1982年春,加利福尼亚州旧金山市,一场整整打了两年的官司终于到了宣判的阶段。这场诉讼的当事双方分别是彼时主机产业绝对霸主雅达利,和后来赫赫有名的游戏厂商动视。
这场官司看似只是一场简单的商业纠纷,但双方谁也没有想到,他们正亲手打开潘多拉魔盒,而这场诉讼随后引发的连锁反应毁掉了整个北美主机游戏产业。
当时双方也许都没有想到,这次审判导致的连锁反应最终导致了雅达利冲击
从布什内尔失去雅达利说起
1972年,靠着盗用奥德赛主机的游戏创意,工程师诺兰·布什内尔在自己车库造出了世界第二台街机——雅达利乒乓,这台街机取得了巨大的商业成功,风靡全美,毫不夸张的说这台街机是今天蒸蒸日上的电子游戏产业的根基。
世界上第一台街机也是布什内尔做的,但是无人问津。布什内尔发现自己把游戏做的太难了,本着“想赚钱就要大胆低估美国人智商”的原则,布什内尔的第二台街机雅达利乒乓简单到了把两条狗在街机上栓三天,狗都能无师自通的程度。后来布什内尔提出了布什内尔原则:“成功的游戏必须上手简单,精通困难。”
随后,诺兰·布什内尔创建了雅达利。在1975年,雅达利将街机小型化,推出了雅达利主机。雅达利主机的市场反响更是热烈,主机游戏产业在雅达利主机成功的基础上诞生。但是这块肥肉引来了垂涎的狮子,许多实力雄厚的资本开始进入这个产业,其中不乏计算机产业巨头。
残酷的竞争立刻让雅达利喘不过气来,相比于那些真正的巨鳄,雅达利只是个毛孩子。此时的雅达利主机已经没有任何的优势,但有一款正在研发的主机可以一战。但多年巨额的研发投入让雅达利已接近油尽灯枯,无奈之下布什内尔以2800万美元将雅达利卖身给时代华纳,换取1亿美元的注资。这个时候布什内尔已经没有了雅达利的任何股权。
1977年,经过多年的研发,雅达利2600主机问世了,雅达利2600主机浑身上下就没有一个是新玩意:用电视当显示单元,这事是1971年奥德赛就做过了;可更换卡带,这是仙童Channel F主机的创意,控制器单独拿出来,这事也不是雅达利2600首创。但雅达利2600最大的优势就是没有短板。
但在雅达利2600问世后的两年间,这款主机的销量并不好。市场上有十几种同类型产品,大家都想把对方搞死,结果谁也活不下去。雅达利原本的街机生意也越发难做,山寨厂商肆无忌惮地抄袭雅达利的游戏,日本的街机厂商也开始反攻美国大陆。
1978雅达利积压了25万台2600主机,引发了雅达利的财政危机,母公司时代华纳借机向布什内尔施压。于是在1979年,布什内尔辞去了雅达利董事长的职务。随后时代华纳指派了新的董事长并直接插手雅达利的管理,而这位新董事长原来是造内衣的,对游戏一无所知。
另外,公司创始人被赶出公司,这一幕后来又在乔布斯身上发生了一次,后来又在大卫·科雷恩(动视创始人)身上发生了一次,这些人都在雅达利工作过,这似乎是雅达利人的宿命。
这里必须要说一下诺兰.布什内尔,布什内尔是一个魅力值满点的人物,他在雅达利里的定位更接近“大哥”,所有的员工都喜欢他。他是第一批硅谷偶像,最早的硅谷财富神话的缔造者,用今天的话说叫男神。
彼时的雅达利就是硅谷的黄埔军校,在布什内尔身边聚集了一大批人才,这些人后来单飞后都成就了一番事业。19岁的乔布斯大学辍学后赖到雅达利公司大厅,说不给工作就不走了,布什内尔就真的聘用了他。今天我们熟悉的游戏《打砖块》就是乔布斯在雅达利工作时的作品。
布什内尔的管理方式也很松散,乔布斯不洗澡同事受不了他,他就让乔布斯上夜班。但这种“野路子”的管理模式被他的继任者批评是躺在浴缸里指挥,最后被全部推翻。布什内尔的离职标志着雅达利失去了创业公司的热情和灵魂,开始成为一家一心向钱的企业,这也为之后的大崩溃埋下了伏笔。
