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反反复复何时才是头:玩家最反感的八类任务

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BUG满天飞、重复跑图、各种内购、队友太智障……总是有各种各样的神奇任务让我们对游戏失去耐心,你遇到过最让你受不了的任务是什么呢?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 凌子卿,未经授权请勿转载

不少游戏里都有令人印象深刻的出色任务,这些任务往往有着丰富的剧情,动听的音乐,以及动人的关卡表现,任务达成后回味无穷。那么相对应的也有另一种让人“印象深刻”的任务,那种玩了之后免不了让人反感,也并不会得到太多乐趣的任务。

这些任务有的是阻碍了正常游戏的进程让人玩不下去;有的是由于某种原因的跳戏让玩家猝不及防;还有的是完成的方式实在太虐心……这样的例子并不少见,即使是热门游戏里也会出现。那么我们今天就来说说那些令玩家反感的任务种类吧。

一、需要内购付钱才能进行的任务

当今许多在手游榜上名列前茅的热门游戏,都使用了免费游玩、内购道具需要付费的游戏方式。

这些游戏大多是免费的游戏,在游戏的前半部分都是些相当简单的任务,不需要很强的实力便能轻松完成。但随着游戏的进行,某一关的难度会突然大增,让人不得不通过充钱氪金购买道具才能度过那个极难的任务来继续游戏。然而即使充钱了,稀有道具也是靠概率掉落的。所以即使玩家氪金了,也未必能得到更好的游戏体验。

当然了,这种充钱力度不像付费游戏那样有着明确的金额,往往是利用了人们急切想要通过某一个任务的心理,来使玩家冲动消费。和其它游戏不同的是,氪金的快感一般都会迅速消退,而且这极难的任务也不大会有“回味无穷”的感觉,更多的是事后意识到自己在冲动消费时的后悔。

二、必须要联网进行通关的任务

云同步系统可以让玩家在不同的游戏端共享存档,只要连接网络就可以上传该游戏的进度,并且多人模式也会大大延长游戏寿命,增加玩家的互动。但一旦网络出现问题,这些反而会变成玩家与游戏之间最大的阻碍。

而育碧的《刺客信条》系列,在大革命中增加了很多需要联网才能完成的合作任务,甚至连开宝箱也需要联网。曾经在某个时期,育碧的大多游戏都需要全程连接Uplay才能游玩,而那时的服务器质量甚至比现在的土豆服务器还要差。当人们看着无数次出现的“无法连接至服务器”时,可能心情比玩盗版游戏还要糟糕。包括Origin和PlayStation等平台,也都曾有难以连接服务器的时期。

幸运的是,之后不少游戏厂商都开启了离线模式,不再强制要求全程联网进行游戏内的任务了。并且各个运营商也会更注重大陆地区的网络连接问题,以后的联网体验应该不再是问题。

三、由于BUG无法完成的任务

越是开放世界的游戏,就越容易引起任务冲突、NPC指令冲突以及其它形式的BUG,有些BUG也许能被当作调侃的笑料,但如果遇上那些会把存档报废,或是游戏无法再进行下去的BUG,那必然是十分难受的。

拿《辐射4》来说,一开始“银衣怪客”任务中需要放下名片才能继续流程,而提示的按键是手柄的“Y键”(尽管是PC平台),导致很多玩家不知道该按哪个键才能继续;以及在“大挖掘计划”任务中需要让机器人把最后一面墙壁摧毁,但和NPC的对话却屡屡触发失败;在“钢铁兄弟会”任务中,由于《辐射4》选用了四个格子的对话,而不是前作的条状对话,所以一开始作为“自由至尊再起”之后的“盲目的背叛”任务,会覆盖主线当中的“大核融合厂”任务,导致主线任务的对话无法进行;并且在初期版本的DLC《避难所工坊》刚刚发售的时候,由于繁体中文冲突,玩家必须用控制台跳过任务,或者是切换到英文版本才能继续任务。

而同样是贝塞斯达的热门作品《上古卷轴5》,BUG比《辐射4》更多:NPC站住不动时,需要用龙吼撞击他们,把他们推到一定距离才会继续走;或是某个物品掉落到了玩家无法触及的地方需要TCL(穿墙代码)才能捡到;又或是任务以其它的方式提前完成从而导致卡任务——在《辐射4》中如果把任务以其它方式完成,比如在去康科德之前就得到了核融合核心,或者在“聚落”任务要求前就清理了掠夺者营地,那么NPC也就只会惊讶一下。但是在《上古卷轴5》中,如果你在接到“杀死强盗头目”任务之前就杀死了他,任务将会变成永久无法完成的、只能通过控制台来跳过的状态。

除此之外,同样是因BUG被玩家嘲讽的育碧,虽然没有太多恶性的任务BUG,但是贴图BUG却很多:像是人脸在任务中变成怪物、寒鸦号沉没、马车飞到天上等等,这种突如其来的跳戏也会降低游戏任务的浸入感。

