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你那么爱玩《超级食肉男孩》,一定有自虐倾向吧?

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阳光积极的《超级马里奥兄弟》和血肉横飞的《超级食肉男孩》,你能想到后者其实是前者的继承者吗?循着这两款游戏,我们能看到整个横版动作游戏设计思维的发展脉络。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 尹紫电,未经授权请勿转载


这是一款受苦的游戏,这是一款让人想砸电脑的游戏,你会一次又一次地倒下,最后自己都忘记到底死了多少次。但这也是一款让人上瘾的游戏,你会一面在心里大声问候游戏作者祖宗十八代,一面乐此不疲地继续尝试。这款游戏不是《黑暗之魂》,而是《超级食肉男孩》。

在你刚进入游戏时,扑入眼帘的是一个警告画面——不是FBI WARNING——游戏作者在警告那些PC玩家“赶紧去买个手柄吧,这游戏不适合用键盘玩。”游戏作者挑衅一般地写道“吹键盘比手柄好用的人等着被打脸吧!”如果你不服气,那当你真的上手这款游戏时,你就会知道它所言非虚。


游戏载入画面,下方英文直译:第一个说键盘比鼠标好的人,应该被爆头

《超级食肉男孩》在2010年秋季发售,却是当年的XBOX360平台上销量第四高的游戏,但如果仅仅是靠超高的难度,这款游戏绝对不会走到今天的高度。制作一些反人类的关卡很容易,但怎么才能微妙地平衡难度和挫败感是对游戏设计者关卡设计功力的极大考验。

《超级食肉男孩》不止是难而已,而在肉肉哥一次次血肉横飞的背后,实际上是整个横版动作游戏设计思路的不断改革和拓展。从最开始受困于街机游戏的设计思维,再到走出一条自己的道路,让我们用旧时代横版动作游戏的标杆《超级马里奥兄弟》和《超级食肉男孩》作对比,好好聊聊这里面的故事。


进化,永无止境

从有限的生命到无限的死亡

一个最简单的问题,《超级马里奥兄弟》(笔者小时候都叫《超级玛丽》)为什么只给玩家三条命?你能想象你在玩《神秘海域》或者《黑暗之魂》时,如果死了三次就要失去所有存档从头再打吗?答案其实很简单,只给你三条命,就是为了让你投币呀。

限制玩家的游戏次数,这其实是街机的设计思路。街机设计师只给玩家三条命,就是为了让玩家多投币。《超级马里奥兄弟》的这个设定,其实就是旧式街机游戏设计思路在主机上的惯性。《超级马里奥兄弟》虽然是一款主机游戏,但本质上这还是一款用街机思路设计的主机游戏。

街机游戏的设计师必须要限制玩家的游戏时间,游戏厅老板绝对不想看到一个币打一下午的事情发生。街机游戏的核心设计思路就是要让玩家多投币。街机游戏中,玩家的“命”都是有限的,如果用光了就会失去所有存档,从头再打。街机之所以会有这种不人性的设定,是游戏设计者有意地提高了失败惩罚,刺激玩家多投币。


对挑战次数的限制,变相增加了超级马里奥的难度

《超级马里奥兄弟》光荣地继承了这个传统,除它之外还有《绿色兵团》、《魂斗罗》等一大票早期FC游戏。从积极意义上来说,这使游戏更具挑战性和重复可玩性;但从消极意义来说,出现这种设定主要还是游戏设计者初次为主机设计游戏,却尚未脱离街机设计思维所导致的。如果想使游戏更具有挑战性,应该设计更难的关卡,而不是限制玩家的挑战次数。

更重要的一点是,街机游戏设计者的根本目的不是为了删玩家的进度,而是为了刺激玩家投币,这近似勒索:“你的进度在我手里了,不投币就撕票。”但是主机连投币口都没有,玩家用光了生命就会失去自己的进度,重新开始。今天的游戏一般都是使用“检查点”机制,允许玩家失败后从最近的存档点重来。即便是这样,如果存档点间隔过远,努力半小时死了全白玩都会让玩家有砸显示屏的冲动,就更不要说这种“从头再来”的设定给玩家带来的挫败感会有多严重了。


存档丢失的确会让人产生砸键盘的冲动

为了让玩家不至于失败都要从头开打,宫本茂贴心地加入了“跳关”机制。“跳关”机制补偿了不能存档的限制,一定程度上弥补了用光生命就要从头开打带来的挫败感。但这只是努力把漏水的地方堵住罢了,为什么不干脆就造一艘不漏水的船呢?