布什内尔辞职后,雅达利开始走上巅峰。但这和布什内尔离职其实没有关系,因为雅达利2600成功的真正原因是把竞争对手都熬死了。经过漫长的拉锯战,很多厂商都放弃了这块产业,雅达利的头号竞争对手仙童也退出了主机市场。一场大逃杀过后,雅达利成为了幸存者。市场上还有些许小虾米,但全都不足为虑。
这场残酷的角斗赛最终以雅达利2600取得天下而告终,从1979年开始,雅达利的收入如同坐火箭一般疯涨。1981年,雅达利创下10亿美元收入的纪录,是好莱坞电影业两倍。1982年,雅达利的收入翻番,达到了20亿美元,当时全美主机游戏市场一共才32亿美元的收入。
直到1982年,雅达利主机全美装机量达到了2500万台,平均三户家庭一台,要知道那时候雅达利2600的价格是249美元,相当于今天的700美元,700美元买一个只能玩游戏的机器还有全美国三分之一的家庭买账,足见当时电视游戏市场的火爆。
雅达利的掘墓人:动视
相信不少人都听说过雅达利冲击,雅达利冲击的学名应该叫“1983年北美电视游戏市场崩溃”( North American video game crash of 1983)。很多文章和资料中把雅达利冲击的原因归结为“雅达利公司采取了数量压倒质量的策略”。其实并不是这样,这是一个严重的误区。雅达利主机平台之所以会充斥着垃圾游戏,并最终崩溃和另一家今天著名大厂——动视脱不了干系。
DICE:雅达利,你的仇我给你报了
1979年布什内尔离职后,大卫.科雷恩等雅达利骨干游戏设计人员与时代华纳指派的新董事长产生了激烈冲突。那个时候的游戏设计者只能领一份基本工资,并不能因为游戏的火爆而受益。
因此大卫.科雷恩等人要求根据游戏销量得到奖励,并要求得到能像导演、演员、音乐家一样的待遇,在游戏的外封和致敬上印上游戏设计者的名字。这些在现在看来十分平常的事情在当时被视为大逆不道,雅达利新董事长把他们叫做“象牙塔里的游戏设计师”,并傲慢地宣称:“是个人就会做卡带。”
科雷恩等人一气之下也离开了雅达利,自立门户成立了一家新游戏公司,新公司的名字由“动态”(Active)和“电视”(television)合并而成,这就是今天赫赫有名的动视(Activision)。
动视的诞生对电子游戏产业而言是里程碑式的事件,这家公司在当时是独一无二的,因为动视不仅为雅达利2600制作游戏,他还生产、发行游戏,而这些都没有经过雅达利的许可。这种胆大包天的行为很可能为动视创始人们带来牢狱之灾。
动视如果败诉,四位创始人说不定就要去唱铁窗泪了
在那个时候是没有“第三方厂商”这个概念的,雅达利包办了雅达利主机平台上所有游戏的发行,雅达利平台绝大多数游戏都是雅达利公司制作的。彼时也有少部分独立游戏人,但他们只能把游戏“买断式”的卖给雅达利。雅达利负责生产、发行游戏,配送游戏到各级零售商。
但动视不一样,动视不仅在没有雅达利允许的情况下发售可以在雅达利2600主机上玩的游戏,动视还自己负责制作并销售游戏。要知道动视的四名创始人是雅达利最牛的四个游戏设计师,雅达利的游戏每挣一百美元,其中六十美元就是这四个人挣的。这四个人迅速做了一批优秀的游戏,这些游戏甚至还反推动了雅达利主机的销量。
动视四名联合创始人被称为“Gang of four”,就是….四人帮
意识到自己放跑了下金蛋的母鸡的雅达利十分恼火,同时动视未经允许为雅达利主机平台做游戏的行为挑战了雅达利对自己主机平台的控制权,1980年雅达利决定起诉动视侵权。雅达利先是向法院申请对动视游戏的销售禁令,没有成功,之后便是整整两年的漫长诉讼。
