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低级共谋之外的出路 浅谈手游收费的更多可能性

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爱玩网百万稿费 活动投稿,作者 洛炎,未经授权请勿转载!


开篇:

在我很多的测评里面都提到过一个国产手游目前很致命的硬伤,当然,这个伤也只体现在现在似乎也没什么人关心的,游戏性,上面。

我想,说到这里很多人其实也能猜到了,没错,就是人为破坏游戏完整性。

99.9%的国产手游都在遵循这样一个转化逻辑:当在某一个游戏节点,只要让玩家感到难受,那么不被洗掉的用户就会提供充值。

这个逻辑适用于PVE内容,更适用于PVP内容。

所以最后慢慢沉淀下来,国产手游里面氪金内容都变成了依据这个逻辑设计出来的功能:疲劳、强化、升星、宠物、坐骑、神器、服装、道具等等。

这些东西,有哪些是直接提供更好的游戏性的么?很抱歉,真的没有。

它们提供的,是让不付费玩家难受,让付费玩家不那么难受,付费玩家可以从不付费玩家身上找快乐和优越,仅此而已。

于是国产手游的运作就变成了:复制功能、换皮肤、找发行找流量渠道、做(虚假)广告,获客、洗客、做流水、赚钱/找下家。

国产手游其实不是没制作出精品的能力。

当然,我们也不能完全怪罪到环境。

我个人觉得,我们缺少的,只是一些能够通过不一样的,非共谋性的运营模式获利的思考而已。

浅谈低级共谋:

共谋一词出自博弈,意思是参与博弈的各方或部分方,在默契或串通的情况下,可以获得比不串通更大的收益,那么这些博弈方就会互相串通、合谋。

当前国产手游市场,很明显进入了这么一个类似的状态,只不过,这种状态有部分人为,有部分是市场决定,但最终,不得不说,这是一种可能全输的低级共谋。

低级共谋的意思是,这个共谋最终让大家都没有得到最优的分配,反而让大家都进入了相对恶性的竞争环境。

而且参与各方都得到很差的收益。

我这里就非常粗浅的聊一下现在国产手游的低级共谋是个怎样的窘境吧。

比如玩家,游戏体验每况愈下,厂商的产品越多,这种差的体验占比就越大。

而厂商,边际成本非常高,但是边际收益很低,同时面临极其高的机会成本——高到可能影响生死存亡。

对于资方风险更是剧增,即便用很好的对标,由于本身品质就不见得有多好,反而不敢肯定复制过来是否能够像BP(商业计划书)里面表现得那么有盈利能力,更不用说看到倒数第二页那个刷流水找下家的方案时心有多凉了。

所以国产游戏一边在玩家的咒骂声中艰苦前行,一边又不敢跟前辈或者钱辈们有太大差异,担心一旦你和别人不一样,就会换来一个满盘皆输的局面——即便你和别人不一样可能带来的是你突然爆发,厂商依旧不敢有任何动作,他们在等第一个成功了的案例,然后一拥而上开始抄。

这是为什么?

或许大家都知道,原因就是钱。

游戏厂商的原罪是什么?是不赚钱。

所以游戏厂商的终极使命就是赚钱,赚很多、更多的钱,拼命赚钱。

这本没有错,很多大厂商也是这样做的,比如暴雪。

但是我们也清楚,在国内开发游戏,你得有钱,而且不是小钱。

除了那些自备干粮,对游戏的热忱和喜爱远超对金钱的喜爱的独立工作室,其它一切游戏厂商,不管多有钱,他们实际上都会面临一个群体,叫做“资方”。

资方唯一认定的,就是他给你的钱,你拿去做成游戏之后,不管用什么方式,都得赚到钱。

于是这个鸡生蛋、蛋生鸡的循环会以厂商的妥协告终,因为他们确实先需要钱,然后才能有游戏。

所以厂商就必须用别人已经赚钱的模式,来说服资方给钱,好完成自己的游戏梦,我相信在这个阶段,很多怀有远大理想的游戏开发者心里一定是这样想的:当我做出第一款不是我理想中的游戏,赚钱之后,我一定做一款我理想中的游戏!

然后他们的游戏就一直存在在他们的理想里,永远没有实现的那一天。

而别人的模式是什么呢?

喏,前面就提到了,一个追一个的尾巴,然后一不小心追到了这个世纪初,那时候有一款被真正热爱游戏的人不齿,但是一直被资本用来做样板的游戏,叫ZhengTu。

于是里面很赚钱的方式,也就是前文提到的人为破坏完整性,让玩家玩得难受、充值之后不那么难受的逻辑,代代相传,经过大量端游的验证,最终遗传到了手游。

悲剧啊!