在这一点上,《超级食肉男孩》明显脱离了旧式的街机游戏设计思维。首先,这个游戏非常难,而玩家控制的肉肉哥非常脆弱,没有任何攻击能力。一旦肉肉哥碰到任何陷阱都会被打成一滩血水,而这些陷阱都是精心设计过,很多是专门用来坑人的。


E胖为玩家们准备了很多专门设计过的陷阱

所以玩家为了过一关死几十次根本不足为道,很多时候就是要拿命才能试出过关的走法。一次又一次的死亡让玩家恼怒地想摔键盘,为什么玩家还是乐此不疲?就是因为相对于故意提高失败惩罚的旧式游戏,《超级食肉男孩》有意识地降低了失败惩罚,努力减少死亡给玩家带来的挫败感。

一方面肉肉哥非常脆弱,受到任何伤害都会死掉;但它同时也是不死之身,一秒复活。在《超级食肉男孩》中,如果你死掉了,不会有什么死亡动画,而是直接回到关卡开始,这样节省了玩家的时间。这种设计地降低了死亡带来的挫败感,玩家们甚至会对死亡开始麻木,肉哥一复活就立刻重新闯关。相比于靠限制玩家挑战次数而增加挑战难度的《超级马里奥兄弟》,《超级食肉男孩》走的是一条通过高难度的关卡设计来增加挑战难度的道路。


《超级食肉男孩》的玩家通常边FXXK边再来

游戏设计者E胖表示:《超级食肉男孩》很难不假,但失败成本也很低,马里奥很简单,却只有三次失败机会。《超级肉食肉男孩》看似很难,但实际比《超级马里奥兄弟》还简单,只要不断尝试总能通关。

而前面死的次数越多,征服关卡后带来的成就感就越甜美。为了加强通关带来的成就感,肉肉组还设计了一个回放功能,当成功通关后,玩家在该关卡内所有的录像会被同时放出来,你会看到一大群肉肉哥冲向死亡陷阱,每一个肉肉哥的死亡都代表着你的一次失败。随着一次又一次的牺牲,肉肉哥离终点越来越近。终于,依靠着鲜血铺出来的道路,有一个肉肉哥成功的抵达了终点。这个回放功能极大地增加了观赏性和成就感。


每关结束后的回放

从倒计时到剧情杀

在街机游戏的设计过程中,为了让玩家能多投币,设计者们往往还会采取“双保险”,不仅限制挑战次数,还限制每一关的游戏时间。《超级马里奥兄弟》又光荣地继承了这个传统,每一小关都有游戏时间限制,少则300秒,多则400秒。

但时间限制对《超级马里奥兄弟》而言完全是一个鸡肋功能。首先,玩家是主机的所有者,他们不需要高翻台率为自己盈利。其次,如果是为了提高游戏的紧迫感,300秒的时间又实在是太宽裕了。大部分玩家在150秒以内,要么通关要么挂掉,完全没法让玩家产生紧迫感。


倒计时的设计是为了给玩家带来紧迫感,但超级玛丽兄弟的倒计时完全没有起到这个效果,300秒实在是太充裕了

而在之后的游戏发展中,设计者们要么干脆不设置游戏时间限制,让玩家可以自由自在地尝试。即使是为了提高游戏紧迫感,往往也不会采用倒计时这种僵硬的机制,而是采用剧情杀,驱赶着玩家前进。

比如在《超级食肉男孩》的第一大关中的所有小关都没有时间限制,但BOSS战为了增加难度,特意安排了BOSS在后面追着肉肉哥,这其实就是一种变相的倒计时。但是这种“剧情杀”要比倒计时自然的多,效果也好得多,更能让玩家产生“生死时速”般的紧迫感。


