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滚开吧网络蟑螂!从XBOXONE贴吧门说开去

近日“XBOX贴吧被敌对阵营占领”的闹剧事件成为不少玩家茶余饭后的谈资。尽管主机游戏在整个游戏业已趋于弱势,但阵营间的互相攻击却一刻也没有停止过…

爱玩网 百万稿费活动投稿,作者 徐继刚,未经授权请勿转载

滚开吧网络蟑螂!从XBOXONE贴吧门说开去

什么是爱好?人们对于某种事物表现出浓厚兴趣并积极参与或关注。

什么是信仰?是指人们对于某种理论、主义、学说的尊崇和信服,信仰更是许多人对于价值观、人生观和世界观的选择和持有。

电子游戏诞生之初,只能表现出极其简陋的感官效果,仅仅提供一些条件反射式的操作快感,根本谈不上有什么值得咀嚼回味的艺术价值,直到上世纪80年代末才逐渐发生了本质的改变。任天堂FC红白机的横空出世加上同时期的NAMCO和世嘉为代表的街机游戏产业,形成了独特的日式游戏文化氛围。硬件性能的飞跃使得电子游戏的艺术性逐渐得到诠释,各大厂商不同的创作风格也产生了大量的铁杆死忠。从日本游戏史上第一个自诩“游戏制作人”的NAMCO《铁板阵》开发者远藤雅伸开始,一些有实力的大手厂商仿效电影、动画等其他娱乐产业那样,着力展开造星运动,因此又涌现出诸如宫本茂、堀井雄二和铃木裕等一批明星制作人。在厂商和媒体的刻意引导下,原本仅仅作为娱乐爱好而存在的电子游戏,逐渐产生了大量拥有坚定信仰心的狂热粉丝。

不过,在那个任天堂独霸天下的时代,日本游戏产业呈现出一派歌舞升平的表像,在水面下零星的信仰冲突几乎不值一提。类似NAMCO和世嘉、CAPCOM和SNK那样的信仰对立仅限于一些数十至多百人规模的玩家社团之间,并未能造成多大的社会影响。

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有人的地方就有江湖,就有派别和攻击

1999年,小职员西村博之建立了非盈利性质的个人网站——2ch。2ch实际是一个提供上网者畅所欲言的留言板式的交流平台,该网站的特点在于所有人都以无名氏身份参与交流,无须额外申请账号。此举保证了参与讨论者的个人隐私,让交流的话题内容更加生动直白,因此2ch很快就成为日本最大规模的网络交流社区。

时至今日,2ch已经成为了日本网民极其重要的交流平台之一,出现了大量脍炙人口的网络术语和颜文字(用文字和标点符号等组成简单直白的图像),其中后者更成为2ch的标志性网络文化产物。

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11区人民独创的颜文字文化,恶意与创意并存

2ch近乎绝对自由的交流的方式同样也产生极大负面社会影响,许多怀有不同目的人在讨论板毫无顾忌地发表个人见解,从而引发谩骂和争论,甚至一些企业也利用这个舆论平台的强大社会影响力从中上下其手。游戏版一度成为2ch论坛最具人气的交流版块,许多在业界知名的从业者也经常混迹其中参与匿名交流,不同的信仰爱好夹杂着不同的利益取向,因而演出了一幕幕精彩纷呈的世相活剧。

有人的地方便有江湖,更何况是2ch这样一个日本最大的网络自由交流平台,在当时日本国内正处于索尼、任天堂和世嘉三大硬件厂商争霸的鼎立时期,不同爱好趣味的重度玩家们也因此为自己所信仰的厂商站边选队,一时间2ch游戏版硝烟四起,互相仇视的三大阵营还相互命名了特定蔑称以区分敌我。

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2ch的“妊娠”形象

任天堂信徒最初被称为“妊娠(怀孕)”,任与妊的日文读音完全相同(NIN)故而引用之。任饭被称为妊娠的另一个深层隐义为N64时代任天堂的第一方游戏采取少数精锐政策(实质就是因为硬件开发环境问题导致游戏出品率低),玩家等待其出品游戏比孕妇十月怀胎还要漫长痛苦。

当年出没于2ch的任饭多为年长的资深玩家,对任天堂有着坚定恒久的信仰心,喜好引证任天堂一直以来的光辉成就以嘲笑其他阵营的肤浅。该阵营人士一般并不主动出击,人员数量长期保持稳定。进入本世纪后,任饭逐渐呈现青黄不接的老龄化趋势,被数量占优的索尼信徒蔑称为“任豚”。

