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浪花淘尽英雄:3D格斗为何只剩下《铁拳》?

当《铁拳7》以“淡季热门”这样一个并不值得夸耀的身份登上游戏关注榜时,举目四望,昔日各大武林门派大都已消逝于江湖。从来都是众生普度佛祖,哪里还有不老不死的斗战胜佛?

爱玩网 百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载

1993年,当3D技术终于发展到足够让铃木裕制作《VR战士》这样一款游戏之后,玩家们陷入疯狂。电子游戏开启了名为3D格斗的新世界的大门。游戏厂商们对3DFTG的热情和产出,相比起后来的网游热和“枪车球”也不遑多让。大小厂商纷纷群雄割据加入混战,甚至连格斗经验为0,专精RPG的SQUARE、专做历史模拟类的光荣都不例外……那是名副其实的“战国”,也是3D格斗的黄金时代。

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以现在的眼光可能难以置信这种呆头呆脑的方块人能让玩家犹如身体被掏空……在1993年,是真的

战国时期——人人都有一颗3DFTG的心

作为昔日世嘉全盛时期的经典,《VR战士》用“拳(P),脚(K),防(G)”三个按键配合方向键还原了真实功夫高手们的拳脚技击,每一名角色都严格按照不同功夫流派设计招式和打法。在32位MODEL1基板三维处理能力较弱的情况下,也依然保持了30帧流畅画面,在那个玩家们还为卡带容量感到提心吊胆的时代,这款游戏可以说带来了次元级别的震撼,并在之后的两年统治了日本的街机厅。而1994年世嘉土星发售时,《VR战士》作为重量级首发游戏表现出优异的移植水准,用格斗游戏作为主打护航的主机首发,更是前无古人,后无来者。

02:“在家玩《VR战士》”曾是无数玩家的梦想,现在能玩到全新的《VR战士》则成为了玩家的幻想
在家玩《VR战士》曾是玩家的梦想,现在玩到《VR战士》新作则成为玩家的幻想

《铁拳》与《VR战士》间的对抗可以看做是上世纪两大街机巨头NAMCO和SEGA的最后决战。世嘉一骑绝尘的成功被老对手NAMCO看在眼里恨在心中,但NAMCO并没有足够财力在软硬件上同时投入研发,于是联手索尼借鸡下蛋,开始了自己的双线操作。1994年,NAMCO的首块多层式基板SYSTEM11搭配初代《铁拳》吹响反击的第一声号角,次年便移植PS主机,不仅对多边形贴图和光源的处理能力均优于MODEL1基板的《VR战士》,最重要的是在系统方面《铁拳》做出了类似2DFTG的设计,比如防御不需要单独按键,方向键拉后即可,攻击也不用过多依赖组合按键,无形中给使用手柄的家用机玩家降低了门槛。

在3DFTG开发方面白纸一张的NAMCO为了赶制初代《铁拳》,不仅直接从世嘉的《VR战士》开发组重金挖来了3D动作设计师与程序员,角色设定上也走通俗流行路线,模仿波鲁那雷夫的保罗,几乎就是照搬李小龙的洛,这种跨界取材的做法和一板一眼的《VR战士》形成了鲜明对比,直到今天,你也依然能从《铁拳》的选人画面里看到似曾相识的“明星脸”。

浪花淘尽英雄:3D格斗为何只剩下《铁拳》?

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相对《VR战士》清一色传统格斗家,《铁拳》的阵容夸张怪异又拉风

之后两大系列游戏开始了犬牙交错的较量,客观上讲前三代游戏《VR战士》以上限更高胜出,但是世嘉在街机和家用机上的错位导致了《VR战士2》在街机厅封神之后,等待家用机玩家的只能是略逊一筹的“完全游戏性移植版”,反观《铁拳》系列在战略上将“母体”SYSTEM11和SUPER SYSTEM22基板的底盘交由索尼开发,移植素质绝对对得起家用机用户的等待。说句题外话,我国当年生产街机的“黑作坊”甚至把PS里的主板拆出来,加上一张盗版盘再塞进山寨框体里实现“逆”移植,顺便还丰富了整条街机DIY的产业链。总的来说,虽然街机上使用“平民基板”造成NAMCO的《铁拳2》落败于《VR战士2》,但是NAMCO的“亲索”政策却被证明极其正确,起初只是敌后根据地的家用机市场因为PS的大获成功实现逆袭,为日后《铁拳》系列的健康稳定打下了用户基础。

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VF对铁拳,世嘉拉力对山脊赛车……它们的背后是两家街机巨头的决战

其他游戏大厂对于这股3D格斗潮流当然不会视而不见,当时仍如日中天的SQUARE在这段时间推出了《行星格斗》和《武士之刃》两款3DFTG。SQUARE对3DFTG有很大野心,并希望能借此进军街机市场,然而即便有鸟山明大师出马(鸟山明本人更以隐藏角色的身份加入到对战中)且游戏要素极为丰盛,却无法拯救SQUARE对于格斗游戏平衡性与手感的认知不足,之后有《FF7》主角克劳德坐镇的《神佑擂台》手感进步但角色动作依然原地踏步,反倒是在场地内可自由移动的系统为3DFTG转型沙盘对战式游戏提供了新的思路,直到PS2《保镖》的失败给SQUARE的功夫梦彻底判了死刑。尽管这段漫长的试错期以全军覆没告终,但类型跨界磨炼了SQUARE在动作游戏的基本功,随着SE的时代到来,自社唯美华丽的风格终于和动作游戏的爽快打击感融为一体,立体空间中法系角色特效全开的对战取代传统1V1格斗成为了SE的关键突破口,终于将《最终幻想 纷争》,《红莲之王》送上了新类型的宝座,圆了当年进军街机市场的夙愿。可以说,SE从3DFTG的失败中不仅解锁了文武双全的技能,还从原有类型中提炼出了最适合自社优势资源的部分,一条不适合自己的大船沉没后,打造出了另一艘更适合自己的飞空艇。

