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做游戏不能只有诗和远方:从荣耀战魂的鬼服说起

做游戏不止是诗和远方和原野,还要打理好眼前的苟且。谨记这一点,对如今的育碧来说至关重要。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 尹紫电,未经授权请勿转载

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近日,有媒体报道《荣耀战魂》PC版成了鬼服,STEAM玩家流失率已经达到了95%。其实在三月份的时候《荣耀战魂》的STEAM玩家流失率就已经破了记录,两周少了一半活跃玩家。当时媒体给出的预测是最终要流失90%的STEAM玩家,现在超额完成了任务。

近年来育碧似乎陷入了一个困境,旧IP续作即使质量优异销量也不理想,比如《刺客信条:辛迪加》和《看门狗2》;新IP游戏则普遍高开低走,不止是《荣耀战魂》,还有之前的《全境封锁》和《极限巅峰》。其实《彩虹六号:围攻》最开始也是如此,但终于还是凭借后续内容和口碑的逐渐累积扭转了颓势。育碧到底是怎么了?

1.育碧的这几次新尝试的确不理想
育碧的这几次新尝试的确不理想

做网游?育碧还没有准备好

就笔者自己的亲身感受,《荣耀战魂》PS4版本1V1还是可以玩的,匹配时间在半分钟到三分钟不等,和DOTA2匹配的感觉很像,虽不是秒排,但玩会手机就匹配到人了。大家都在指责服务器差,但PC版本挂着加速器也是可以轻松连上的,只不过人太少了已然鬼服。4v4网络问题有时会比较令人恼火,但总体感觉还好。

《荣耀战魂》玩家流失的原因其实不光是服务器。玩家流失是正常的,但不该流失的这么惨。绝大部分游戏发售就是在线巅峰期,之后都会迎来一个玩家流失期,很多玩家虽然+1但并不会只玩这一款游戏,买来放置Play是常态。《荣耀战魂》这种硬核游戏本身也不是大众喜欢的类型,流失的惨一点也很正常。

2《荣耀战魂》虽然让人耳目一新,但不是所有人都喜欢这种游戏的
《荣耀战魂》虽然让人耳目一新,但不是所有人都喜欢这种游戏的

但玩家流失到这么惨的程度,就不光是一句简单的服务器垃圾、游戏类型不合口味能概括的。除了土豆服务器外,匹配算法也令人蛋疼,经常找不到旗鼓相当的对手,一直在虐人和被虐中摇摆,这种硬核游戏高手能打的新手想砸电视;装备系统在笔者看来纯属鸡肋,还不如干脆做成皮肤;平衡性也有问题,大家都玩那几个强势职业;要是碰到有人使出“龟派气功”想赢纯属做梦,强退心有不甘,碰到一次恶心一天。

《荣耀战魂》虽然也有单人剧情,但本质上其实已经是一款网络游戏了。虽然网游在画面玩法一直都落后于单机游戏,但想伺候好一款网络游戏也不是那么简单的。一款网游的盈利能力往往超过一款单机游戏很多,但这个钱也不是那么容易挣到的。《荣耀战魂》的种种问题,让人感觉育碧的做网游的内力的确是不够深厚。

3.育碧是个成功的主机厂商,但在做网游这件事上真的和网游厂商取取经
育碧是个成功的主机厂商,但在做网游这件事上真得和网游厂商取取经

拿暴雪来说,《星际争霸》、《暗黑破坏神》和《魔兽争霸》让暴雪扬名立万,但并没有给暴雪带来丰厚的利润,所以暴雪一直被母公司维旺迪当累赘。直到《魔兽世界》的上线才真正让暴雪发了财,并挣到了自己的赎身钱。但很少有人关注到暴雪为了维持《魔兽世界》的运转投入的巨大精力,他们搁置了很多重要项目,包括《暗黑破坏神3》和《星际争霸2》。2004年之后的几年里,暴雪就在做一件事——伺候好《魔兽世界》。

4《魔兽世界》让暴雪赚到赎身钱,颇有杜十娘之感
《魔兽世界》让暴雪赚到赎身钱,颇有杜十娘之感

为了解决网络问题,暴雪不仅自己不断完善服务器,还要求代理商更新刚买不到两年的新服务器——这点引发了九城和暴雪严重争执。相比之下,育碧作为传统的主机厂商在服务器上没有这种投入,所以在《荣耀战魂》上取巧地采用了P2P的连接方式(即玩家和玩家直连),结果可想而知。

至于平衡性,这对网游尤其是竞技性的网游更加重要,自古以来平衡性小组的老大就是背锅的,动辄要被骂的狗血淋头。一个小小的改动往往牵一发而动全身,至于大刀阔斧的改革,往往凝聚着玩家难以想象的心血。玩家只能看到冰山一角,而设计师实际上付出的成本和废案就是那水面下的冰山。但在平衡性这件事情上,育碧反应往往有些迟钝,让人真切的感觉到主机厂商们在平衡性这件事上的确是不如网游厂商给力。