这些突如其来的BUG会让玩家的游戏体验大大降低,也希望厂商能在游戏正式发售前多做一些测试和修正工作,尽量降低BUG的数量。

四、那些含有政治讽刺的任务

含有政治讽刺的游戏在市场上有着不少的数量,有很多讽刺得让人喜闻乐见的作品,例如《GTA5》、《南方公园》等,在原有的游戏基础上增加了更深层次的趣味。也有像《辐射4》、《LISA》这种以末世中荒诞的黑色幽默作为整个游戏的基调。在这类游戏中不乏经典和神作,但有些厂商可能拿捏不住幽默的度,把讽刺变成了过度的嘲笑,反而产生了别的问题。

前不久发售的《幽灵行动:荒野》,由于背景参考了现实中的玻利维亚,并且许多任务流程还渲染了玻利维亚是个贩毒国家,因此游戏发售不久便遭到了玻利维亚的抗议。之后育碧特意在游戏开始时加上了一句话:“本游戏和现实中的玻利维亚并无关联。”这并不是育碧第一次被这样抗议,早在《幽灵行动2》发售的时候,由于游戏背景参考了朝鲜,而游戏没有把朝鲜描绘的十分伟光正,因此被朝鲜所抗议。

尽管育碧的游戏中大多没有太涉及中国,但其它厂商却并不太一样。随着“中国威胁论”在其它发达国家的传播,中国也逐渐变成自苏联后的另一个“假想敌”,这既为一些发达国家的军事部门赢得了军费,也成了电子游戏的题材之一。比如在《命令与征服:将军》中,游戏不仅把中国塑造成了五六十年代的“不思进取”的势力,还在任务中炸毁天安门,炸完天安门又炸香港亚洲博览中心,炸完博览中心又去炸大坝(还是自己炸的)……整个游戏流程中对中国的政治讽刺相当之多。知名的射击游戏《战地》系列的某个作品,也在游戏的任务中对军委和一些事情进行了不实描述。

这些游戏几乎无一例外地被国内的审核部门抗议、抵制和封禁,其实如果都像《辐射4》那样,创作一个拯救中国核潜艇的任务,塑造一个赵船长的正面形象,即使在游戏中提到中国也没有什么太大的问题。笔者认为,宣扬和平与团结,才应该是作为第九艺术的游戏应当去做的事情。

五、强行政治正确的任务

除了政治讽刺过度的任务以外,强行政治正确也一样会让人反感。

在《合金装备5》的某几个任务中,敌军营地里会强行有少年兵巡逻,Snake不能击杀少年兵,一旦击杀就算任务失败,只能用催眠枪或者打晕来使其丧失战斗力。而少年兵的武器却是真枪,可以说是为了符合“保护未成年人”的政治正确而大大增加了难度。

在《使命召唤:无限战争》中,不同于前几作的反面BOSS都有着自己的伤痛和目的,这一作的BOSS被塑造成了一个彻底的智障和反社会人格,整个游戏流程里只说了这个BOSS要攻击地球,奴役居民,却从未提过到底为什么要这么做。玩家扮演的主角也不去追问,全程只有固定的目的就是去杀尽这些邪恶之人。游戏一开始主角激进不走脑子,中间靠着不断死队友来不断成熟,最后变成英雄拯救世界,这个剧本是标准的美国个人英雄主义模型的电影流程,就算搬到游戏里也一样会让玩家觉得俗不可耐(虽然美术设计不错)。

游戏有一些主旋律宣传固然是没错的,代表正义讨伐邪恶也是玩家喜闻乐见的,但如果整个游戏只有伟光正,为了政治正确而失去逻辑,那么这样的剧情往往容易出戏,也会引起玩家的反感。不如在游戏中多做一些留给玩家的选择和蝴蝶效应,给玩家带来足够的代入感。

六、机械式劳动的任务

RPG游戏往往以其生动的剧情和代入感来吸引玩家,大大小小的任务组成了一个新奇的虚拟世界,可以说RPG的核心就是任务,由此发展叙事。一旦任务变得枯燥乏味,整个游戏也将变得不那么好玩。

在《辐射4》中,普雷斯敦·加维总是会给玩家无数的任务,“给义勇军通马桶”变成了一个流行的梗,在网上能找到大量有趣的改图;聚落的居民无数次被绑架,聚落无数次被攻击,而玩家要做的很简单,往往就是去一个地点杀光敌人,然后任务完成。可是无数次的机械式重复总让人烦躁,而其奖励也少得可怜,不去管又会导致辛苦聚集来的居民被杀,可谓是非常令人反感的任务设计。

