹得的100万资金,恐怕已经是极限了——那个时期,游戏众筹最佳的记录还是《废土2》创造的290万美元。几百万美元可能足够开发一款不错的独立游戏,但对于打算做一款3A大作的罗伯茨而言远远不够。


Kickstarter上关于《星际公民》的众筹页面

出乎罗伯茨意料的是,在Kickstarter30天众筹期结束之后,游戏获得了210万美元的众筹款,在游戏官网上更是筹集了超过400万美元。

玩家的热情再次点燃了罗伯茨完美主义的激情,信心大振的他做出了一项史无前例的决定:不再找发行商代理游戏,让《星际公民》成为一款完全由玩家出资制作的史诗巨作。而曾经在《自由枪骑兵》上留下的遗憾,他都打算在《星际公民》里弥补回来。


没过多久,星际公民就超过所有知名众筹游戏的总和(图片来源:KOTAKU)

百倍的预期?百倍的野心!

当年罗永浩在推出锤子手机之前也曾在微博上大放厥词,一会儿说锤子手机不比苹果手机差,一会儿说锤子完爆所有的安卓手机,今天喷外国,明天喷国产。由此成功吸引了一大批人的目光,舆论也对这部手机产生了好奇。

结果,手机面市时的实际情况与当初罗永浩宣传的巨大差距引发了舆论的冷嘲热讽。直到这个时候,罗永浩才承认他此前的种种言行不过是为了吸引关注度,为新手机造势。毕竟锤子手机是市场的初入者,既缺乏宣传资金,也没有什么名气,所以只能用这种方式来“宣传”。

同理,《星际公民》的开发资金靠的是玩家的小额捐助一点点筹集起来的。在这种情况下,罗伯茨只能不停的许诺玩家感兴趣的新内容,才能进一步扩大游戏的影响力。

反过来,源源不断流入的开发资金又让罗伯茨的野心快速膨胀。两者相辅相成,这才导致从2012年底开始一直到2014年,《星际公民》不断增加了一个又一个的新系统——这里面甚至还包括让人蛋疼的“外星人语言设计”。


每一个众筹金额目标后都会有新的内容,这个疯狂的过程一直在众筹金额达到6500万的时候才停下来。此时,《星际公民》已经挖下了无数个史前巨坑。

要理解这些坑到底有多大,我们不妨拿另一款沙盒游戏《GTA5》做对比。这款游戏创造的虚拟城市拥有至少80平方公里的土地(官方宣传250平方公里),并塞进了数百个任务与NPC。同时,游戏还提供了诸如射击,格斗,驾驶等诸多丰富的玩法。毫不夸张的说,《GTA5》用让人望而生畏的工作量,将沙盒游戏的游戏性提升到了一个新的高度。

而《星际公民》的目标更为宏伟,这个虚拟宇宙的面积至少达到数百万平方公里。像《GTA5》这种级别的城市在《星际公民》的世界中不过是沧海一粟:按《星际公民》的设定,每个恒星系里都存在至少一个洛圣都这种级别的城市,如果再以游戏承诺的100多个恒星系来计算的话……对不起,笔者真的很难想象这样的游戏世界该如何实现。

不仅如此,在这么多的恒星系里,只有30多个是由人类控制,剩余的70多个都属于外星种族。不同的外星种族总得有不同的建筑风格和不同的NPC吧?游戏还很蛋疼的要为这些外星种族设计不同的语言……


这还不算,游戏的大背景是太空,当然少不了让人激动的星际战舰与飞船。而游戏飞船种类不仅丰富,且细节惊人。从只需要一人驾驶的战机,到需要数十人合作的大型战舰;从专职探索的飞船到贸易的商船,游戏都有涉足。甚至游戏内还有一种特大型的要塞战舰,它不仅需要大量玩家互相协作才能驱动(控制方向,火力系统等),还可以容纳大量小型战机与专司接舷战的登陆艇在机舱内——这些小飞船总要有玩家来开吧?登陆艇总得有玩家扮演陆战队员吧(FPS模式)?这么一座太空堡垒级的飞船,容纳百来艘各式飞行器不过分吧?这么多玩家在里面,总得解决衣食住行和各种娱乐吧——这不就是一座由玩家控制的,可以移动的城市吗?甚至连飞船不同部位的损伤,也会同样影响到飞船内部的构造——这么丰富的细节,你是不是有点佩服设计者的野心了?

