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G胖笑容的背后:V社真的是业界良心吗?

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一直以来,Steam在很多玩家心中是正版、打折、业界良心的代名词,很少有人会对G胖的微笑产生质疑。然而V社终归是一家企业,对企业来说,赚钱要比讨好消费者重要得多。

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对最尖端,最前沿科技的追求可以说是驱使PC游戏行业进步的强大动力。作为一个PC玩家,我们要的无非就是榨干电脑的最后一滴机能。什么极限超频、测试驱动,我们PC玩家早已轻车熟路了,而其中所出现的系统安全警告,驱动风险指南,相信老司机们也已经见怪不怪了。因为在画面和帧数面前,这些还真得靠边站。可以这么说吧,PC玩家在尖端科技面前,是行走在刀刃上的。


超频是PC玩家一直津津乐道的话题

其实不仅PC玩家,现在很多互联网公司的做法也是行走在刀刃上的:为了扩大规模,有些企业的做法可以说是不计一切,有时候甚至对用户可以说是先斩后奏。他们的做法,套用达康书记的一句话就是“法无禁止即自由”。

不过,像优步、滴滴、爱彼迎这样的公司已经走到风口浪尖,并感受到了其中的风险。这时整个世界似乎也已意识到这种“避税,不插手,利润优先”的商业方式所存在的弊端。寻根问底,还是因为这种由廉价劳动力驱动的服务型产业实在难以保障内外部人员的权益。所以无论是政府插手管理也好,由市民工会抵制抗议也罢,要是现在这些互联网服务平台还不转型,恐怕它们是真的岌岌可危了。


互联网服务平台的问题引发的抗议并不少

如果你问问大部分PC玩家,问他们有没有向这类公司妥协纳贡过。那我估计他们绝对会信誓旦旦得拍胸脯保证说:没有没有,绝对没有。甚至他们还会说:要是真有这样的公司,我们PC党一定第一个站出来抵制他们。

然而看看现在PC平台的氛围,几乎所有正版PC玩家都在不约而同得拥护、支持、捍卫一个自V社2004年《半条命2》推出之后,想玩就必须强制安装在电脑上的平台——Steam。


Steam:我不是,我没有...

迷之微笑的背后

不像其他公司,V社似乎不会只把我们看做单纯的赚钱工具。看看V社,它不仅仅是售卖PC游戏的数字巨擘,自己还有着高质量,为人津津乐道的第一方作品。哦,对了,还有那憨厚可掬G胖。我们都口口相传着他回复我们恶搞邮件的故事,V社大法好!

或许那个好人G胖的确存在过,但是在那张笑容可掬的脸背后,藏着的可能是一张不为人知的面孔:他(V社)就像一个冷血动物,使用教科书般的寻租方式对PC游戏售卖行业进行垄断,并通过一些恶意行为和利用玩家的忠诚度来为他盈利。

这听起来好像与我们印象中的老好人V社相差甚远。其实,我们所认知的V社是一个有着超前市场理念,并有着巨大吞吐量,从而叱咤游戏市场的公司。当然了,能做到如此吞吐量的公司,估计只有V社一家。因为他们动用的是来自玩家群众的力量,而且这种来自玩家的力量从V社诞生伊始就一直促使着V社前进。就和太阳一样,这种热情的力量取之无禁,用之不竭,最重要的是,它是免费的。


支撑着G胖和V社的其实就是我们PC玩家

当下,V社对PC游戏业的掌控可以说是空前,当然就也像我之前屡次重复的,在V社光鲜的背后,我们PC玩家是居功至伟的。想想看吧,那个良心V社一直在说服我们去安装那个能监管用户信息的软件(steam)到我们自己电脑上去,并且让我们去相信这完全是出于V社的一片好心(我怎么想起了国内某些杀毒软件),好让我们咽下去,养肥了再上钩。

这一切都始于当时V社发行了一款可以让CS保持更新的软件,接着他们发现要是把这个软件强制捆绑在《半条命2》里,那么它(steam)就可以不费吹灰之力得得到推广。以下就是ExtremeTech博客在2003年所记录的一段话:

“所有版本在安装的时候都需要互联网连接,这是为了验证安装文件是否非法”,洛姆巴蒂如是说。“这是验证正版/防止盗版而设计的一条标准,一旦安装完成,无论玩家购买的是零售版还是Steam版的《半条命2》,他们都可以在离线模式下游玩”


2004年steam的界面

想当年,即使是店里零售版的《半条命2》,安装程序也会要求在你的电脑里安装steam。对当时的PC零售商来说,这种行为像极了自掘坟墓。

至于那些对这种“霸王条款”心存疑虑的人,在看完半条命2的宣传片,发出“哇,我可以用重力枪把马桶甩到别人头上”的感叹之后,早就迫不及待地一路同意各种协定,无脑按“下一步”安装游戏去了。在V社推出大作《军团要塞2》,《求生之路》之后,他们更是强化并巩固了这一做法,好让我们知道Steam这个软件其实很好用,承认这个“霸王条款”没有那么过分。的确,V社做到了,Steam确实很方便好用,要是不好用,我们怎么会一直用到现在呢?