这类剧情杀就是一种变相的倒计时,但比单纯的倒计时带来更多代入感

我必须要说明一点,《超级马里奥兄弟》中这些不适合主机的街机机制不能怪宫本茂,这是那个时期所有游戏设计者们的时代局限性。在“雅达利乓”主机诞生后的很长一段时间里,主机的设计思路就是街机的小型化。对那个时代的人而言,主机本质上就是能摆进客厅的街机。那个时代根本就没有为主机做游戏这个概念,早期的主机游戏都是直接移植自街机。

一众游戏设计师们原本就是街机游戏设计师,也就是今天在主机游戏史上赫赫有名的大厂:卡普空、南梦宫、科乐美、任天堂、世嘉等都是街机厂商出身。从雅达利开始,街机游戏厂商进入主机平台的第一件事就是把自家的街机游戏移植到主机上,等移无可移才开始专门设计游戏。


FC时代六大软件商,全都是街机厂商出身

所以《大金刚》、《太空侵略者》这些游戏不是“像”街机游戏,而是本来就“是”街机游戏。当这些街机游戏设计师们刚开始接触主机游戏时,尝试借鉴原本的成功经验是很正常的。而作为任天堂第一款纯粹的主机游戏,《超级马里奥兄弟》带着浓浓的街机色彩也就不奇怪了。

街机的设计思路给主机游戏带来了局限性,但街机的设计思路也有很多优点,尤其是街机由于其使用场景是游戏厅这种半公共空间,使得其设计有着很多特殊的要求。当游戏设计师们用同样的标准来要求主机游戏时,使得这些主机游戏也继承了街机游戏的优点。


弹子厅和游戏厅一样,都是半公共场所,使用场景和主机有区别

街机的优点在后世游戏中传承和发扬

首先,街机游戏必须上手简单,用到的键位要尽可能少。务必要让玩家在一个游戏币的使用时间内上手。街机的发明者诺兰.布什内尔的第一款街机就是因为玩法太复杂而失败。随后他明白了“想赚钱就一定要大胆低估美国人的智商”,推出了第二款街机《乒乓》,大获成功。然后他凭借着这款街机创建了后来游戏产业的第一帝国——雅达利(第二帝国是任天堂)。

布什内尔总结出了布什内尔原则:“一款成功的电子游戏必须上手易、精通难。”《雅达利乒乓》只用两根摇杆就能玩,《超级马里奥兄弟》、《魂斗罗》等经典主机游戏只需要用到六个键,其中还包括了四个方向键,即使是小孩子也能在五分钟内学会如何控制游戏人物。但同时也要有难度,要特意设计一些坑人的地方,太简单了投币就少,经营者就会亏本。


诺兰.布什内尔早在上世纪70年代就提出了上手易精通难的口号。

《超级食肉男孩》也将这个优点继承了下来,《超级食肉男孩》也只需摇杆+两个键就能玩,这一点就像它的前辈一样。整个游戏的核心动作就是冲刺和跳跃,但是却将这两个动作玩出了花样。

其次,街机是摆在游戏厅里的,街机玩家都是凭借着直觉来学习一款游戏的,先上去瞎按,边玩边学。所以不可能专门准备一本操作说明(没人会看的),也不可能专门设计一关新手教程(影响老玩家的游戏体验),所以街机游戏设计师必须将教程融入到关卡中。


主机游戏有的会在游戏盒里带上游戏说明书,但街机游戏是没有说明书的

在这一点上,《超级马里奥兄弟》简直是完美的教科书。在第一大关里,宫本茂把这个游戏所有的内容都润物无声般的传递给玩家了:跳跃、战斗、升级、收集要素、隐藏关卡、选关,每一个细节背后都有更深层的目的。在大家都在摸索前进的时候,宫本茂直接把整个游戏设计理念拔上了一个新高度,这真的,只能称之为天才、神迹。

《超级食肉男孩》同样继承并发扬了这点。有些游戏喜欢用大量的文字来告诉玩家游戏功能,但玩家往往看一遍就把它忘到了九霄云外。但如果你能细细品味《超级食肉男孩》的关卡设计,你会发现在看似简陋的场景里,都有着更深层的设计智慧。