所以手游也开始蔓延开这些氪金元素,因为这些都是别人验证了可行,并且确实赚到钱了,拿来照抄或者改一改就能直接来钱的方式,资方和厂商都满意了。

大家都满意了,至于玩家?讲真,如果不满意,为什么还有那么多厂商争相出同质游戏?就是因为大家依旧在玩嘛。

只不过,那些曾经满怀理想的游戏人赚了钱(有很多其实也没赚钱),已成为“厂商”之一,回过头一看吓一跳,哎哟不对啊,怎么大部分中国的厂商都这样玩儿了,你让我换个模式出游戏,风险岂不是很大?还没了对标,谁特么来给老子掏钱?难道要我把辛辛苦苦赚的钱投到一个不知道成不成的游戏里面?

看看房子和车子,还有想想那几个妹子,最后看一下手机微信+QQ+通讯录里面数量上万的同行,算了吧,赚钱不容易……

当位置变了之后,思考方式也一定会变的,这不能怪谁。

所以在这个“谁也没有错”的过程里,大家渐渐形成了非常低级的共谋。

资方追求资本安全并且以盈利为第一要素,这一点问题都没有,所以需要寻找对标很正常,即便这个对标在游戏范畴内是最垃圾的那个。

厂商目标其实也是赚钱,这方面跟资方一模一样,所以就算出的游戏再垃圾,赚钱了就对了,没毛病。

玩家需要精良的游戏,但是市面上充斥着雷同、滥造、毫无趣味的游戏,但是不玩更难受,于是边骂边玩,不少还被那套逻辑给套进去了,砸了大把钱,把厂商养起来,把资方的思维也带起来了,也没毛病。

于是提供游戏那一拨人一路奔着钱去,一不小心跑到了一条low无止境的康庄大道上,越跑越觉得刁民太多钱不好骗了,还不敢往外跳,只好眼看着前路一片迷茫但也只能照旧。

玩家们一边忍耐着垃圾布满周边一边在心底期盼来一款中国的WOW吧,哪怕没那么凶残但是起码也得剑三那样的啊……

大家都在煎熬。

我也知道实际情况会比上面我所表述的复杂和戏剧性得多,但是我也说了,浅谈,所以这篇文章能说的也到此为止。

但是有三个问题大家可以想一下,为什么我们最终的面临的局面会是这样?到底是那一环出了问题?为什么精品游戏大多出自国外厂商?

也许以后我们可以一起探讨一下。

关于收费的可能性,粗浅的见解:

讲真,我们其实不太为这些厂商们担忧,他们盘子大一时半会死不了,有些还有能力做出行业标杆来,比如天美,比如他们的王者荣耀。

再不济,我们也还有无数的“天天XX”可以玩,还有无数不知道从哪里忽悠到钱的游戏厂商的游戏可以玩。


(开局只有一人一狗,装备全靠捡)

反倒是独立游戏工作室,或许能在这样一个满怀恶意的环境里面,用自己的善意,为自己开创一片美好的天地。

因为,“这是最差的时代,也是最好的时代”。

无数的同行用自身来凸显你,这是多么好的一个时代啊,只要做出一款在以前可能是合格线以上的作品,在如今竟然可以被冠以精良之名,这种环境,多么难得。

如果你说要找对标,那么看看现在的国产影视剧吧,我相信你一定会有所启发。

当然,这一切的一切,前提都是:这游戏足够优秀,足够独特,足够丰富,足够有吸引力。

换句话说,这种探讨的逻辑前提是:因为游戏足够优秀,玩家为了获得更大的游戏乐趣而对你进行付费。简单说,这是一种打赏。

我知道这比前面提到的那种低级共谋里的逻辑来说,这样的收获更难,可能数量也更小,但是我始终认为,其实现在已经到时候做出改变了。

关于收费,我想我们可以从这四个角度一起去谈一谈新的可能性。

1、内容

内容收费,我想大多见于小众的音乐类游戏,比如DEEMO。

实际上在它们的验证下,这种方式是可行的,同样的方式也有在音乐、视频等方面获得了足量的验证。

所以如果将它延伸到如今的手游里面,即便是最主流的那种MMORPG,难道就不能够从内容上面下功夫,对玩家进行收费么?

记得那个被苹果推荐过的《江湖X》么?还有它后续的资料片《江湖x:汉家江湖》么?实际上这样水平的游戏,做出口碑后收费水到渠成,尽管现在App Store上面只收1元,而且它的重心也不能免俗的放在了道具收费上面。

不过,更极端的例子,我们可以设想一下《魔兽世界》如果是一个一次性买断的游戏,每年收和点卡一样的钱,换算成每个资料片更新的购买费用,你说会有多少玩家进行购买?WOWer们可以来回答一下。

或者我们用暗黑3的数据来做参考:全球3000万套。

当然,没必要什么都跟暴雪去比,我国的厂商包括工作室一直都是仰视它的,别说超越了,估计除了嘴上敢喊一下挑战之外,心里连挑战它的勇气都提不起来吧。

扯回内容收费,连网络小说,在盗版满天飞的情况下,都能够供养出那么多收入不菲的大神,我就很奇怪在消费能力更强的手游端,居然没有一些,或者一批手游是能够通过内容收费进行盈利的?