别急,这还没完呢!

设计者号称游戏完全由玩家来推动其历史进程,玩家可以根据自己的喜爱做出选择,例如成为政客、海盗、商人、公民等等。而玩家的行为不仅会对游戏产生永久性的影响,游戏的AI还特别智能化——NPC会根据其环境的变化做出恰当的反应:比如某个星系海盗玩家横行导致商路阻断物价飞涨,那么当地的政府可能会发布一些收集特定物资,清剿海盗的任务,中央政府可能会发布一些尽快平抑物价恢复生产的任务。

同样,游戏内没有职业和技能的设定,拿起枪玩家就是陆战队员,登上飞船就是船长,成立组织/政党就是领袖,一切都取决于你收集和获取物资的能力与效率。你还可以当记者,当探险家(出售你的探索发现),甚至玩家还能自创组织搞割据,玩叛乱……

看到这里,你是不是觉得这款游戏的设计野心已经不能用宏大来形容了?是不是觉得“丧心病狂”更贴切一点?

那么,有没人想过,要实现这样的游戏目标,需要多长的时间?

要知道,《GTA5》研发周期就长达5年,我们就算《星际公民》的开发团队比R星更牛,每个恒星的内容设计(或开发时间)只要前者的1/10,要填满100个星系的内容也要50年……算上可重复利用的部分以及一些共用系统(例如射击,飞行,社交等),10年的开发周期总要吧?诸位可以回忆一下,开发周期10年的网络游戏是什么模样——最成功里MMORPG恐怕也只有《魔兽世界》可以类比,从2004年上线起至今,13年的内容填充构建出的世界有《星际公民》一半大吗?


GTA5的地图已经够大了吧?星际公民比它还要大万倍……

和最初众筹目标相比(150万美元),《星际公民》已经超百倍的达成了目标。那么,游戏面对的自然是玩家百倍的预期。在正常人都应该及时刹车以扼制玩家日趋疯狂的心态时,罗伯茨却反其道而行,在这股狂热的情绪上火上浇油,这才有了《星际公民》宣传和实际的巨大差距。

当然,你也可以说如果不是完美主义的偏执狂,恐怕还没这个胆量画下这么一块大饼,更不用说接下这项几乎不可能的任务了。可问题是,如此庞大又艰辛的工作,罗伯茨有这个能力来驾驭它吗?他那完美主义的心态在工作过程中,到底能发挥多大的正面作用?

理想与现实的冲突

坊间有这么一则故事,罗伯茨曾对游戏提出了一个要求:给人物的穿着增加多层材质,使人物身上每个装备(衣服,背包,盔甲,枪支)都有独特的物理效果并可以彼此影响(多层装束)。开发人员则认为这个思路并不可行。

可是在罗伯茨的坚持下,开发人员不得不浪费四个月时间把整套系统做出来,然后当着罗伯茨的面演示为什么“不可行”,这才逼迫罗伯茨暂时打消这个念头。为什么说是暂时呢,因为罗伯茨还是没有死心!在他的反复坚持下,游戏最终还是实现了这个效果。

这说明了什么?说明了游戏里很多看似不可能的技术实际是可以实现的,只是这个过程特别痛苦而且磨人罢了。

客观的讲,这种完美主义情结的确在某种程度上对游戏开发造成了不良的影响,譬如前两年闹得沸沸扬扬的FPS模式跳票导致不少玩家退款的事件,起因也是罗伯茨“犯病”非得要求开发者将游戏内第一人称和第三人称模型与动作统一,从而导致设计时间大大延长所致。


罗伯茨要求第一人称和第三人称动作统一耗费不少时间

但笔者却认为,罗伯茨的这种坚持还是有一定道理的。

同样是完美主义偏执狂,乔布斯在开发iPhone的过程倾注了无数心血。虽说iPhone需要的所有技术都是现成的,但如何把这些技术拼凑到一起使之成为一部手机,在当时没人有这个经验。不仅如此,苹果当时许多设计师也对实现这个目标持悲观的态度,对iPhone工业设计的种种苛刻要求,有不少工程师都尝试着从不同角度来证明这件事有多么困难,有多么不可行。

这种主观上的抵触,无形中也增加了iPhone的设计难度,可以想象,如果换成其他人,面对如此巨大的阻力与困难估计就此偃旗息鼓了。然而,乔布斯依然不为所动。为了能达到他的目标,他甚至不惜对公司旗下最资深的高管与工程师恶语相向,以致于乔布斯执掌苹果公司期间一直都是最不受欢迎的人,整个苹果公司的员工看到乔布斯都绕道走……

可是,不正是这样的完美主义偏执精神,才有iPhone这种伟大的电子产品诞生吗?


