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背水的初阵:NS距离真正成功还有多远?

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NS发售两月以来的全球累计销量约360万台,这个成绩对于任天堂来说自然是超出了预期,尤其是对比惨败的WiiU。然而这只是第一步,要做到真正的成功,NS还有很长的路要走。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 徐继刚,未经授权请勿转载


2016年6月18日的每股13360日元到2017年5月27日收盘价每股33950日元,撇开其间因为《Pokmon Go》大流行引发的非理性短期爆炒现象,任天堂股价在不到一年时间里足足翻了将近两倍之多,上涨的推动力来源于广大投资者对于该公司主营业务-全新形态家用游戏主机Nintendo Switch的一致看好。此时此刻的市场风向,和当初WiiU上市后股价出现雪崩式连番暴跌的窘境形成了鲜明的对照。


NS发售两月以来的全球累计销量约360万台,这个数字虽难望及索尼PS4在上财年第三季度热销960万台这个天文数字的项背,但较之当年WiiU五个月销售350万台的成绩实在要出色的多。精明的市场投资者们当然并不会只注重简单的数字表像,他们更着眼的是长期的未来趋势。NS发售时期恰好处在传统的销售淡季,和WiiU首发于圣诞商战期完全不存在可比性(注:PS4主机2016年3月在北美月销量仅约21万台,12月销量则将近120万),其首月274万台的实际销售量要大大超出任天堂自身原先的预测。超乎预想的热销造成了全球性的严重缺货现象,日本本土的小卖业者不得不通过摇号方式来分配极其有限的货源,欧美最大的游戏连锁销售集团GAMESTOP的发言人宣称NS主机在整个2017年内都会被缺货所困扰。

根据权威数据调查机构NPD公布的4月北美地区家用游戏销售数据,NS在第二个月的销量为28万台,明显低于先前的市场预测。但是NS依然连续两个月夺取了美国销售第一位,如果不是大范围的缺货现象持续发生,该主机理所应当会取得更出色的成绩。翻新重制的《马里奥赛车8豪华版》上市仅两天便以55万套的成绩夺得美国月度销量冠军,而得到广大专业媒体一致追捧的《塞尔达传说 荒野之息》则依然保持强势。一款硬件平台是否真正成功,上下游合作厂商是否能从中获得合理的收益是极其重要的衡量标准。任天堂之前推出的WiiU平台在这方面显然是严重不合格的,几乎没有哪一个主力第三方厂商曾宣称从该平台赚到了钱,首发阶段鼎力支持的UBISOFT更是大亏其本。即便任天堂自身,WiiU相关的业务长期赤字经营,一线软件品牌的销售成绩大幅萎缩。WiiU的失败进一步坐实了任天堂系家用平台“三坟机”的恶名,以至于大多数第三方厂商都对其敬而远之。

NS推出至今,软件销售出现了和当初WiiU截然相反的景气状况。任天堂在4月27日的财务说明会中透露Konami社出品的首发游戏《超级炸弹人R》仅一个月便达成了全球50万出货,这个低成本作品能取得如此佳绩实在是意外之喜,以至于Konami随后“厚道”的发布了一个免费补丁修正若干BUG。随即SNK也宣布陈年冷饭《SNK街机怀旧合集》在欧美地区销量突破20万。近日,日本一SOFT同样欣喜地发表了《魔界战记5》NS版在欧美地区仅预订数便突破了11万。至于那些原本赶时髦跟风的4399系独立开发游戏,许多参入者纷纷发声表示销售超出预期。无论第一方还是第三方,当下都沉浸在前所未有的赚钱效应中,以至于许多原本冷眼作壁上观的大手厂商也竞相发声准备加大参入力度,CAPCOM在3DS版《MHXX》发售仅三个月便迫不及待地宣布了NS平台的高清移植版。


一台首发阶段依靠跨平台和翻新重制的第一方大作勉强撑场面的游戏主机何以会取得如此强烈的市场反响?

