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在掌机这条路上,索尼为什么干不过任天堂?

早在PSP面世的时候,索尼就提出把主机装进口袋里的概念。然而时移世易,十几年后PSV走向没落,而NS却开始大卖。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 楠木子,未经授权请勿转载

任天堂Switch的成功能使索尼改变其掌机策略吗?

众所周知,任天堂的全新形态家用主机Nintendo Switch(以下简称NS)发售两个月以来全球销量突破360万台,这个销量大大超出任天堂自己的预测,其热销也造成了NS全球性的严重缺货现象。日前据《华尔街日报》报道,早在3月任天堂就决定要提高NS的产量,计划在这一财政年度生产至少1600万台机器;而现在,公司或计划在2018年3月前生产至少1800万台NS,以应对人们在假日购物季的疯狂抢购。

而对于索尼而言,看着隔壁家任天堂新主机的热销,有没有一种苦涩的甜蜜呢?苦涩,因为任天堂Switch的热卖;甜蜜,因为任天堂Switch所强调的理念,索尼早在十几年前就提出了。

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PSV:明明是我先来的!

PSP时代——将主机装进口袋中

NS强调的主机掌机一体化的概念,正是索尼早在2003年公布PSP时所提倡理念:“Play anywhere!”(随时随地的玩游戏!)、“把主机装到你的口袋里!”当时SCE的社长久多良木健更是期待PSP成为“21世纪的WALKMAN”。

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随时随地开玩的理念,索尼早在2003年公布PSP时就提出来了

第一批掌机玩家是任天堂GB系列所培养的,本世纪初的GBA使GB系列达到顶峰。不过纵使GBA掌机上出现《恶魔城》、《黄金太阳》这样的神作,因受机能所限而表现出的2D和伪3D画面也让很多人认为掌机终究是个“玩具”。而这时索尼PSP横空出世,凭借其强大的性能以及多媒体娱乐功能,再加上优惠的价格,一经上市之后便风靡全球。首发护航作品《山脊赛车》呈现出的效果与当时的PS2上的山脊赛车非常接近,相信很多老玩家都记得当年各大游戏论坛都惊呼“这是掌机的画面?!”游戏软件上,一直被GBA的机能掣肘的游戏厂商也对PSP欣喜不已,多达上千款的游戏纷纷登陆索尼PSP掌机。作为索尼的第一代掌机,PSP获得了巨大的成功。

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索尼精湛的工业设计让初版NDS看起来就像玩具

再看与索尼PSP同时代的任天堂NDS掌机,当时的设计其实非常具有革命性,双屏幕+触摸屏这种前卫的设计又一次开创了新的游戏玩法,如《应援团》、《为你而死》等游戏,以至于现在手游一部分游戏操作方式都继承了这种方式。在其影响下,NDS掌机之后触摸功能成为主流,被游戏行业广泛应用。而老对头索尼家的PSV甚至正反面各一块触摸版,家用机PS4也在手柄上加入了触摸板。

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NDS触摸操作方式被游戏行业广泛继承

任天堂采用这种新奇的特性,利用与家用机完全不同的硬件特性来分食家用机市场,并扩展非核心玩家客户,NDS恐怖的销量又一次证明任天堂当年的“蓝海战略”成功。

而索尼PSP本质上却是一台追求稳妥的传统掌机,尽管凭借索尼出色的工业设计和强大的硬件配置,使得PSP看起来非常激进,但其核心竞争力却建立在追求强大的机能上。没错,机能是现在Xbox、PlayStation、PC平台所争论的焦点——我有更强的画面、更好的处理能力、更快的游戏帧数,那么我就是最棒的。

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PSP拥有当时震惊玩家的游戏画面

综上可以看到,索尼和任天堂在这两款掌机上面的想法都是在抓住现有用户的同时尽力扩大新用户。索尼利用强大的机能,把便携式掌机打造成一个影音娱乐多媒体终端;任天堂则希望用创造性的双屏幕、触摸概念,扩大自身用户基础。毫无疑问,二者都取得了巨大成功。

然而PSP的将“主机装入口袋”的虽然策略成功了,延续这一策略的PSV却败得很惨。 更奇怪的是,PSV失败了,为何秉承同样策略的NS为何又成功了呢?

任天堂Switch的成功能使索尼改变其掌机策略吗?

