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因为这款DLC,你才有机会玩到《命运2》

《命运2》加入暴雪全家桶的消息,让这款游戏成为玩家的焦点。在惊异于《命运2》何德何能报上暴雪爸爸大腿的同时,很多人并不知道它的前作《命运》,差点儿成为另一款《无人深空》。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 Neo小鱼,未经授权请勿转载

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《命运》,这款融合了《光环》射击体验以及《魔兽世界》网游设计理念的野心之作,如今已经度过了发售后的第三个年头。因为《命运》一代没有中文化且只登陆主机平台的原因,使得这款游戏在国内的受众群体并不算庞大。而二代惊艳的宣传视频,加上简体中文和PC版暴雪战网独占的公布,将这款游戏重新拉回到了国内玩家的视野之中。

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《命运》经典的宣传概念图

PC玩家也许多少会对主机FPS游戏有所误解或者偏见,但事实上,主机版的很多射击游戏无论在销量还是在口碑上都拥有举足轻重的地位,希望正在读这篇文章的朋友首先认同这一事实。《命运》作为一个运营了三年的千万级销量FPS-MMORPG,在海外的用户数据和影响确实不容小觑。即使在《命运2》已经正式公布,《命运1》进入游戏生命末期的情况下,每天仍有50 – 80万的有效在线人数(PVE:约50W,PVP:约30W),游戏内购付费常年占据美服PSN榜单前列(只有不影响平衡性的皮肤动作等内购内容)。与其他同类型,甚至是刚发售几个月之后的游戏相比较,这个数据都是出类拔萃的。另外其耐玩性之强,用户粘度之高,作为一款3A游戏来说也难能可贵。笔者1200个小时的游戏时间,在全部PlayStation用户中也只能排到前30%左右。

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笔者写这篇文章前一天上线人数为65万PVE + 40万 PVP(两者有大量重叠人数)

然而,这款游戏的开发与运营并非总是这么一帆风顺。作为一款万众瞩目的大作,在其发售之初即遭遇了滑铁卢,口碑崩坏程度甚至不亚于2016年的《无人深空》。

差评、抱怨,《命运》的开局并不美好

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BUNGIE工作室LOGO

当BUNGIE工作室宣布与微软和平分手之后,所有人都大跌眼镜。虽然在07年初就有出走传闻传出,但是当消息得到证实时,人们仍有些回不过神来。BUNGIE开创的《光环》系列,这个无论从剧情还是对战都是顶级水准的主机FPS游戏,至今仍是微软旗下乃至是整个业界的翘楚。然而,在做完好评如潮的《致远星》之后,BUNGIE功成身退,选择独立开发一款全新的IP。所有人都在好奇这将是怎样一款游戏,能够如此吸引BUNGIE,让它不惜抛弃自己曾经的辉煌。

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赫赫有名的《光环》系列与士官长

在2013年初,《命运》终于对外公布了。制作组对此十分有信心,认为《命运》系列的生命周期至少为十年。Bungie首席运营官Pete Parsons在当年一次采访中说:“我们希望人们将《命运》宇宙与指环王,哈利波特或星球大战相提并论。”关于游戏性,他们也作出承诺:这是一款开创性的共享世界多人FPS,玩家可以驾驶飞船无缝的从芝加哥的沼泽前往土星环加入你朋友的小队(事实上,这两个场景在命运初版都没有出现)。”

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光环ODST中的彩蛋,当时没人知道这副图是什么意思

2014年9月,游戏正式发售,一切美好幻想都破灭了:没有盛大的星球大战的故事,甚至游戏本体连一个完整的故事都讲不全。模糊而不连贯的主线任务,混合着各种专有名词的热闹对话,让一切都变得十分可笑。当著名演员彼得·丁克拉格配音的Ghost毫无感情的说出:“剑离我们很近,我可以感受到他的力量…小心!它的力量是黑暗的。”这种毫无营养的台词之时,玩家内心没有一丝波澜,甚至有些想笑。