对于果粉来说,乔布斯就是神,但在苹果员工眼里可能和魔鬼没两样

所以,对《星际公民》,我们或许也该换一个角度来思考:不正是因为许多游戏内的系统都没有参考对象,所以更需要去尝试吗?如果罗伯茨没有完美主义情结,又怎么能推动像《星际公民》这种拥有大量超前设计的游戏实现呢?

然而,即便完美主义人格可以推动一项史无前例的宏伟工程前行,笔者觉得还得加上两个前提:领导者除了要有足够的能力来驾驭这个宏伟的工程而不至于失控外,还得有足够的预见性。

混乱的管理

在2013年初,飞速增长的众筹金额让CIG走上的疯狂扩张之路。对此,罗伯茨明显缺乏充分准备。譬如一开始他习惯性的把工作室设立在奥斯丁,结果发现由于许多大开发商都在奥斯丁开了工作室,人力成本极为高昂。更让人头疼的是,即便罗伯茨开出高昂的工资,也很难找到熟悉游戏引擎的人才。结果反而是开设在英国的工作室后来居上成为开发的核心。诸位可以想象,游戏在前两年就靠着这样的“核心团队”推动游戏开发,其效率可想而知。

在最疯狂的时候,CIG在不同国家设立了四家(一说为五家)工作室——不仅如此,罗伯茨还将《星际公民》的不同设计内容大量外包给其他工作室。对此,罗伯茨的考量是:游戏设计方案里有大量模块化的系统完全可以同步开发,交由不同工作室外包完成不仅可以节省时间,还能让核心工作室腾出手来专心打磨整合不同的系统。


CIG目前几家工作室(图片来源:KOTAKU)

但他忽略的一点是:这一切的前提是要有一个强有力的核心团队居中调度,否则这种齐头并进的外包模式不但无法提高效率,反而会因为大量内耗问题拖延游戏的开发速度。

尤其是不断承诺的游戏新功能与系统,严重扰乱了工作室的开发周期,所有人只能在罗伯茨不断冒出的新点子中疲于奔命。

要命的是,不同工作室之间的分工也不够明确,开发力量更是极不平衡,尤其是熟悉游戏引擎的工程师数量极少,迫使很多工作室只能浪费人力时间在那些无意义的事上,以证明自己“有在干活”。

这其中甚至还出现过某个外包工作室在耗费一年时间开发出的内容全部返工重做的离谱事情。

在这个关键时刻,一个合格的领导者应该第一时间找出问题并积极寻找解决对策,但罗伯茨不但对此反应迟钝,他的完美主义精神在这时候也不甘寂寞的跳出来添乱。


在CIG的前雇员的采访中曾有这么一段描述,罗伯茨喜欢在工作时到处闲逛,看到某个人(比如美术设计人物模型)的工作他感兴趣时,他往往会评头论足一番,或提出修改意见或拍板决策。

当然,这种做法我们也不是不理解,毕竟对罗伯茨这样的完美主义者而言,只有掌控工作的每一个细节,才能确保目标达成最理想的效果。然而他没想到的是,这种越级指挥的行为在大组织管理中却是大忌。

试问,对这位美术而言,大老板的意见该怎么处理?如果和直属上司的意见一致还好办,可意见相左呢?该听谁的?同样,这位员工的顶头上司也很不爽:既然老板老插手我的工作,把我要做的活给干了,那还要我做什么?


CIG在这几年不断尝试公开透明化他们的研发,发布了不少视频告诉玩家“我们确实在工作”

混乱的管理对CIG造成极为严重的影响,其直接后果就是整个2014年,《星际公民》开发进度的严重滞后以及不同工作室之间勾心斗角导致的人心离散。

最终,罗伯茨只能接受其兄弟的建议,对CIG进行了一次重组,关闭整合(并裁员)旗下几家工作室。自然,这个过程又引发了新一轮的动荡,直到这时候,许多玩家才意识到原来游戏尚在原地踏步!自己投给游戏的相当一部分资金就这样被白白的浪费了。