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网络上对“任豚”的矮化,已经影响到了普通民众的认知

世嘉信徒的外号被称为“濑川”,濑川即流经东京都郊外的那条濑田川,濑川最初由来也是谐音(濑田川=SEtaGAwa=SEGA),早年世嘉在东南亚地区曾被称为濑贺株式会社。濑川同样也有着深层的隐喻,历史上濑田川是一条水流湍急经常发大水的灾难之河,德川幕府的田安吉宗当政时期经过大力疏浚才得到彻底治理。世嘉党往往如他们所喜好的游戏一样粗犷奔放,充满了战斗激情。尤其当时世嘉的主机事业正处在分崩离析的前夜,现状的凄惨更激发起信徒们的强烈自尊心理,一旦展开论战便往往会大杀四方进而陷入无差别攻击的狂乱化状态。世嘉主机业务覆亡后,原濑川众大多按个人趣味皈依了其他阵营,也有极少数执念坚定的残党继续存在,这些人绝大多数时间都处于神隐状态,一旦登场便又是一番腥风血雨……

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拜国内游戏杂志《电软》某一时期的影响,玩友间也出现迷信世嘉贬低任索的现象,而且战斗力爆表

索尼信徒最早被称为“出川”。“出川”的来历并非谐音,而是源自日本一位著名的演艺明星——出川哲朗。签约栅木艺能社的出川哲朗刚出道时因相貌平常加上口齿不清,而一度被前辈明石家秋刀鱼断言为“毫无前途”,但出川凭借着不要脸、不顾身体且行事无下限的拼劲硬生生在人才济济的日本演艺圈争得一席之地,他还曾经在2001-05年连续五年被某知名女性杂志评为“最讨厌的演艺圈人士”。

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出川哲朗(左),靠出丑强行在娱乐圈刷存在感的艺人典型

出川哲朗曾经在2000年前后穿着一件印有索尼“PLAYSTATION”醒目LOGO的T恤衫在多个电视人气番组活动中频繁亮相,并公然宣称自己是PS主机的狂热爱好者。虽然出川是日本演艺圈出了名的电波族(意指思路奇特且难以沟通的那类人),但他的出格举动还是引起了一片哗然。不过经过有关人士的暗中周密调查,出川哲朗当时的言行似乎并没有和索尼公司存在任何直接的利益合作关系,该氏大约可以算是家用游戏领域最具代表性的“自干五”吧?!

令笔者深感到啼笑皆非的是,出川哲朗这位曾经的著名索尼铁杆粉丝在2017年春竟然出演了NINTENDO SWITCH的电视广告,实在是造化弄人。出川众多为青少年玩家,其坚持理念为索尼乃绝对正义余皆邪恶下等,虽然在和任饭等争论游戏时往往因年轻识浅处于下风,但由于信徒人数众多且攻击手段多样化(有好事者曾大费周章制作了一套生动的颜文字图像,将索尼玩家都粉饰为风度翩翩的白领人士,而将任饭等描绘成深度近视且矮胖挫的社会无业人员),因此长期占据论坛主流地位。不过随着“GK事件”被揭发,出川这个曾经的蔑称逐渐成为了历史,索尼玩家被冠以“GK”和“ゴキブリ”(蟑螂)的恶名。

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2ch丑化索青的颜文字“GK蟑螂”

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这个肥蟑螂形象,起因是电视采访了一位不是很上镜的索尼铁粉……

所谓的GK事件,发端于上世纪90年代末的网络普及时期,当时日本国内涌现了相当数量的任天堂和世嘉个人爱好者网站,经常有陌生游客出没其间对任天堂等社的商品进行连续不断抹黑攻击——例如1999年初的世嘉DC刮盘风波,通过一些人在网络上密集轰炸式的曝光并夸大事实,最终对DC的商品信誉造成了极大影响。

到了2004年,任天堂NDS和索尼PSP正面角逐的时期,在2ch游戏版出现了大量神秘ID为PSP初期的硬件故障问题辩护同时极力贬低NDS。有好奇的论坛管理人员通过追踪IP地址竟然揭开了一个惊天秘密,那些神秘访客的IP地址均为GateKeeper XX.Sony.CO.JP,坐标直指位于东京都南青山港区SCE总部所在地。据说这个代号为“看门人”或“守护者”的网络部门由SCE广报部本部长佐伯雅司亲自指挥,专门负责在网络上对竞争对手产品进行抹黑打压、同时极力推广自社产品。

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GK,一个未正式曝光的神秘组织,你看不见但多少能感觉到它们的存在

令人发噱的是,佐伯雅司PSP发售当日在秋叶原某电器店门口接受富士电视台专访时曾说出“PSP是适合中青年成熟玩家的完美娱乐设备,NDS只适合小学生”这样的高论,其公开言行与部下在网络上的论调保持了高度一致。虽然GK组织被曝光后暂时隐入幕后,但是对于任天堂等竞争企业来说无形的压力并未有所减轻,岩田聪曾经在某次股东说明会上抱怨称来自网络的不实攻击严重影响了商品销售。

昔日的SCE总策划,曾经发表著名的“大人买PSP,小孩子买NDS”言论的佐伯雅思角川副董事长,再次在推特上声称尽管PSV销量不及3DS,但由于针对的用户层次不同,两者无需比较
曾发表著名的“成年人玩PSP,小孩子才买NDS”言论的佐伯雅司先生,后来再次在推特上声称“尽管PSV销量不及3DS,但用户层次不同,两者无可比性!”