雅达利的律师一直努力将动视描述成罪犯,动视也竭力反驳
直到1982年春天,法院最终宣判,雅达利败诉!这几乎是不可思议的事情,雅达利居然被判败诉了。雅达利试图通过起诉动视保护自己对雅达利主机平台的控制权,结果法院的判决反而使得这种不经允许就在雅达利主机平台发行游戏的行为有了法律支持。
在这一场诉讼后,所有人都可以为雅达利主机平台制作游戏,所有人都可以自行制作发售卡带,这一切都不必再经过雅达利的授权。雅达利被迫成为了一个开放式的平台。
胜诉后的动视迅速在雅达利2600上推出了游戏《陷阱!!》(Pitfall!!),这款游戏是雅达利2600平台上最畅销的游戏之一,狂卖400万份,《陷阱!!》至今还在IGN百大游戏榜单上。动视一夜暴富,狂收数百万美元的利润。
动视的成功极大的刺激了旁观者
只一年,从最高处坠落
雅达利主机平台被迫开放后,闻到味道的资本开始疯狂地涌了进来。这些人受到了动视的成功的直接刺激——动视的联合创始人大卫.科雷恩在一次采访中也承认动视的成功导致了雅达利冲击,每个人都想像动视一样大赚一笔。雅达利主机高达2500万的装机量,让投机者认为雅达利2600做游戏就是印钱。
有动视的巨大胜利在前,资本紧跟着就冲进了主机游戏市场
所有人都想冲进雅达利平台捞一笔,连卖牛奶的公司都来凑热闹,甚至只要你对投行故事讲的好,VC就会狠狠的给你砸钱。这些资本不是来干一番事业的,他们不懂怎么做游戏,程序员都是从别的行业拉过来的。他们赚了钱之后不会将利润投入研发,想的就是捞一笔就走。
1982年年初雅达利被判败诉,一个月的时间还不到,第三方厂商的数量从3家骤增到30家。大量投机者进入这个游戏市场后想的就是只要能骗到玩家一次就行,哪怕这种欺骗行径伤害了这个玩家,使其永远放弃了主机游戏也无所谓,“我捞一笔就跑,哪管身后洪水滔天?”这种破坏式的赚钱手段开始逐渐挖空雅达利的根基。
主机游戏市场开始充斥着垃圾游戏,山寨盗版行为已经无法无天。那个年代可没有今天发达的网络和专业的游戏媒体,玩家能看到的只有游戏公司的广告。投机者们下大力气打广告,花大价钱买IP,封绘做的一个赛一个好看,至于游戏质量,那是什么东西?能当饭吃吗?
雅达利主机迅速被劣质游戏充满
信息不对称的市场必然会出现劣币驱逐良币的现象,同样是一百万的预算,你全拿去做游戏,游戏再好玩没人知道也卖不出去。我拿去打广告,游戏本身是垃圾又如何?照样大卖。什么?你说圣斗士不会被一个招数打败两次?那我抽身就走好了,反正本来也是来捞一笔快钱的,这个产业烂了和我有什么关系?
亲爱的读者朋友们,你们是否觉得这种乱相越来越眼熟了?没错,这就是今天的手游市场:热钱大量流入,三教九流都要来参和一脚;垃圾游戏遍地都是,抄袭换皮无法无天;重量级IP的价格炒的飞起,游戏质量却惨不忍睹;至于只拿游戏产业当现金奶牛,在游戏产业中挣到钱后不加大研发的投入,把利润投入到其他行业中,我们也很熟悉,比如九城代理《魔兽世界》挣钱后跑去买下了上海申花。
玩家买雅达利主机游戏变成了抽奖,这种一次又一次欺骗让玩家们的愤怒积蓄的越来越庞大。1982年的雅达利市场如同即将喷发的火山,表面上依旧繁荣,但内部已经积累了庞大的压力,岩浆正在翻滚沸腾,只等着一个引爆的机会就要让这世界天崩地裂。
终于,雅达利的第一方游戏,1982年圣诞节发售的《ET》成为了压死骆驼的最后一根稻草。《ET》就是典型的垃圾游戏,高价购得电影《ET》的游戏改编权,但游戏本身的研发周期居然只有五个星期,而且整个项目只有一名程序员。牛皮吹的飞起,但游戏让人连五分钟都玩不下去。“做游戏的确要大胆低估玩家的智商,但不是让你拿玩家当傻*啊混蛋!”