人见人爱的重力枪

V社用方便的云储存和良好的用户服务获得了我们玩家的忠诚度。可是近年来Steam却通过一些新政策(严惩跨区,限制礼物)把这些优点一点一点拿回去。不过话说回来,只要我们steam用得舒服,我们是不会有任何怨言的。当然,那种不满V社霸道的人除外。这时候“黑恶势力”Origin就登场了。

黑恶势力登场

Steam的这种几近垄断的行为不但没有引起太多非议,反而一直被玩家,媒体欣赏。

直到2011,事情有了点变化。在这年的E3展前发布会上,EA发布了它们的Origin客户端并声称:如果你想在PC上玩到我们的战地3,那就请你通过Origin平台运行。结果EA的这种做法激起了Steam玩家的愤怒,他们纷纷指责EA的心太大,甚至还说它是一个贪得无厌的公司。然而以前当V社这么做的时候,这群玩家又在哪呢?这可以说是非常人质情节了。(人质情结是指犯罪的被害者对于犯罪者产生情感,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结。)

“好像Origin存在的补充意义就是它所发放的免费游戏。”一位论坛网友两年前说道,“比如说《泰坦天降》的免费DLC和一些经典PC游戏像《铁翼司令》,但是你回头一想,在这种极其粗糙和初级的数字平台上贩卖游戏,怎么看都是不合理的;不过只要我们想到EA是个唯利是图,贪得无厌的游戏公司,这一切就会变得合情合理,它们只是想要更多的钱和权罢了。”


经典游戏《红警2》也免费过

的确,在2011年,主流的论调都是接受Steam成为我们PC唯一的正版游戏平台,而不是希望我们玩家把血汗钱交给另一家做游戏平台的公司。当时,这些公司在我们口中会成为唯利是图,贪得无厌的代表。

“游戏开发者有时候也会抱怨V社的这种垄断行为,他们更需要的其实是一个能与V社平起平坐的竞争对手”Geek.com写到“似乎EA就想做这个竞争对手,它对Origin这个平台可是下了不少功夫。不过这种竞争对玩家来说,可不一定是件好事:因为玩家可不想在购买或玩游戏之前,先去纠结要打开哪个数字平台(Steam Origin Uplay)”


玩家还是更偏向于一个统一的平台

V社拥有你电脑里的信息,甚至有人说它追踪过你电脑里的资料,而这种行为对其他公司来说简直就是高压线;V社从你的每笔订单中赚走了三分之一,而当其他公司这么做的时候,我们却会把这种行为看做是十分“贪婪”的。

回过头来想想,当时我们对V社这种强制安装行为的态度转变之快也是令人匪夷所思的。八年过后,我们对这种流氓捆绑式行为的顾虑早已荡然无存,剩下的只是对V社竞争对手的冷嘲热讽。好像在我们习惯有了“老大哥”之后,眼睛里就不能容忍一个新的“老二哥”的存在。

Steam大法好,Origin谁用谁傻X;Steam是良心V社拯救PC游戏的救星,Origin只是贪婪EA的邪恶棋子。到底是不是这样呢....额,我差点就信了。

不守法的G胖不是好G胖

在剁手党喜闻乐见的话题“退款”上,我们PC玩家最亲密的战友,浓眉大眼的良心V社曾经也叛变过革命。

要知道在2015年之前,Steam是没有任何退款服务的。万幸的是,在steam推出十多年后,我们终于知道了Steam那退款页面上的所谓条条框框,翻译成人话就是放大加粗的“吃屎吧你!”其实在传统零售店里,退掉不喜欢/不能玩的游戏是一件非常正常的事情(当然得满足一些条件),而到了Steam这边,却成了一种奢望。

在这十多年间,多起玩家发起的退款案例都被V社用各种方式巧妙地驳了回去,以至于最终没有砸掉V社家的金字招牌Steam。在惊人的十一年过后,后知后觉的PC玩家终于对V社的这种行为表示出了强烈的不满,甚至向相关官方机构反映了V社的这种恶行。

其实那时候Steam的有些做法是明显违法的,比如在欧盟国家,法律规定人们可以在购买虚拟数字商品后14天内进行无理由退款。但是Steam在欧盟的退款政策一直没有得到很好的落实。

而关于法律这条高压线,我们的老好人G胖可一直不敢触碰。V社在接到反馈后马上出台了一条针对欧盟地区的最终用户许可协议(EULA):如果用户一旦开始下载Steam游戏,那么他们将自动视为放弃自己的14天退款权力。


退个钱有那么难么吗?