另外则是收集类的任务,在国内的许多网游中,都有这种需要到某个地方收集物品的任务。有可能是在沙滩上打几个人畜无害的螃蟹收集蟹脚,也有可能是去深山老林的丛林中收集草药。国外也同样,比如《上古卷轴5》中,“盗贼工会”任务要从各地收集20个宝石,更令人崩溃的是,有些宝石在地图上还没有显示,玩家只能凭运气去搜刮才行。

育碧的游戏尤其喜欢收集元素,从《刺客信条2》开始,要收集羽毛,到之后的Animus碎片,还有收集随风飘扬的纸之类的任务。不仅是《刺客信条》,还有《全境封锁》、《幽灵行动》、《孤岛惊魂》等,只要育碧做了开放世界,就一定会搭配相应的收集元素。这种收集元素往往是要跑遍整个地图才能收集齐的,幸亏大多不影响主线的剧情,最多只会影响到支线任务,不然玩家们肯定会有所不满。

跑路类的任务也同样是RPG游戏经常用的套路,让玩家移动很长的距离,与某个NPC见面说几句不痛不痒的话,之后则迷之完成任务。

重复度高的任务、收集类任务以及跑路类的任务,可以说是RPG游戏的三大常见恶心任务类型。这些任务往往机械式操作、枯燥无味、让人反感,游戏本身应该是为了让玩家感到快乐的,可是为了“增加游戏时间”、“增强用户粘度”,不少游戏制作者都会使用这种“技巧”,却不知这样只会让玩家更加厌烦,反倒违背了初衷。

七、烂尾的结局任务

一般来说,游戏的结局是玩家们很看重的部分,而一些游戏却不看重结局:要么是赶工痕迹明显,把结局草草收尾;要么是留下一个让玩家不能理解、无法接受的结局。

在《合金装备5:幻痛》中,多章的剧情合并成只剩两章,减去了很多原本应有的剧情,而第二章里还包含了大量的重复性任务,让人感觉最后的结局任务变得突兀。曾经在预告片里出现的东西,最后有很多都被砍掉了,总让人有种故事没有讲完的感觉。

《辐射4》也由于赶工被砍掉了许多剧情,本来圣骑士丹斯在“盲目的背叛”任务后,可以击败麦克森长老变成新的长老,甚至录音都已经录好了,但是出于某些原因整个后续任务被完全砍掉。义勇军线也仍然有赶工痕迹,在走义勇军线结局后,明明没有死亡的葛洛莉会强行被死亡,铁路的人们也都会认为兄弟会飞艇被击落,而兄弟会也会认为铁路已经被干掉,所以可以很明显的看出义勇军结局不过是将铁路结局和兄弟会结局做了一个整合,然而整合之后的BUG和逻辑冲突却没有得到良好解决。

这样的结局任务把本来优秀的题材发挥烂尾,让人不免感觉十分遗憾。

八、需要保护NPC的任务

很多游戏都有需要保护某一个NPC队友到某个地方的任务,然而玩家自己往往是全副武装,队友却是破衣烂衫,路边随便来个人或野怪就能NPC打个半死。任务路途又很遥远,随便什么威胁都可能轻易地杀死NPC,到时候要么是用S/L大法(回档),要么只能节哀顺变接受任务失败的现实,而有些游戏任务失败只能重新开始,就需要玩家一遍遍地照顾队友。

并且还存在另一种情况:早年的《辐射》系列和之后的作品不同的是,队友中弹后不会呼吸回血,受到致命伤则即死,也不会在原地待一会儿就起来,这也就导致了队友一旦死亡要么就得读档重来,要么就永远失去这个队友。所以带上同伴进行高强度的战斗,有时候还不如自己一个人进行,不然就得像幼儿园老师那样操心。

保护弱者没有什么,同伴也能为漫长的旅途缓解一下寂寞,只是以目前的水平来说,大多数制作者做不出来靠谱的同伴,往往只能做出强行送人头的人工智障。这个时候如果还要把任务的难度提高,与其说是对玩家水平的考验,不如说是对玩家心智的折磨,希望制作者们能在这方面认识到当今游戏引擎的限制,减少类似的护送任务。

结语

我相信玩家们或多或少都会遭遇以上几类让人反感的任务,可能有些玩家会十分不满怒而差评;可能有些玩家会默默忍受;可能有些玩家会体谅制作者的辛苦而不去追究……可无论如何,令人反感的任务总会存在于某一个游戏里,就像宝箱怪一样,在玩家充满期待的时候给玩家一个“惊喜”。

但我还是愿意相信,随着游戏制作者与玩家的沟通,包括玩家评测以及其它形式的反馈,以后这样的任务会越来越少,取而代之的是更能让玩家沉浸其中并享受乐趣的任务,也相信以后整体的游戏素质会随着市场的进步和游戏引擎的发展得到进一步的提高。

(文/凌子卿 编辑/pp)

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