5.在挨骂这件事情上鬼蟹是有发言权的,做WOW时被骂,做LOL时收过威胁信。
在挨骂这件事情上鬼蟹是有发言权的,做WOW时被骂,做LOL时收过威胁信

归根结底还是育碧的跨界之痛,一个主机厂商开始尝试网游厂商的工作,必然要付出些成本。在这个资本为王的主机游戏产业中,育碧一直是一个矛盾的结合体,一只特立独行的珍稀品种,令人敬佩却又被人鄙视。

一方面它一直都冲在新技术新风向的最前面,一直在引领潮流;另一方面它又是一个典型的流水线式的主机厂商;仰望天空却总被脚下的石头绊倒,还被绊了不止一次。为什么说育碧令人敬佩又被人鄙视,要从投资倾向愈发保守的主机游戏产业说起。

6从全境封锁开始育碧就走在合作探索的最前沿,现在合作探索已然是一股新风潮
从全境封锁开始育碧就走在合作探索的最前沿,现在合作探索已然是一股新风潮

愈发保守的主机游戏产业

今天的主机游戏产业其实越来越像好莱坞,好莱坞最喜欢的就是给成功作品出续作,有一个经典的IP就等于有了一张长期饭票,比如《星球大战》系列、《指环王》系列、《哈利·波特》及衍生作等等。

主机游戏厂商们抱着一个老IP不撒手的情况也不少见,这一点上做的最丧病的其实不是被戏称年货的《使命召唤》、《刺客信条》和《极品飞车》,而是“车枪球”里的球:《FIFA》、《NBA live》、《麦登橄榄球》、各种2K,这些才是真正的铁杆庄稼。更厉害的是玩家已经接受了这种模式,这才是真正的年货。

7说实话能每年都卖玩家一部游戏,还做了十几代续作,这个真的很不可思议
说实话能每年都卖玩家一部游戏,还做了十几代续作,这个真的很不可思议

好莱坞和游戏业第二个相同点就是跟风严重,如果一个影片大卖,同类作品会很快出现,而一部暴死的影片也会导致同类作品被暂时冷藏。《指环王》之后《角斗士》、《亚历山大大帝》等史诗片被搬上银幕,《X战警》和《蜘蛛侠》成功后,超级英雄电影又活了。

游戏厂商也是一样,因为玩家的口味实在是玄学,厂商永远不知道什么时候整个市场的风向就变了,这个时候跟着别人踩出的脚印是更稳妥的选择。所以《魂》系列后我们看到了《仁王》;大批游戏都被塞进开放世界元素不管合不合适;前一阵手游市场全是跑酷游戏,现在遍地是抽卡手游。而有些作品的失败往往意味着某种类型的游戏将彻底没落,比如《英雄无敌6》。

8魂系列成功的最大意义是证明了关卡设计是可以卖钱的
魂系列成功的最大意义是证明了关卡设计是可以卖钱的

其实游戏产业发展到了今天这种规模,和情怀什么的已经没有关系了,只是一门生意,资本才是老大。厂商们也不再是旧时代作坊式的生产作品,而是在投资。对投资而言,最重要的是赚取利润和避免风险。

最近这几年,3A游戏的开发和宣发成本越堆越高,而60美元的定价却已经多年没涨过。正如R星CEO Strauss .Zelnick所说的“3A游戏已经处于亚健康状态,不是可持续的模式,风险越来越高越来越难获利。”

9GTA5这种卖了几千万份的肯定能是大赚的,不妨将R星CEO说的话当做是一种抱怨
GTA5这种卖了几千万份的肯定能是大赚的,不妨将R星CEO说的话当做是一种抱怨

玩家普遍想当然的认为只要厂商用心做游戏,努力一定会有回报。但这套理论在资本运作里是行不通的,用心制作需要花费更多时间和更多的预算,这继续将游戏的制作成本推到天文数字。而且不是每一款好游戏都能成功,没人能说准玩家的口味,一旦失败了就会亏的更惨,有时候甚至会赔进去一个公司。

不是所有的厂商都能长时间耐心打磨一款游戏了,像《荒野之息》这种做了四年的游戏已经是凤毛麟角,最崩溃的是有些制作人做了几年后发现技术已经进步了,又要推倒重来。不断堆高的成本就像是在不断的往赌桌上下筹码,而且你还不能保证赢。读者朋友们,你要是投资方,想必也不会选择参与这种赌局。所以才有科乐美逼着小岛秀夫把半成品的《合金装备V》拿出来卖。