NS:主机和掌机的集大成者

NS是一款独特的主机,从它身上我们看到了任天堂延续了其赖以成功的掌机便携模式,同时也把历史上发挥不太稳定的主机线接了上来。与其说它的定位是主机,不如说是一款主机与掌机的综合体。在此之前,任天堂在主机市场经历了WiiU的惨败,WiiU其设计意义不明的GamePad手柄控制器被列为游戏史上最失败的设计之一。

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想法很好的GamePad手柄控制器,却并未被大多数玩家接受

按任天堂的说法,在正确的操作方法下,GamePad能对电视画面实现很好的补充,不仅可以让它成为《忍者龙剑传》中角色随身携带的PDA一般,还能摆脱和家人抢电视玩游戏的苦恼。但从实际体验来看,任天堂所宣传的这点并不奏效,例如在玩《任天堂大陆》时经常发生这样的情况:很长一段时间你都会只盯着电视,然后电视上会弹出一行字:“看GamePad!”,然后你又低头看了看GamePad,却会发现画面和电视上是一样的。或者在《星际火狐》的激烈战斗中,还得分心低头看GamePad,一不小心就会丧命。而它所提供的“便携”性也有很大的局限,GamePad与主机的距离不能超过25英尺、分辨率只有854 x 480、续航更只有3个多小时,这一切对于游玩体验都是致命的灾难。

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糟糕的续航能力让GamePad被不少玩家诟病

而NS显然吸取了这一教训。从最早的宣传片来看,任天堂用3分钟讲了WiiU四年都没讲完的故事。WiiU主机虽然有新的想法,游戏却没能让玩家体验到硬件的创意。但NS传达的概念非常直接,就是“随时、随地和朋友玩游戏”的概念。

NS的发售正好也赶上了手机游戏在爆发式发展之后面临的倦怠期。当不玩游戏的人受到手游的影响成为非核心玩家之后,拥有更好体验的传统平台游戏对他们来说的门槛降低了。另外移动芯片的发展终于有可能追得上桌面芯片的性能,这一切使得WiiU时代off TV功能想做却没能做到的事成为了现实。更重要的是,NS还可以发售掌机平台游戏,《怪物猎人XX》的公布只是掌机游戏登陆的先锋号,随着3DS进入生命末期,越来越多的第三方掌机游戏应该都会登陆NS平台,而这将继续推动任天堂Switch的销量。从此看来,NS似乎比索尼更早完成了他的口号:“将主机装到口袋里”。

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《MH》推出任天堂Switch版,无疑是一个喜大普奔的消息

NS的成功和PSV失败的启示

我们不能否认索尼在掌机领域所作的努力,尽管PSV销量不佳,但也成为了目前世界上主流的两个掌机平台之一。索尼推出的Cross Buy(跨平台购买)功能、PS3/PS4串流功能,都能看到索尼进入掌机领域的初衷:“Play anywhere!”(随时随地的玩游戏!)、“把主机装到你的口袋里!”。

但是,我们也能清楚地看到索尼目前并没有足够的资源,让其同时支持两个游戏平台的发展。而PSV相对于3DS的失败,在于索尼对于掌机的定位是“可以移动的家用主机”,这一策略从PSP到PSV一以贯之,本应成为其成功保障,却最终成为了PSV的阿克琉斯之踵。“将主机装到口袋里”这样的定位对于开发者来说反而成为了一种负担,除了机能问题,另一个重要原因就在于,索尼缺少任天堂在掌机平台的沉淀与底蕴。

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PSP出现以前,世嘉的GAME GEAR是唯一一款销售过千万的非任系掌机

任天堂作为最早把掌机带给全世界的厂商,在掌机平台上拥有全年龄、跨性别、全类型的游戏IP,面向所有用户。相比历史上表现不稳定的主机领域,任天堂在掌机平台上倾注的心血是索尼无法比拟的,可以说掌机是任天堂的命根。

与同时代的竞争对手们相比,任天堂掌机机能方面从来不占优势:世嘉GAME GEAR作为任天堂GB系列前期最大的竞争对手,拥有当时最高的综合性能,而结果就是黑白显示的GB轻松击败了彩色显示GG。抛开硬件因素,世嘉GAME GEAR上一共196款游戏,90%都是世嘉旗下移植游戏,单调的游戏阵容成为之后历代掌机失败的缩影。

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作为任天堂的老招牌,《口袋妖怪》的粉丝遍布全球

之后的故事我们都知道,在GB系列掌机生命末期,横空出世的一款名为《口袋妖怪》的怪物级别游戏,硬生生的地让GB焕发了第二春,GB系列成为了最成功的掌机同时,也是后续衍生型号最多的掌机。

索尼PSP虽然销量突破8000万,但面对同期NDS一亿五千万的销量还是被稳稳压了一头。索尼PSP没有胜过NDS的原因之一,就在于索尼并没有和任天堂一样投入更多的开发精力。