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在资料片中光灵(中)的配音由彼得·丁克拉格(左)变为了诺兰·诺斯(右 神秘海域德雷克配音)

一个叫“EXO陌客”的NPC用一句绕口令似的台词很好的概括了本篇的剧情:“我甚至没时间解释为什么我没有时间解释。”BUNGIE在后来的游戏中加了一件异域级金枪(相当于橙装),名字就叫“没时间解释”,以此来调侃当初的自己。

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这句经典台词也成为了一个Meme

游玩方面,全面缩水的地图、毫无方向且过于随机的掉落系统、不平衡的PVP设计,以及没有任何独自游戏乐趣的体验也使得游戏无印版颇受诟病。根据著名网站Kotaku的调查,游戏剧情在公布之后不久就推翻重来了,被动视赶鸭子上架的BUNGIE仅仅花了一年时间,用原有素材移花接木拼凑出来了最终的主线故事。这篇报道可信度极高,但这毕竟是一家之言,暂不在此赘述。

2014年底的BUNGIE是崩溃的,虽然他们预料到很多玩家会不喜欢这个故事,但是他们以为游戏的其他方面能弥补这一缺陷。然而当媒体评分和玩家反馈出现时,制作组傻眼了。有消息称Metacritic 上76分的媒体评价让BUNGIE丢掉了250万美元的奖金。事实上,游戏还是有很多优点的,但是,当一款游戏不好玩时,其优点根本不会被人关注。

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这句经典台词也成为了一个Meme

暗黑3的前车之鉴,让《命运》借助DLC开始回温

然而,我写这篇文章的主旨并不是要声讨BUNGIE。如果说前面的都是铺垫的话,那么故事到现在才真正开始,而这个故事有着一个灰姑娘变公主的快乐结局。

在游戏发售后,BUNGIE分出了一个小组单独去完成动视要求的两个DLC,剩下的主力部队全力开始了资料片的制作。第一年的两个DLC虽然扩展了本体的玩法,但终究仍是在原框架中跳舞,并没有太大的起色,但其第二年的资料片——掠夺之王,拯救了《命运》,也拯救了BUNGIE。

改变《命运》的资料片——掠夺之王o
改变《命运》的资料片——掠夺之王

2014年12月,Diablo III的导演Josh Mosqueira和暴雪团队其他成员来到Bungie进行演讲。《暗黑破坏神III》当初发售后的表现几乎和命运初版如出一辙,虽然商业上十分成功,但是因为网络、掉落和剧情的原因受到了玩家的抨击。两年后,制作组才靠后期资料片《夺命之镰》挽回了口碑,所以对于改进游戏性方面,Josh的团队有着很丰富的经验。制作团队分享了他们在《夺命之镰》制作中的感想:“随机本身不是乐趣,骰子系统子也不是。制作组可以给出玩家随机性的错觉,但是必须让玩家知道游戏的意义。让他们觉得自己的时间投入是值得的,是有方向的,是大体可控的。当他们退出游戏时,他们一定要感觉到快乐。”

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靠DLC让暗黑3起死回生的Josh Mosqueira

BUNGIE在与暴雪团队的交流中受益良多,并大改了游戏中的升级和掉落系统。在剧情上,他们捡回了之前本体设定中被搁置的土星环与外星战舰,以及强大的敌人——The Taken King (民间翻译为掠夺之王),无论在任务剧情还是演出都有了明显的进步。2015年9月,《掠夺之王》资料片发售,反响是热烈的,当大家都嘲笑一款76分的失败之作有何脸面出一款40刀的资料片之时,游戏扎实的体验和媒体评分着实打了看热闹人的脸。

改进是成功的,第二年的《命运》一下子变得好玩了。同类型枪械的差距被缩小,玩家不再需要打终盘内容便可以得到非常趁手的武器。异域级金装也不再是普通玩家的白日梦,甚至独狼玩家也可以开心的获取大部分金装。PVE内容也有所调整,最难的三人团队副本大幅简化,不再那么反人类,而新的六人团队副本流程厚道,设计扎实,受到了玩家的好评。与此同时,PVP部分平衡性也被调整的相当不错,很多金装在初版中过于强大的问题也得到了修复,变成了用起来很有意思,但是不见得比普通武器强的存在。