这种愤怒与不满伴随着前暗黑3的高级监制Alex Mayberry在内大量员工的离职而被彻底引爆,进而引发了《星际公民》前两年的公关危机——游戏的坏名声也在那时候传开。

为错误的选择买单

我们知道,一款游戏在设计之初就要确定其题材和玩法,然后再选择对应的游戏引擎。有的游戏引擎适合第一人称射击游戏,有的引擎适合制作网络游戏,有的适合体育竞技,有的适合赛车。但可以肯定的是,没有一款游戏引擎能够同时满足不同游戏类型的设计需求。尤其是游戏还有一些独特玩法的时候,对游戏引擎的特殊要求就显得尤为迫切。这就是为什么,目前游戏大厂都选择自主研发引擎的缘故(例如EA的寒霜引擎)。

对《星际公民》这种融合了众多玩法,拥有诸多超前概念的游戏而言,要找到一款能满足其全方位需求的商业引擎是不可能的。可偏偏罗伯茨就选了,选的还是不那么成功的“CryEngine3”作为其游戏的开发的核心。


就画面效果而言,CE3其实比虚幻4还要强不少

要知道,CryEngine引擎虽然在画面表现上十分强大,可真正用这款引擎开发出来的游戏并不算多,有一定知名度的游戏还是Crytek自家的《孤岛危机》系列。作为一款专精于第一人称射击游戏的引擎,CryEngine对其他类型的游戏尤其是网络游戏支持相当简陋。更何况,罗伯茨当年购买的是CryEngine引擎的第三代,而在这几年时间里,该引擎已经发展到第五代。面对游戏可能长达“十几年”的开发周期,一款过时的引擎如何实现罗伯茨“游戏拥有顶级画面”的承诺?

在游戏开发的前一年半,罗伯茨连懂得使用CryEngine引擎的工程师都招不到几个!直到开发商Crytek因为发不出工资导致英国地区员工大量流失之后,CIG才招募到这批熟悉CryEngine的高手充实自己的技术力量。

你说,一款连引擎都没搞定的游戏开发进度能不慢吗?

即便如此,在这四年的时间里,罗伯茨和他的团队也没能彻底搞定这款引擎,最终导致了玩家不愿意看到的一幕发生:年初,CIG正式宣布游戏引擎由CryEngine3更换为Lumberyard。

请注意,此时游戏开发已经超过4年。

当然,我们站在罗伯茨的角度考虑,这些问题似乎也是不可避免的。

第一,罗伯茨阔别游戏业多年后再回归是从零开始的。这种情况下,他不可能像开发《自由枪骑兵》那样,先耗费几年的时间研发游戏引擎——无论资金还是时间都不允许。这时候,购买通用商业引擎制作游戏是最理智的选择。

况且,2011年这个时间节点,罗伯茨虽有虚幻4与CryEngine两个引擎可供选择。但在没有未卜先知能力的情况下,一款是当时刚刚推出的虚幻4引擎,熟悉这个引擎的工程师并不好找;另一款是已经相当成熟而且画面表现力同样不落后的CryEngine,如何选择不言而喻。谁能想到CryEngine引擎会如此小众,以至于除了Crytek那班人之外能吃透这款引擎的工程师寥寥无几呢?

第二,罗伯茨一开始只打算开发一款单机游戏。就单机游戏而言,CryEngine引擎是完全够用的。但套用在网络游戏《星际公民》上问题就大了:这款商业引擎不能同时满足探索、射击、太空战(载具战)、社交等诸多玩法元素的设计需求,而且其网络游戏模块特别的简陋。从《星际公民》的设计目标来看,无论是当时还是现在,都没有一款游戏引擎能够满足一个拥有超过100个自由飞行、无缝连接恒星系,全球玩家同服在线的设计需求。

随着游戏众筹金额的节节攀升,罗伯茨更是骑虎难下——在已经公布游戏引擎、提供展示DEMO并围绕这个引擎组建了一支团队之后,总不至于在这时候跟玩家说:对不起,之前那个DEMO只是忽悠你们的,这个引擎无法支持游戏网络版的开发,所以我们打算重新开始引擎的研发吧?