NDS发售的第二年,就凭借《任天狗》、《脑力锻炼》、《动物之森》等一系列游戏把销量迅速提升到两千万台。而在PSP上我们似乎很难看到索尼的第一方大作,索尼在发布PSP后微妙的态度和如今对待PSV一样,即没有在上面大量移植顶级品牌游戏,也没有开发对应的掌机专门作,而是态度随便、不紧不慢地推出游戏。

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NDS的火爆,离不开《动物之森》等游戏的功劳

《怪物猎人》曾经拯救了PSP(日本地区),这个拯救不在于销量最高(PSP最高销量的游戏是《侠盗猎车:自由城故事》),而在于MH的话题性让PSP从多媒体设备回到了游戏机的定位,之后第三方才更关注PSP这个平台,从而开发出了众多优秀的第三方游戏。

虽然《MH》拯救了PSP,但PSV则没有了这样好的运气。索尼对PSP的政策延续到了PSV身上,只不过看起来更加放任自然,索尼发布会中“毫无PSV痕迹”的调侃也许会延续到最后吧。

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靠游戏续命只能续得了一时,却续不了一世

所以纵使PSV吸收了NDS成功的长处,但索尼缺少任天堂在掌机平台上的沉淀与积累,二者对于其地位认知也不同。PSP的成功让索尼放松下来,而缺少《MH》这类话题性的爆点游戏,让PSV作为“游戏机”的优势大大下降。

另一方面,智能手机确实对于掌机市场有极大的冲击。智能手机的兴起,使得手机从视频、网络、社交、拍照等方面全方位吊打PSV。当年PSP的成功有很大一方面是吸引到了非核心玩家购买,同时还可以充当mp3、mp4的功能。而这些非核心玩家很容易被更优秀易用的手机所吸引,PSV的这几种优势已经丧失殆尽,其附属功能从使用的方便性和兼容性上都被其他移动终端远远的抛在了脑后。

任天堂Switch的成功能使索尼改变其掌机策略吗?

综上,PSV作为游戏机,游戏阵容却乏善可陈;作为多媒体终端,却被手机远远超过。虽然3DS最后和NDS没有太大区别,但凭借强大的第一方游戏和众多第三方支持,使得3DS能够保持(龟缩)至GBA市场的基本盘,在移动浪潮下依然生活滋润。而PSV缺少游戏支撑,自此迷失在了移动浪潮之中。

现在借鉴NS,还来得及吗?

在移动智能手机兴起后,非核心用户基本上已被蚕食完毕,3DS勉强维持住了GB创下的基业,PSV则惨败收场。就在我们以为游戏业将在拼硬件的道路上越走越远时,任天堂创造性的推出了NS,其成功之处不仅仅在于“便携”,而是第一次将掌机与主机合二而一,且并非索尼提出的PSP、PSV这种“概念型便携主机”。任天堂能推出这一产品,有一部分归功于Wii和WiiU两代主机产品机能的落后。而这款产品也大有希望使任天堂的长项目“掌机”与弱项“主机”相辅相成,形成一加一大于二的效果。

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Wii和WiiU两代主机产品机能的落后是任天堂Switch存在的基础

如果说任天堂天生具有掌机的基因话,索尼则是天生与掌机平台相斥。因为PlayStation以为玩家提供高端游戏平台为标榜,然而“照片般的画质”、“超强的性能”这些特性,掌机是永远也比不过主机的。

PS4能在与Xbox One之间的较量中胜出,机能较强是重要的原因。索尼既然从硬件竞争中取得了甜头,那么下一代主机一定会按照升级硬件这条稳妥且被证明是正确的道路上继续前进。

假设不考虑技术发展水品,索尼现在制造出一款“PlayStation Switch”,这款机器的硬件配置和PS4相同,能达到或者稍次于PS4主流游戏所能达到的效果,那么这款索尼的新掌机或许能够成功。但对于索尼来说,受制于功耗和成本原因,在未来几年中制造出性能比任天堂Switch更好的便携式主机是非常困难的,而且也没有必要。

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PlayStation Switch概念图

所以尽管任天堂Switch目前取得了很大的成功,索尼放弃其专精主机平台的策略,与任天堂趟一趟“将主机装到你的口袋里!”这个前途未明的浑水的概率,几乎可以低到忽略不计。在索尼大力发展云服务的当下,也许未来PS Now将会成为主流?若是这样,也许PSV就将成为索尼旗下最后一个纯粹的“掌机”了。

任天堂Switch的成功能使索尼改变其掌机策略吗?

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作者楠木子

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