虽然并不是所有初版问题都得到了改善,部分制作组发售前的承诺至今没有达成,但是当一款游戏好玩起来了,它的很多缺点都会被其光芒掩盖。

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新DLC掠夺之王,让《命运》的口碑开始回温

除此之外,初版中那些被埋没的优点也跟着这个资料片变得显眼起来。玩家们发现《命运》初版只是游戏内的故事讲得不好,其设定以及背景故事实则是宏大而有趣的。(感谢BUNGIE元老级编剧Joe Staten,同时也是《光环》系列导演,做出详实而完备的设定。这位仁兄在其《命运》初版故事被动视推翻之后愤然离开了BUNGIE,回到了微软的怀抱。) 玩家可以靠各种装备说明以及游戏中搜集到的记录还原出一个个相当精彩的故事和设定,这点有些类似于魂系列的叙事风格。时至今日,Youtube和Reddit上依然产出着大量对《命运》每一个细节故事的全新挖掘、分析和解说。然而,我们现在知道了,如果一个游戏本身不好玩,碎片化叙事手段是不会被玩家买账的,这也是原版《命运》的失败之处。

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《命运》的“魔典”系统——包含文本量惊人的设定与故事

《掠夺之王》资料片确实挽回了口碑以及用户群体,也使得那个10年计划变得可行起来。然而其无印版的失利阴霾并不会完全散去,很多老玩家不再信任BUNGIE,伤心的他们在退坑之后再也没有回归。部分新玩家查看评分也只会注意到无印版的低评价,从而对游戏质量产生怀疑。

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第三年的资料片:《铁之崛起》

完成这个资料片之后,BUNGIE再次拆分成了两个制作组。主力制作组从那时起就开始了《命运2》的构思,而另外一组则负责《命运1》的更新与维护。游戏第二年经历两次大型内容更新之后,在游戏第三年初,新的资料片上线了。《铁之崛起》这个资料片被认为是平庸的,它基本是《掠夺之王》的延续,并没有达到第二年那样的进步,除了加了新的剧情及副本之外,未能扩展玩法。在完成新加的剧情、副本以及PVP内容后(虽然很出色),玩家很快就失去了新鲜感。再加上制作组没有对平衡性及对抗性的长远考虑,平衡性再次失衡,而且甚至是越改越严重。制作组盲目地致敬自己,让第一年的那些异域级金枪回归,使得这些装备不是被削弱得无法使用就是依然太过强大,PVP中人手一把(例如回子弹的狙击枪:破冰)。然而,好在《掠夺之王》的框架十分完备,这个资料片仍然留住了很大一部分用户群体,也吸引了不少新玩家的加入。

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异域级狙击枪——破冰

如今,随着最近的大型更新,《命运》1代变成了老玩家的狂欢,所有团队副本内容及金枪(除了一把)都在当今版本回归。相当于魔兽世界全部团队本重制,所有橙装回归。现在可以去打同级的安其拉、熔火之心,做当前等级的风剑和麦迪文法杖。虽然有卖情怀之嫌,但是确实十分热闹,吸引了一大批老玩家上线(更新之后的日在线人数一度过100万)。

在大家继续玩着《命运1》的同时,也焦急的等待着BUNGIE的新消息。所有人都知道一代这个兼顾了PS3和x360的引擎和游戏框架已经跟不上时代的潮流,《命运2》已经是板上钉钉的事实,但是BUNGIE一直对此讳莫如深。2017年已经来临,根据BUNGIE时间表,《命运2》一定会在今年发售,但是制作组事到如今仍没有公布新消息,难道有什么变故?二代又要重蹈《命运》一代的覆辙吗?就在玩家胡乱猜测的时候,BUNGIE放出了两段有趣的CG预告片(《最后一杯》与《战前动员》),正式公布了《命运2》,玩家们被游戏角色凯德-6逗乐了,也暗地里放下了心。