Long Long Ago,已故任天堂前社长山内溥曾经说过这样一句如今被奉为业界金科玉律的警句:“如果没有足够有趣的游戏,性能再出色的硬件产品也是毫无价值的。”多少年,山内格言佐证了无数台游戏主机不幸陨落的现实,其中同样包括了任天堂自社推出的NGC和WiiU,WiiU平台并非没有脍炙人口的佳作,但是比较起竞争对手的主机来说数量和种类完全处于下风。真正导致WiiU彻底失败的根源还在于平庸落伍的硬件机能和意味不明的设计理念,原本应该和PS4/XBOX ONE同场较量的该主机硬件指标居然只和竞争对手的前代主机相拮抗,性能的巨大落差使得第三方无法顺利实施跨平台战略,消费者更是因软件不足丧失了购买欲。作为硬件主要卖点的GamePad手柄控制器,直到主机生命周期的终点任天堂都没有拿出任何一款能够完美诠释其存在价值的游戏作品,更别说那些原本三心二意的合作伙伴们了。WiiU也是任天堂着手的首款高清主机,自身技术革命的过于迟缓也让任天堂这个曾经创造了无数业界奇迹的行业巨子经历了漫长的阵痛期,比较起竞争对手同期诸如《美国末日》和《神秘海域》等畅销游戏的图像水准,任天堂的技术力已毫无优势可言。更让人诟病的是,WiiU时代的任天堂似乎完全丧失了创造活力,一味以传统游戏招牌应对市场(所幸在中晚期诞生了《喷射乌贼娘》),更令消费者产生了厌烦情绪。

NS还以“NX”作为开发代号尚未完全浮出水面的那段日子,业内外对任天堂的未来前途普遍悲观失望,家用平台的彻底失败和掌机平台饱受智能手机冲击的双重打击,使得这家昔日日本经营业绩旗手级的优秀企业陷入了连年亏损的泥沼,似乎除步世嘉后尘彻底退出硬件厂商阵营别无他途。更有妄人断言成为第三方后的任天堂真正软件开发实力尚不如UBI和SQUARE ENIX之流,不如索性转职成手游大厂。

有人说《塞尔达传说 荒野之息》(以下简称《BotW》)的绝佳口碑推动了NS的成功,或有此因但未必尽然。欧美权威杂志《EDGE》编辑在评价《BotW》时并未随大流与同系列至今依然处在业界金字塔顶端的《时之笛》进行横向比较,而是将之评价为与《超级马里奥64》具有同等历史地位的作品,笔者对此高论心有戚戚。《BotW》发售的当下确实和《超级马里奥64》那时任天堂所面临的市场环境极其相似,当年游戏产业正处在全面CD-ROM化的大变革时期,任天堂和其坚持的卡带媒体被业界一致视为过去式,昔日的游戏帝国处在风崩离析之危境。然而《超级马里奥64》的横空出世重新定义了什么是3D游戏,任天堂因此维护了业界尊严,海外相当部分对任天堂游戏抱有强烈信仰心的狂热拥趸都出现在那个时期。《BotW》诞生于任天堂被舆论不断抨击陈腐守旧一步步走下神坛之时,这部游戏的伟大之处在于并非像《超级马里奥64》、《塞尔达传说-时之笛》等作品通过突破创新为业界起到了指向性的标杆作用,游戏中几乎所有为人所称道的设计思路都有迹可循,然而任天堂的制作人们巧妙地将之融汇贯通于一炉,使之堪称本世代开放世界游戏具有总结性意义的巅峰之作。


诚如一位不知名论坛玩友的感言:“NS维护了那些已经没有足够娱乐时间却又想体验硬核游戏的玩家们起码的尊严......”