善恶终有报,天道好轮回,雅达利终于为自己的贪婪付出了代价。玩家的愤怒被《ET》引爆了,《ET》摧毁了玩家对主机游戏产业的最后一点信心。想象一家电商平台同时又自营产品和个体电商,你去买第三方的东西总被骗就算了,他们本来就是骗子,但你对自营品牌有信心。结果你去买自营的也被骗,这就让人非常愤怒和失望。把这种愤怒和失望扩大一百倍,就是《ET》引爆的炸弹。
“你能想象一场股灾过后,地球上没有股票了吗?”这就是雅达利冲击。雅达利冲击过后,北美电视游戏市场消失了,是真的消失了。玩家拒绝购买游戏,零售商拒绝销售主机游戏和游戏主机,报纸长篇累牍地报道《ET》被一车一车运到沙漠掩埋,舆论竭力唱衰主机游戏产业。
一时间无论是玩家、资方还是舆论达成了一个共识——主机游戏市场完蛋了。“当所有都相信预言的时候,预言就成真了。”银行业中有一个术语,叫作“挤兑”,如果所有储户都担心银行破产,跑去银行把存款提出来,那即使是运转良好的银行也要破产。所有人都认为雅达利主机完蛋了的时候,雅达利主机就算有还有一口气也只能被车轮碾死。
资方高喊“风紧扯乎”开始撤资,厂商的资金链断裂,大部分倒闭。残存的几家巨头不是没有尝试过拯救主机市场,但玩家认定谁再买主机游戏谁就是傻*,重建主机市场的努力注定只是螳臂挡车,幸存者们只好转投PC市场。1982年的北美游戏市场收入为32亿美元,而在任天堂进入北美的1985年,已经萎缩到了1亿美元,衰退了97%。
另外要在这说一句,雅达利主机游戏的崩溃,上世纪八十年代PC的崛起也是原因之一。但如果不作死,主机市场也不会败的这么快,这么惨,简直如同被核弹抹成了一片白地。
北美主机游戏产业被夷为平地
北美主机市场从极盛到崩溃,仅仅只用了一年。其兴也勃焉,其亡也忽焉,用来形容雅达利何其恰当。经此一役,北美主机厂商死绝,残存的几家跑去做PC游戏了。主机游戏产业话语权交到了日本人手里,直到XBOX的时代北美主机厂商才又一次崛起。
深入思考1983年北美主机游戏市场的崩溃,你会发现这件事归根结底还是因为人性中根深蒂固的贪婪。因为贪婪,雅达利逼走了四名游戏设计师;因为贪婪,动视挑战雅达利的控制权,并最终把雅达利主机变成开放平台;因为贪婪,资本疯狂冲进主机平台想捞上一笔,最后整个体系崩溃。
但你能指责人性本贪吗?不能。因为如果人没有“自利性”,我们今天的自由市场经济体系就没法运转,而人的自利性不过是贪婪委婉的说法。1983年北美主机市场的崩溃,尤其是最后千军万马做游戏的阶段,就是展示给我们在一个没有监管的市场,所有人肆意放纵贪欲是什么下场。而在游戏产业之外,这种“大量热钱流入对整个产业造成灾难性后果”的例子更是屡见不鲜。
贪欲是自然进化的结果,但不代表人就可以放纵自己的贪欲
之后的任天堂吸取了雅达利的经验教训,硬件和法律两手抓,始终牢牢的把自家主机平台掌控在自己手里。“未经主机厂商允许第三方厂商不得在为主机做游戏”这一条是整个权利金制度的基石,也是任天堂重建主机产业的关键。
1987年美国商业部想要启动对任天堂的垄断调查。恰巧彼时世嘉MD在美国崛起,瓜分了市场份额,再加上任天堂美国分公司总裁霍华德.林肯的多方奔走游说,任天堂主机平台才没有成为另一个雅达利2600。
自利性是市场经济的基础,但一个健康的市场依旧需要一定程度的监管,尤其要把浑水摸鱼者挡在篱笆外。雅达利被纯粹的自由市场毁掉了,任天堂依靠一个有监管的自由市场建立了一个帝国。纯粹的自由市场和纯粹的计划经济都不会有好结果,走向任何一个极端都会带来毁灭。
放眼过去,人类的文明史就是在各个层面上的两个极端中来回摇摆,但终将归于平衡。
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