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千呼万唤使出来的《命运2》

加入暴雪全家桶,对《命运2》来说是一个好的开端

《命运2》于今年5月18日正式开了发布会,公布了其游戏演示以及多支预告片。其成品质量如何我们暂时无从得知,但是从目前的试玩以及放出的预告来看,大体是让人欣喜的,起码可以让前作粉丝满意。剧情演出效果大幅增强,NPC终于可以真正参与到演出互动中来。新的武器及技能系统也变得炫酷而又多样化。PVP方面,BUNGIE也终于想清了发展方向,削弱了前作中的技能与副武器,将对战人数也改成了与光环一脉相承的4v4,使整个PVP系统更加注重射击本身和战术配合。虽然其仍留有一些为人诟病的地方(例如P2P网络配对,30帧的主机版pvp对战等),但大多数的《命运》主播、媒体和玩家都对BUNGIE的改进表示了肯定。

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《命运2》 宣传海报

另外值得一提的是, 《命运2》引入了简体中文,其PC版也将登陆暴雪的战网。这引起了国内玩家,尤其是暴雪玩家的关注。事实上,虽然《命运》的发行商是动视,与暴雪为一家母公司,但是开发商BUNGIE目前仍然是独立工作室(动视一度开出各种条件试图收购BUNGIE,至今未能“得逞”)。但我们知道,暴雪与BUNGIE一直有着良好的合作与交流,两个制作组也从对方学习了很多,魔兽制作人甚至在《军团在临》资料片中植入了《命运》彩蛋。另一方面,暴雪粉丝与命运玩家在某种程度上交叉度不高,我们希望并相信这样的合作能够使双方玩家互相了解并转化,达成双赢的局面。

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《魔兽世界》中的《命运》彩蛋——达拉然的虚空商人

然而,这种合作也带来了一些我们必须要正视的问题。第一,现在已经有明确的消息表明战网只是作为游戏的账号系统存在,其服务器仍然由BUNGIE自己运,这让国服代理画上了一个问号;第二,《命运2》的出现也许会对暴雪自家的《守望先锋》有一定的冲击,很多人笑称,比起《守望先锋》,经过三年不断完善的《命运》似乎更加接近被暴雪取消的《泰坦》;第三,也是我想着重强调的一点,这种合作会造成玩家的分裂与敌对。事实上,在游戏还没发售之时,这种对立情绪已经产生了。

国内的各大论坛上已经出现了命运粉丝与暴雪粉丝的冲突。暴雪粉丝以PC玩家为主,他们也许没有听说过《命运》或者BUNGIE的大名,认为这款游戏只是想借暴雪的平台“火上一把”,甚至认为这款游戏登陆战网是对暴雪的侮辱;还一部分人已经把《命运》的成功居功到暴雪身上,认为《命运》如果成功了那一定是暴雪的功劳(事实上一代已经成功了)。另一方面,《命运》群体的粉丝则是一群主机玩家,他们核心、保守,对游戏业内消息如数家珍。反感于暴雪粉丝的“无知”,他们开始嘲讽并攻击暴雪玩家甚至暴雪游戏,显得《命运》玩家看起来傲慢且自负。

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天下玩家是一家,暴雪粉丝和命运粉丝对立的局面,谁也不想看到

事实上,作为一个魔兽与命运双料玩家,我深知这两个群体都是相当友好而包容的。它们的社区亲切而友善,玩家也十分欢迎新人的加入。我深信这样的敌对情绪并不会产生什么好的结果。这种对立,同样也是暴雪与BUNGIE都不愿意看到的。虽然我个人做不了什么,但是希望《命运2》可以以过硬的素质出现在大众面前,停止这些无谓的纷争。

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《命运》社区欢迎你!(图片作者:TheChrisPMan/ DeviantArt)

最后,也祝愿网易能够拿下国服的代理权,让更多国内PC玩家加入命运的社区,领略其风采。

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我们在STEAM剁手为哪般?论游戏玩家的

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作者Neo小鱼

鱼也喜欢摸鱼

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