与此同时,V社也不愿意公布他们公司财政收入的具体情况,他们想尽办法去钻法律的空子来隐藏这些他们所谓“私人”的信息。这也许也是V社迟迟不上市的原因之一吧。

如果把V社的财政信息公之于众,那所有人都会知道V社到底是有多赚钱,这样一来,那些自有筹码的大公司在谈判桌前就会拥有更多的话语权:既然你们V社赚了那么多钱,那就必须给我们合作公司一些利好,否则我们大可拍屁股走人。这显然是V社不愿意看到的。

所以没有了一个具体的财政数字,作为一个大型私人公司的V社在与合作伙伴做生意时就可以游刃有余。这对V社的竞争者,玩家,独立游戏开发者都是极为不利的。根据最保守的估算,V社的市值已经达到了三十亿美元(这还是2015年的数字),然而G胖可不会满足,依旧在法律的灰色地带中我行我素地搜刮民脂民膏。

话又说回来,在2015年,V社终于推出了他们自己的退款政策(比邪恶的EA慢了整整两年!),然而人们愤怒地发现退款的默认方式是通过steam钱包。也就是说,怎么算V社都没有亏。这钱他G胖是拿定了!

也许是迫于外界的压力和玩家的呼声,Steam的退款政策在经过几次修订之后变得逐渐完善起来,玩家早就应该拥有的权益在经过十多年后终于得到了保障,谁叫G胖是我们PC玩家的好朋友呢?


Steam退款机制已经逐渐完善

今夜我们都是V社员工

没有什么比Steam特卖更能证明用户和V社之间的那种“虐恋关系”了。不用多想,在这个过程中,我们都是抖M。

我们喜欢Steam特卖和它所带来的优惠,不过除了那些劲爆的低价之外,我们更喜欢的可能还是这个特卖本身。怎么理解这句话呢?在特卖开始前后,各大社交平台会到处充斥着天花乱坠的特卖信息,人们也会不厌其烦地为玩家做着各种详尽的价格对比,并开心地传播着一些关于“钱包”,“G胖”,“打折”关键词的表情包来为特卖宣传造势。


其实这种为商业活动宣传造势的行为可以用一个词来概括,那就是“市场营销”(说白了就是打广告),事实上,在我们生活的世界里,市场营销应该是一有偿份工作。

但是在良心V社所塑造的理想世界里,市场营销这种吃力不讨好的活是由我们玩家来免费承担的,我们每个PC玩家在Steam特卖前后都会不约而同地成为Steam的免费劳动力,为这个日进斗金的公司做出一点“微小”的工作。


Steam的特卖几乎不需要玩家去宣传

所以说V社背后的神秘力量就是我们玩家。在2007年一次对G胖的采访中,G胖表示更愿意把自己和公司描绘成玩家社群中的一份子,而不是一个高高在上的“慈善家”。天下玩友是一家嘛,所以,他可能也没觉得这种帮忙的方式有什么不妥,“允许”我们做甚至心里还想给我们这种行为点赞。(天哪!那我以后简历是不是可以写“受到过硅谷著名跨国企业老总,维尔福公司掌门人加布·纽维尔的点名表扬”)

“因为这种对分享的喜爱,我们塑造了各种各样的娱乐体验,而每个玩家都有着自己不同的方式为它出谋划策”G胖补充到“比如说有些人就通过把自己PC当做主机的方式为他人提供便利和个性的服务。在对游戏本质乐趣的追求上说,我们可以算是同事了”

没毛病,V社拿走了我们的钱和附加的免费劳动力,说我们是他们的同事或(精神)股东其实一点也不过分。我们为V社的宣传造势尽心尽力,做了几乎力所能及的一切事情(这里也包括黑G胖的那些图 ),而我们的胖好人Gabe,只需要完成最后剩下来的工作——那就是数钱。


谈钱伤感情

在2011年的时候,良心公司V社又不按套路出牌了——它开始通过创意工坊售卖各种与游戏有关的皮肤贴图、MOD以及地图等物品。目的无非就是证明我大V社是一个心系玩家的公司,好让玩家在CSGO,刀塔2,军团要塞2这类游戏中的参与度和粘性会更高一些。

事实上,玩家还真可以通过这个平台来获取真金白银。只要你制作的东西获得V社的青睐并挂上创意工坊,你就可以从中获取25%的利润(DOTA2)。天哪,我们和G胖已经是商业伙伴了!


有钱拿!