微软XBOX信徒是最晚诞生同时也是数量最少的群体。XBOX信徒最初被蔑称为“痴汉”,源于XBOX初代机日本首发当天,NHK新闻记者在排队队列中随机抽选了一位中年男子进行现场采访,谁知该男子原来是误将XBOX的排队长龙当成了同日发售的一款名为《痴汉凌辱地狱》的PC限制级游戏队列,这一意外插曲顿时成为广泛流传的笑柄。到了XBOX360时代,三红造成的大规模硬件故障现象又让该主机蒙上了“凶箱”的恶名,XBOX信徒因此又被称为“箱男”。

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明明没啥小黄油,XBOX玩家被叫痴汉确实很冤枉…

近日在国内被曝光的“XBOX贴吧”事件,受害最大的显然并不是微软中国XBOX事业部,虽然绝大多数媒体事后都保持了缄默,但添田武人等人筚路蓝缕数年所建立起的良好品牌形象无疑还是遭到了严重挫伤,这样的结局想必是那些所谓的索尼忠实粉丝始料未及的。不禁又联想起一年多以前那位自称“任天堂铁杆”的刘睿哲先生,为了满足自身虚无缥缈的私心欲念,同样做出了令人瞠目结舌的乖张举动。这些人凡此种种的行事,已经完全逾越了一个普通游戏玩家乃至道德的底线,应该遭到所有人无情的唾弃。

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“贴吧门”曝光了XB1贴吧被打入内部的“奸细”占领,玩友纷纷惊呼“还能有这种操作?”

许多任天堂铁杆粉丝过去对于索尼的恶感并非源于游戏趣味的差异,而是佐伯雅司等高层人士和麾下GK组织对于其他竞争产品乃至玩家群体的抹黑矮化。近年来,新晋的索尼管理层在经营理念方面已经出现了重大转变,吉田修平等人在个人主页上对他社成功产品不吝赞美之辞,在经营策略上也趋于更加务实积极。在过去的那个财务年度,PS4主机的销售号称达到了索尼进入TV游戏领域以来最佳的年景,全年主机业务的纯利润不过约7.3亿美元,而索尼投资的一款手游《Fate/Grand Order》(《命运/冠位指定》)则轻松收获了3亿多美元。任天堂同样如此,去岁发行和参股的三款手游合计纯利润接近3亿美元,甚至超过了主营业务的收益。较之利润丰厚的手游产业,传统主机业务俨然已经成为经营风险大收益率低的夕阳产业,但是索尼和任天堂等硬件厂商并未在巨大的潜在利益面前迷失方向,依然用各自不同的经营策略积极拓展传统市场。如果所有的厂商都像某些知名不具的手游大厂那样只注重眼前的实利而全力转型,这对于我们这些传统游戏的玩家来说才是最大的不幸。

笔者作为一个站在游戏行业边缘的小角色,深知TV游戏在中国大陆市场的艰难处境,遥想当年任天堂和索尼等几番努力不得其门而入,个中有着太多不足为人所道的秘辛。PS4和XBOX ONE行货主机能够在国内取得如今这样的成绩,完全是依靠索尼等厂商的员工们一步步务实的行动和汗水换来的。如果仅凭借着在网络上行使一些见不得人的勾当便能成功拓展市场,中国大陆的主机产业或许早就赶日超美了。

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索尼PS系列在华业务的口碑,我们很清楚绝非因为水军

记得添田武人曾经说过:“只有等我们把中国大陆市场这块蛋糕的一起做大了,才会去考虑怎么分割这个问题。”个人很难相信一个拥有如此胸襟和气魄的企业经营者,会去指使他人做出那种低级趣味的举措。

有一位专注于欣赏港台和日本流行乐的朋友,至今已经收藏了数千枚原版黑胶和CD,在为媒体撰稿时只向大众推荐自己钟意的艺人和作品,几乎从不轻易针砭批判那些不喜欢的东西。他对此的见解是:“我只希望向别人推荐一些自己认为是美好的东西,不想去妄加评判那些不熟悉的,避免自己的想法对他人产生误导。”真正的游戏玩家,同样应该致力于向周围的人们介绍一些自己认为足够优秀的作品,而不是去夸大抹黑那些自己原本不感兴趣的产品。当然,那些已经彻底沉迷于诸如贴吧政治这样的“现实游戏”的人们,应该已经没有足够的闲暇去体验游戏艺术的真正乐趣了。

行文到此,笔者看到了国行版PS4 Pro在京东商城的预购量突破11万台的新闻报道,心中甚慰。

网络蟑螂的肆虐横行,并不能改变什么时代的大势。

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作者徐继刚

资深撰稿人

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