NS和《BotW》的成功并不仅仅取决于优异的品质,而是完全契合了时代的潮流方向。随着人们休闲时间日益碎片化的趋势,长时间面对电视机的传统家用平台娱乐模式已经有些不合时宜,智能手机游戏流行的根源正如任天堂现任社长君岛达己对于NS的定义-“随时随地任何人都能轻松的娱乐”。任天堂并非像很多外界人士所认为的那样固执自我,该社对于电子娱乐消费产业的流行趋势有着远超同类的深刻理解,只是过于审慎喜欢谋定而后动。多年来任天堂的主营业务深受手机游戏崛起的困扰,直到今时才采取了针对性的行动。随着硬件性能的不断升级,手游的发展趋势也在不断向大型化转换,《王者荣耀》和《阴阳师》等游戏的流行便是最好的证明。


此外电竞化模式也是未来的主流发展方向之一。NS作为一款可携带的家用主机,无疑具备了足够宽泛的潜在消费群体,该主机通过前所未有的可拆卸手柄设计和强悍的硬件指标,能够实现当下智能手机完全无法实现的高端娱乐。《BotW》采用了该系列前所未有的开放式非线性设计,不但汲取了大量家用平台名作的成功经验,同时也参考了手游碎片化娱乐的设计思路,让玩家即便在有限的时间里同样可以获得充分的满足感。虽然《BotW》并非一开始就是为NS平台所度身定做,但是两者阴错阳差的契合无疑产生了始料未及的相乘效果。韩国著名的网游巨头NCSOFT总裁金泽辰在亲身体验了《BotW》以后,拍板决定向全体约3000名社员免费发放一台NS主机外加《BotW》,他显然希望员工能从《BotW》获得启示和灵感。

另外,从任天堂对于《ARMS》和《喷射乌贼娘2》这两款游戏不遗余力的大手笔造势宣传,亦能看出该社准备全面进军电竞领域以期获得持续市场竞争力的良苦用心。

“只有等到顺利达成了本财年的销售目标,我们才能确信(NS)是否已经获得了真正的成功!”-君岛达己在决算说明会上如是说。虽然背水一战的NS取得了非常良好的开局,但是预言完全成功确实为时尚早。软件的数量和品质是决定主机成败的关键,《BotW》的空前成功无疑提供了广大玩家良好心理预期,为了将第一方的开发力最大化,任天堂不惜收缩战线将原先家用和携带两块合而为一,未来两年将会全面考验这家老铺的综合战力。至于来自第三方的协力,目前来看依然是整体战略的最大隐忧。NS年初首次亮相时所披露的第三方软件阵容可谓相当惨淡,只有KOEI TECEMO和ATLUS等数家中型厂商表明了积极参入的姿态,包括笔者在内很多人曾经以为是任天堂有意隐藏了实力,实际未必尽然。SQUARE ENIX的开发者在4月初出席“Unite2017 Tokyo”开发者会议中无意间透露了这样的讯息;任天堂直到今年1月末才向第三方通知了NS的准确首发日期,S-E的开发者不得不赶工才使得《祭物与雪中的刹那》如期推出,所幸NS对Unity引擎的兼容性非常出色。种种迹象表明,由于上代主机的惨败和任天堂一贯的作派,第三方的参入态度相当谨慎保守,我们最初所看到的一切几乎就是任天堂全部的筹码,所幸被动局面随着主机的热销得到了缓解。


由于主力第三方厂商对NS的成功缺乏足够的心理预期,因此参入的步伐相当迟缓,NS至少会有一年左右的第三方大作空窗期,如何分配有限的资源将极大考验任天堂经营层的执行力。即便NS在本财年达成了任天堂预定的销售目标,1300万台的市场规模较之PS4/XO的合计破亿的传统市场依然处于完全下风,任天堂当务之急就是尽快营造起足够诱人赚钱效应,促使第三方向NS平台积极投入开发资源。