才华横溢的创作艺术家们蜂拥而至,他们开始在创意工坊这片乐土上挥洒笔墨,大放异彩。也有的人靠着这个平台过上了自己动手,丰衣足食的生活。

至于V社这方面,他们也在极力宣传这一块业务,他们恨不得告诉全世界:四年以来,V社已经为这些创作者们支付了超过5700万美元的酬劳。唔,这看起来好像是个很大的数字,但是我们一定要知道,这个数字仅仅是物品收入的25%,而V社仅仅通过设立一个“交作业”平台的方式,就把剩下的大头(1.71亿美元)毫不客气地收进了自己的腰包里。

其实站到V社的立场来想,创意工坊的协议可以说是完美:玩家相当于为V社免费做了苦工,但上不上架,有没有钱赚还是V社说了算。谁叫“面包会有的”这句话一直敦促着玩家为V社无私奉献呢。用专业术语来讲,这种工作方式被称为“投机工作(speculative work)”,而这种工作方式与被人剥削一样遭我们讨厌。

V社把你的作品卖给别人,然后从每笔交易中抽取大头,这听起来好像也算一种双赢...但是V社管理创意工坊的成本可以说几乎为零。总而言之,把你推进创意工坊这个大坑的人才是最大赢家(说的就是你G胖!),与创作者的辛勤付出相比,V社的员工大可躺着按通过/不通过赚钱。这才是真.资本家。

当然,如果你以为这就是V社的全部套路的话,那就大错特错了。V社除了大力保证你能“正确上传”你的作品之外,还对你那小水管般的收入做了诸多限制。

Steam的用户协议是这么说的:“除了在特定应用程序条款中所出现的条款,您将同意您在Valve创意工坊中贡献内容得到的收入是您的全部报酬,并且您不再拥有对Valve和其他用户的授权费或任何其它保留权利。”除此之外,创意工坊的协议还进一步要求创作者要对作品的销售数字进行保密。

“现在创作者单靠创意工坊过活已经基本不可能了,Valve以前一直宣称的一些基本都是在吹牛。”一位接受采访的著名创作者解释到。V社基本已经把这些创作者的忠诚度和耐心消磨到了零。而根据这位创作者的估测,他们本来就不高的分成只会越走越低,他们与V社关系最终只会陷入僵局。

即使我们这位创作者已经从创意工坊这座金矿里捞到了数以千计的美金,但创意工坊的前程仍然不被大多数人看好。在创作过程中,创作者们对V社提供的技术支持都是异口同声地进行赞赏,而当提到经济支持的时候,大家都默不作声了。说过分一点,其实就是V社很鼓励你们去为他们创造免费的财富,而当提到报酬的时候,G胖就会收起他那标志性的微笑。


其实玩家也比较反感为mod付费这种行为

对于大多数3A级的游戏创作者来说,Steam的创意工坊已经不再值得他们去浪费时间了。(事实上,在创意工坊上传作品无异于是一场赌博)所以,创意工坊上东西的质量也就自然下降了。这就意味着靠Steam的创意工坊赚钱终究不是长久之计,它可能只适合于一种短期的盈利,显然这对V社、用户和创作者都不利。三输。

在采访那位创作家的最后,我问他万一你和V社在一些方面产生了争执怎么办,你有什么保留权利吗。

“没有”他说。


霉梦成真

离《半条命2》发布已经过去14年时间了,我们亲爱的G胖仍然不会数三。不过让我们大胆地假设一下,万一有一天V社真要数了三,但是G胖却突发奇想要测试一下他的权威:即要求我们玩家在安装下一个新游戏之前,再去安装一个全新的数字平台。到那时候,我估计我们还得乖乖就范。因为除了玩Steam上的PC游戏,我们别无选择——这就垄断的力量。

然而历史的经验告诉我们,一旦公司对一个市场形成垄断,那么他们的劣根性就会暴露出来,V社目前就处在这个阶段中:它可以在要求用户安装游戏时就自动捆绑他们家的软件;它可以花几万美元的诉讼费去驳回一个15美元的退款需求;它更可以用各种理由来剥削一个玩家所应得到的分成。


总有一天,你会意识到被Steam支配的恐惧

这时候有人会说:至少V社会卖给我们最便宜的游戏啊。的确,通过Steam这个平台,我们看似省了不少钱,但姑且先不说这是一种薄利多销且刺激消费的盈利方式,我们先扪心自问一下:V社是真的把游戏“卖”给我们了吗?想想看吧,你想要玩一个游戏,还得先打开Steam才能玩它,所以与其说是拥有这些游戏,还不如说是在Steam上获得了使用这些游戏的权力罢了。即使是同为数字平台的PSN商店或Xbox Live商店的自由度都比它高(无跨区风险,可以合购等)。

我们PC玩家似乎都生活在G胖构建的乌托邦世界里,在这个世界里,V社一边承诺着要带给玩家一切,一边毫不留情地利用一些不道德的手段把自己推向神坛。

或许,我们的“霉”梦真该醒了。


编译:涂之录

来源:polygon

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