10科乐美和小岛秀夫决裂其实也是资方和匠人的决裂
科乐美和小岛秀夫决裂其实也是资方和匠人的决裂

虽然大家抱怨厂商们都沦为了满身的铜臭味的商人,抱怨这个游戏产业越来越唯利是图,FxxK科乐美。其实相比于其他彻底服从于资本运作的产业,游戏产业里情怀的分量已经很多很多了,因为还有一大批真的“靠爱发电”的人在这个圈子。

尤其是这些由数百名设计师、程序员、美工们合力打造的成本高昂的主机游戏,很多时候利润还不如一款抽卡手游的流水。如果是纯粹的资本主义,大家早就一窝蜂地跑进更容易赚钱的手游市场了,谁还在这伺候口味刁钻的核心玩家(虽然各大厂们已经在慢慢转型了)。

但即便如此,风险越来越大,盈利越来越困难,主机厂商的投资倾向也不可避免地变的越来越保守。对资方而言,他们对开发新IP的热情其实并不高,所以这几年我们看到的3A作品大部分名字后面都挂着个数字。

11砍掉3A游戏项目,彻底拥抱手游的科乐美
砍掉3A游戏项目,彻底拥抱手游的科乐美

仰望天空却被石头绊倒的育碧

在这方面,育碧其实是非常矛盾的个体,一方面它和EA动视一样,是很标准的流水线式的游戏厂商。曾经的《刺客信条》是育碧最稳的一张长期饭票,结果在《刺客信条》成功后育碧的很多游戏几乎都能看到前者的影子。

“育碧式的开放世界+育碧式的跑酷+育碧式的瞭望塔+育碧式的支线任务+育碧式的收集品”,这五点几乎可以概括很多育碧游戏。玩家已经开始有了审美疲劳,《看门狗2》和《刺客信条:辛迪加》这种质量非常不错的游戏销量也没有达到育碧的预期。

12《看门狗2》质量其实很高,但为什么销量不如人意?笔者认为本质原因是玩家已经开始对育碧式游戏产生了审美疲劳
《看门狗2》质量其实很高,但为什么销量不如人意?笔者认为本质原因是玩家已经开始对育碧式游戏产生了审美疲劳

另一方面,它又是现在这个车枪球万岁的主机游戏产业中最锐意进取的那个特立独行者。当其他人都在继续深挖自家IP,努力出续作的时候,育碧却不停的推出新IP,《极限巅峰》、《全境封锁》、《荣耀战魂》,还有旧瓶装新酒的《彩虹六号:围攻》和《幽灵行动:荒野》。

育碧总是有很新很酷的点子,它的新游戏总能让人不由得发出“哇”的赞美,媒体也总是对它不吝赞美之词。它就像这个游戏界的时尚教主,一直在努力引领潮流,告诉其他人下一步风会往哪吹。

13育碧是这个圈子最潮的那个公司,Bioware刚发布的新IP《圣歌》主打多人合作探索开放世界,正是育碧在《全境封锁》和《幽灵:荒野》中做的
Bioware刚发布的新IP《圣歌》主打多人合作探索开放世界,正是育碧在《全境封锁》和《幽灵:荒野》中做的

但同时,它又是在流水线式地生产游戏,很多时候拿出的游戏让我们感觉是看到了一个毛坯件,而不是一个经过打磨的作品。育碧现在想证明联网游戏才是未来,但我的直观感受是育碧还没有为进军网游做足完全的准备,就急吼吼地推出了作品。

育碧有着一流的创意,一流的营销和宣传,但是却用粗糙的方法实现自己的创意。直观感觉就是育碧的游戏是一个一流设计师和一个三流工程师的合作结果。也许是为了尽快回收制作成本,也许是有其他原因。相比于3A作品上的毛躁,育碧在低成本游戏上的却将自己的创意实现的更好,《勇敢的心》和《光之子》都是堪称艺术品的杰作。

14.育碧在小品式作品中反而将自己的创意实现的更好。
育碧在小品式作品中反而将自己的创意实现的更好。

而近年来育碧的3A游戏往往要经过一段时间的更新后,才真正成为完全体。但这时往往已经晚了,很多玩家受第一印象影响直接就弃坑了。所以《全境封锁》和《荣耀战魂》才成了鬼服,《彩虹六号:围攻》最初也是如此,但却逐渐扭亏为盈,但《全境封锁》和《荣耀战魂》能像彩虹六号一样吗?我不知道。

15《彩虹六号》逆袭了,但《全境封锁》和《荣耀战魂》还有机会吗?
《彩虹六号》逆袭了,但《全境封锁》和《荣耀战魂》还有机会吗?

游戏不止是诗和远方和原野,还有眼前的苟且。如果整个主机游戏业没有育碧这么一个特立独行者,一定很无聊。但一次两次可以,玩家不会一直为创意买单。作为一名《刺客信条》的忠实玩家,笔者衷心的希望育碧能抖擞精神,重整雄风,重新成为那个最时髦最潮流最新锐的游戏产业时尚教主。

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作者尹紫电

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