既然没这个胆,再加上对未来过于乐观的估计,才促使了罗伯茨走上了“改良”引擎这条不归路。

别的不说,光笔者了解到针对CryEngine引擎的修改就有两处:第一个是为了适应游戏庞大的无缝连接地图,开发团队花费大量时间把游戏引擎从32位升级到64位;第二个是为了解决全球玩家同时在线的服务端设计问题,罗伯茨与亚马逊联合对引擎进行了长达一年的改进,后者投入5000万美元专门针对CryEngine引擎的网络部分进行修改强化,也就是今年初更换的这款Lumberyard引擎。


亚马逊号称Lumberyard是免费的3A游戏引擎,只有在开发者赚钱之后才收费

从游戏开发至今4年多时间里,开发团队在混乱的内部管理,游戏引擎的问题以及游戏设计方向上浪费了太多的精力与时间,这些问题,一直到今年才算是初步的解决。如果再算上那些不为人知的问题,这四年时间,罗伯茨和他的《星际公民》到底走了多少弯路?

好,让我们回到开头的问题:就这么一个有着辉煌履历但看上去又不靠谱的制作人,外加四年时间磕磕碰碰折腾出的半成品游戏,凭什么能赢得180万玩家的青睐,获得超1.5亿美元的庞大资金支持呢?

梦想者的呐喊

要回答这个问题,笔者想拿一款国产手游做例子。

知名MOBA手游《王者荣耀》大家相信不陌生,这款游戏在2016年获得68亿的收入,在2017年新推出的一款皮肤就创造了一天1.5亿收入的惊人业绩。

就是这样一款风靡中国的游戏,不但游戏里操作方式是“山寨”(原创者还申请了专利),游戏里几乎所有的英雄都照搬PC上的几款MOBA游戏。

如果说,游戏早前的“抄袭”是因为工作室“人手不足”或“营收”压力太大而不得已为之的话。那又如何解释游戏在火了之后,这家工作室依然不愿意费心去“原创”英雄而继续抄袭呢?甚至游戏最近更新的几个英雄,也是大量山寨另一款MOBA手游《虚荣》里的英雄。

这种不要脸的行为有得到制裁吗?

不仅没有,游戏反而蒸蒸日上。


《虚荣》一样有借鉴MOBA的元素,但较好的在手机上还原PC上一些玩法,英雄设计上也有创新

既然这样的游戏能有如此火爆的市场,能赚下比3A级大作还要高的收入,有谁愿意费力不讨好的投入巨大成本开发那些“创新”的游戏呢?

这个问题不仅国内存在,在国外也同样严重(要不那些日系厂商为啥纷纷转型手游?),假如任由这个趋势发展下去,在可以预见的将来,3A大作必然会不断减少,创新更是人人避之不及的雷区——我们知道,在欧美游戏业早已形成高度发达的分工协作体系。除了像暴雪、EA、育碧这样的大厂,绝大多数游戏的开发与发行都是分离的。

像《星际公民》这样的游戏就是例证,对发行商而言,这款游戏不仅题材“冷门”,连发售平台都限定在PC,风险实在太大了。

事实上,游戏开发在近十几年已成为大资本才玩得转的领域,比如一度成为北美第三大游戏制作与发行商的THQ,也因为旗下多个业务的失败以及重金研发的多款游戏遭遇滑铁卢而破产倒闭。


游戏行业已经越来越像好莱坞电影产业,入行的资本门槛越来越高

不难想象,如果没有众筹网站,只能通过传统渠道获得融资的《星际公民》会是什么下场。而在《星际公民》幸运的背后,又有多少优秀的游戏因为无法获得投资而无疾而终呢?我们又错过了多少潜在的经典?

但这一切对那些惟利是图的资本家们而言毫无意义,既然有成本更低,更容易赚钱的市场存在,那又何必去讨好这些传统游戏玩家呢?

明白了这一点,相信诸位对那些支持《星际公民》的玩家的行为也有一些理解了。与其说他们看好《星际公民》,倒不如说他们是在用这种看上去一点都不理智的方式来表达自己的心声:在这个充满浮躁与功利的现实里,如果有人不愿屈从资本,屈服于市场,而是遵从内心的愿意,为了创造一款真正好玩的游戏而奋斗的话。那么,同样也有这么一些人愿意贡献自己微薄的力量,为他的梦想买单。

从这一点上看,无论罗伯茨有多么不靠谱,游戏开发有多少问题,笔者都希望它能成功。

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2024-04-25 18:02:29
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辣条小剧场
2024-04-25 09:00:03
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南方都市报
2024-04-25 16:36:12
2024-04-25 21:22:46

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