一个优秀的游戏,每一个小细节都有设计目的

第一张地图的前几个小关都必须使用特定的技巧才能过关,比如冲刺跳,连续跳,折返跳。而为了加强玩家的记忆,E胖又在几个小关后面特意设置了必须使用特定技巧才能过关的障碍,这就像边学习边复习,巩固记忆。当玩家学会了所有的技巧后,剩下的就是游戏障碍,从最开始的固定障碍,到移动障碍。等玩家熟悉了这些,游戏才正式开始。

再之后就是E胖精心设计的关卡,有很多专门计算过用来坑人的细节。如果你想要最快通关,前三个障碍都顺利通过的时候,那当你跳过第四个障碍是必然会被旋转电锯打碎,强迫玩家必须克服自己操作惯性,等一秒再过。同样,每一关的长度也是精心设计,太短没有成就感,太长如果玩家在后半段死了挫败感太强。E胖特意将主要坑人点都放在每一关的前中段,就是为了防止出现终点前一米失败带来的挫败感太强让玩家弃坑。所以《超级食肉男孩》的确很难,但不只是难而已。


在《超级食肉男孩》中,有时你会很明显感觉到自己被作者伏击了

最后,也是最有意思的一点,街机游戏必须要给高手炫技的空间。由于街机的使用场景是游戏厅,在这种半公用场合,往往是两个人玩后面一群人看。所以必须要给高玩装X的空间,才能源源不断的吸引小白入坑。所以高手玩街机都极具观赏性,整个过程行云流水一气呵成,和小白根本玩的就是两款游戏。

虽然《超级食肉男孩》不是街机游戏,但在这个网络时代,同样不缺少观众,视频网站就是新时代的游戏厅,一款拥有足够炫技性的游戏在网络时代一样能吸引到大量的观众。《超级食肉男孩》上线后迅速成为了YouTube的热门游戏,大量玩家上传了他们玩游戏的视频,E胖特意设计的极富创意的回放系统更加增加了游戏的观赏性。这款游戏最终取得了惊人的成功,一个程序员,一个设计师,两年的辛苦工作,换来了一份白金销量的游戏,这可以说是独立游戏史上的奇迹。


《超级食肉男孩》的作者,TEAM MEAT二人组

从最早的街机,到《超级马里奥兄弟》,再到《超级食肉男孩》,游戏的设计思路在不断发生革新。《超级马里奥兄弟》虽然是主机游戏,但它其实是一款完美的街机游戏,但它的局限性并不妨碍它在游戏史中的地位,它是横版动作游戏的标杆,凭借一己之力让当时的游戏设计理念上了一个新台阶。

而《超级食肉男孩》则继承了优点,革新了缺点。E胖努力降低玩家的挫败感,再通过提高难度而不是简单的限制挑战次数来提供游戏的挑战性和紧张感。《超级食肉男孩》证明了超高的难度并不会成为阻碍玩家玩游戏的障碍,玩家想要的不光是轻松的游戏体验,玩家也渴望挑战自己。通过合理的设计关卡和游戏机制,超高的难度反而会成为吸引玩家的卖点。


黑魂也是一样,这些游戏的特点是非常难,但不是仅仅是难而已,其中的关卡设计更是一绝

在拥抱新时代上,《超级食肉男孩》也做的非常优秀,恶魔城、GAMEBOY、马里奥等经典游戏梗玩的飞起,除了基础的八十关之外,还有里世界八十关,隐藏关,终极挑战关。E胖还向玩家开放了制作地图权限,玩家社区上传了超多的自制地图。这更加拓展了游戏可玩性。

在游戏发展史上,游戏的设计理念已经发生了很多次变革,总会出现一款开拓性的游戏为整个游戏产业的设计理念吹入新鲜的空气,《超级食肉男孩》也是其中之一。但其实对这款游戏的两个作者而言,他们似乎并没想到这么多,他们的想法其实很单纯,就像E胖所说:“如果能有一个孩子,像我小时候那样玩的那么起劲,想到我做的这个东西能让他觉得自己也能做些什么,it just cool, I feel really really good.”

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