这有点说不过去了。

《聚爆》或许算一个,可惜是台湾厂商的。

或者我们开个脑洞,能不能有一款解谜MMORPG?

或者有一款免费部分就像一个demo一般的MMORPG,把玩法都呈现出来,但更多的游戏内容,更深入的内容解锁,就付费?

讲真,对此我没有答案,因为这一切的设想,都基于一个点:高游戏品质。而似乎,我们现在最缺的,就是这个。

2、角色

单机游戏里,会有类似的设定,一个主要角色完成一定的游戏进度,另外故事线的角色就解锁,然后可以进行该角色的故事线。

手游其实也有过类似的设定,但是其初衷是为了增加营收,比如以前的超时空猎人就有过需要多少级解锁某个角色,或者花钱提前解锁。

这个设定影响了不少动作类手游,或者横版过关手游。

但是时至今日,或许是这样的方式刮钱速度太慢,最终还是被道具和月VIP等级之类的充值方式取代了。

这点当然很好理解,从不考虑平衡性的角度出发,而且最终目的是刮钱,那么成本就显而易见,一个角色的设计和制作成本明显远高于一件神器的设计和制作,所以厂商怎么可能放弃低成本刮钱的方式呢。

不过,以不同的角色带动游戏体验的思路,也同样是被证实可行了的。还记得那个曾经风靡一时的《战斗之心(Battle Heart)》及其系列么?

它是一次收费,然后提供全部游戏内容,而每个职业通过任务来解锁。那么在同样具备一定开放性的MMORPG里面,为何不能通过几个基础职业让玩家领略游戏内容的同时,也通过任务和一定的消费来解锁其它职业?

一个免费游戏《战斗之心OL》?五大基础职业一样可以畅玩全地图,但是里面还有五百五十种隐藏职业需要玩家通过任务和比如1元钱的消费进行解锁?

话说回来,这可能太考验从业者的能力了,因为职业收费,最大的挑战是平衡性。

看看不是MMORPG而是MOBA的王者荣耀,火成这样了,平衡性依旧是个迷。

3、世界

端游的《激战》系列其实可以作为一个参考。《激战》就不说了,太久远,就看看《激战2》吧,最低售价88元数字版买断,新的地图可以边玩边下。

《魔兽世界》升级、副本、打架之余,开地图也是一种乐趣。

《辐射》系列、《EverQuest》系列、《魔剑OL》、《家园》系列、《EVE》……别告诉我探索世界这个元素在游戏里吃不开。还有很多手机上的探索游戏为这个玩法背书。

我们的手游,没有想过通过物品收集、团队合作、职业配合等,共同探索一个未知世界么?不需要那么肝,每天十几分钟一个节点,一点点把游戏中的世界探索清楚。

在这样的基础上,不同的世界板块就可以成为不同的收费内容。

不知道为什么,写到这里我想到了《孢子》这系列的游戏。

从最开始的海底,到大陆,到天空,最后到太空。把这些内容细化,实际上就是一种非常独特的进化和世界探索类游戏,做到手机上面,把碎片化时间的适配做到合格线以上,大概就能站出来问“还有谁”了。

4、玩法

似乎还没有过游戏真的去模拟一个社会生态来为玩家提供新奇玩法的。

同样开个脑洞,现在的手游生活技能非常鸡肋,可能花很多时间做出来的东西跟商城里面10人民币的武器都没法比,玩到后面都不知道生活技能除了辅助下自己角色的经济还能做什么。

但是如果把生活技能开放成一种独立的玩法呢?

比如铁匠,实际上就只是铁匠,很简单的完成一定的升级,了解游戏世界内核之后,就可以开始自己的铁匠职业生涯,每天在游戏里要做的不再是打怪升级刷副本强装备,而是找原料供应商谈价格做装备教徒弟卖东西,不用肝,一天几分钟十几分钟处理一下就可以照常运作,舍得花时间也可以跟不同的冒险者交朋友。

同样的还有药师、裁缝、炼金术师、宝石工、仓管等等,甚至可能会有农场主、包工头这些。

十几年前的《魔剑OL》在这方面做到过全球领先,然后由于各种BUG层出不穷加上玩法(可能)对智商要求有点高,挂了。

手机的单机游戏里面有一些用这种元素做内核的,但是手游没见过,估计也不敢这样做。

因为如果以这种玩法作为收费点,那么除了会变革当前的道具销售模式,还需要很强的世界设计能力,这可能又是一次对从业人员的重大挑战,而现在没人敢去做“第一个”。

结尾:

到这里,这个话题我也差不多聊尽了。

当然,可能性上面,还有千千万万种可能,我想读者的智慧一定是远超于我的。

这篇东西当作抛砖引玉,希望能够让不管是从业者,还是玩家,都能够从自身角度去想一下,怎样才能让我们的国产手游,不至于步入国产影视那种尴尬的境地。

并在最终,付诸于行动。让国产手游真正的“好玩”起来,让玩家付费,不管多或者少,都变成真正的“快乐获取”,而不再是“暂时解脱绑架”。

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