至今为止任天堂在NS平台的市场运作可谓顺风满帆,但也未能尽如所愿。在该社的首发软件阵容部署中,《1、2-Switch》这款游戏的重要性并不亚于《BotW》,任天堂冀望主打HD震动体感的《1、2-Switch》能够像当年《Wii Sports》那样吸引到大量的轻度玩家,目前来看这个战略构想并未能实现。任天堂在财报说明会上对《1、2-Switch》的实际销售数据只字不提,显然对当前的成绩并不满意。不过在笔者看来,《1、2-Switch》的失败未必全是负面的,暂时少了些因一时兴趣而冲动消费的轻度玩家,更能够让任天堂和广大第三方看清NS到底拥有多少真实的核心消费力,不至于落入当年Wii硬件热卖却软件滞销的市场陷阱。根据Super Data最新的市场调研报告显示,当前NS的用户中约76%为16-35岁的男性玩家,间接证明了任天堂在争取以高年龄层和女性为代表的轻度玩家工作并未奏全功,这对于未来进一步扩大市场存在着隐患,或许适时推出同捆《1、2-Switch》的主机是一个不错的策略。

虽然《华尔街日报》等众多媒体机构一再表示NS按照目前的销售态势完全能够在2017财年内(2017年4月1日-2018年3月30日)卖出1800万台主机,但任天堂官方始终坚持年内1000万台这个目标不变。任天堂除了清楚自己手里到底握有多少底牌,意外爆卖造成的全球范围持续供货紧张也是该社当下的难言之痛。据称造成NS产能不足的主要原因在于6.2英寸720P的特殊规格屏幕和其他一些核心部件,而任天堂先前过于保守的排产计划也是发生当下状况的根源,从台湾旺宏电子等合作方获得的情报显示该社已经将全年订单翻倍以期顺利应对年末销售旺季。尽管如此,任天堂因缺货而蒙受的机会损失依然难以估量,在大规模宣传造势的普及初期肯定会产生大量冲动型消费者,这些人往往会因为漫长的等待失去耐性逐步回归理性,只有不断制造热门话题才能尽可能挽留住那些不坚定的边缘消费者,这势必会大幅增加广告预算。

还有半个多月即将揭幕的E3大展是NS发售以来面对的第一场严峻挑战,PS4/XBOX的传统高清主机阵营将迎来硬件生命周期中最为丰硕的一波软件狂潮,无论质与量都不是刚面世不久的NS平台足以匹敌的,任天堂将拿出什么样的王牌来撑场面呢?目前已知将亮相的年末商战王牌《超级马里奥 奥德赛》会是任天堂本届E3的主力宣传标的,这个已经拥有超过三十年历史的看家招牌能否像去岁《BotW》那样单骑救主,赢得压倒一切的满堂喝彩尚未可知。但是仅仅依靠垂暮的马里奥是无法取悦所有玩家的,人们更关切任天堂还有什么隐藏的王牌可打(《银河战士》?!)、第三方大厂又能够拿出多少诚意作品。过去几年来,索尼依靠《莎木3》等重生名作大打情怀牌赢得了众多核心玩家的一致青睐,任天堂很有可能也会依样画葫芦,提携第三方大厂复活一些尘封多年的知名IP,以期名利双收。SQUARE ENIX的《圣剑传说怀旧合集》目前在日本国内预约情况相当不错,如果能够出现持续热卖的现象,或许该系列最新作在NS平台发表亦未可知。

NS和本世代霸主PS4的第一场正面较量将发生在今年7月。任天堂的当红炸子鸡《喷射乌贼娘2》和国民级RPG正统续作《DQ11》PS4版之间的最终销量胜负,或许会奠定日本本土家用机市场未来数年的格局。《喷射乌贼娘》是任天堂在WiiU时代唯一的意外之喜,尽管受到了硬件普及量的严重制约,依然取得了国内160万、全球550万的销售佳绩。目前为止,《喷射乌贼娘2》的小卖店预约指数大幅领先《DQ11》PS4版,市场普遍预期该作的最终销量会凌驾于单平台版国民RPG。如果《喷射乌贼娘2》在日本的累计销量能够超过250万套的话,无疑标志着全新的国民级超大作横空出世,这种具有爆发力的市场杀手级软件正是当下任天堂所缺少的。

谋事在人、成事在天,任天堂唱主角的大戏才刚刚开场。

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