06:经过90年代下海3DFTG的失败,SE的街机野望直到《红莲之王》,《最终幻想 纷争》才实现,后者明年也将登录家用机
经过90年代下海3DFTG的失败,SE的街机野望直到《红莲之王》,《最终幻想 纷争》才得以实现

另一家业界老铺光荣的第一款3D格斗《三国无双》虽然在游戏素质上烂得惊人,但是对于之前深耕历史策略类游戏的光荣来说,这是在全新道路上不摔倒就不能站起来的第一步。《三国无双》让光荣认识到马下一对一格斗并不符合人们对传奇武将“乱军丛中取敌上将首级如探囊取物”的美好期待,就算要把策略游戏转型,也绝不能是格斗这种形式,于是《三国无双》就成为了光荣历史上最成功的试错品,沿用其武将建模招式的割草类名作《真·三国无双》破茧成蝶,开启了万物皆可无双的历史新章。

这一波3DFTG的黄金创业期结束于新技术的成本上涨和该游戏类型在玩法上的不破不立,前者更加容易识别,而且随着主机进化到PS2时代,“像CG一样的实际游戏画面”成为玩家的心声,只有强者才有资本一边整容,一边练功,开启了各立山头的四天王时期

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最早的《三国无双》是一款失败的格斗游戏,也是光荣最成功的一次失败

08:《格斗之蛇》在当年群魔乱舞的3DFTG中还是有野心的,只是技术空间暂时掩盖了类型瓶颈
《格斗之蛇》在当年群魔乱舞的3DFTG中还是有野心的,只是技术空间暂时掩盖了类型瓶颈

四天王时期——武人琴音

经过了90年代街机+PS时期的爆发性增长,在第一轮市场竞争去粗存精后,到了PS2时代3DFTG基本形成了《铁拳》,《VR战士》,《刀魂》和《DOA》的豪华四天王阵容,之后该套餐也顺理成章打包给了PS3(X360)平台。然而尽管四部游戏先后推出到了第五代,各自命运却不尽相同,尤其是当时没人会想到《VR战士》竟然会以那样一种方式告别。受到世嘉转型的影响,《VR战士》在3代之后开发进度明显变慢,4代之后更是受到重创,因为偏执于《莎木》计划而与世嘉高层渐生矛盾的“宗师”铃木裕正式告别了这个自己亲手打造的游戏,这也使得《VR战士5》迎来剧变,画面保持高水准的同时顺应玩家口味加快了战斗节奏,但是这个时候日本街机市场上格斗游戏势力不再,新作找到了方向却也失去了群众基础,当斗剧都渐渐无以为继时,家用机最后一作的《VR战士5:最终对决》连实体光盘都没发行,只在PSN独占了数字版,直到如今除了结城晶偶尔客串以外,已经很难见到这位昔日王者的身影了。

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结城晶被很多玩家认为是最有阳刚男人味的格斗游戏主角

10:分析3DFTG中的真实格斗术是件很有意思的事情,比如《铁拳》中也曾有过类似鹰岚的相扑角色,出场机会也朝不保夕
分析3DFTG中的真实格斗术是件很有意思的事情,比如《铁拳》中也曾有过类似鹰岚的相扑角色,出场机会也朝不保夕

前三作《VR战士》之所以脱颖而出,很大程度上也是得益于3D技术魔力初现时自带的惊艳效果吸引了大批玩家的关注,但魔法有保质期,当其他类型游戏接过了技术展示的大旗后,3DFTG纯粹靠对游戏类型的挖潜便难以维持热度。同时期的《铁拳》系列显然意识到了这个问题,拿出的每一条应对方案既是对玩家口味的迎合,同时也对准《VR战士》实施重点打击。

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VR战士的特色是没有那么多华丽的打击特效以及“斗气”之类,对真实的物理反馈非常讲究

当《VR战士4》只有少量新人物加入时,大量增加可用角色并采用双人战的《铁拳TT》满足了人们对绝对数量的要求,在《铁拳》相对强调爽快的战斗风格中个别人物的不平衡也在玩家,尤其是家用机玩家可以接受的范围内;《铁拳4》加入类似《VR战士3》的场地高低差概念,但是这个破坏连续技流畅性的设定却和《铁拳》的固有风格存在冲突,在多数玩家的异议中“下不为例”了;《铁拳4》还在类型固有模式上寻求突破,PS2版加入了闯关模式,尽管用风间仁打机器人一点意思也没有,但相比《VR战士》的万年1V1也算是做出了移植版的诚意(除了打人还要打点儿别的什么一度也是家用机版的一大趣味特色)。

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在前期的竞争中,VR战士凭借过硬的手感和领先的技术压制着铁拳

《铁拳5》在街机市场也紧跟《VR战士》的角色自定义系统和玩家IC卡运营模式针锋相对;并且随着性格外向的原田胜弘被扶正,《铁拳》在人物设定上也继续打破常规,以越来越走火入魔的吉光老师为参照系,更多的动物和“怪物”加入到了《铁拳》大家庭,当《VR战士》严格按照现实中的格斗技流派设计角色时,《铁拳》却主动迎合新玩家,先后增加了布莱恩、鲍勃等易上手的角色降低游戏门槛。总之在与《VR战士》的对抗中,《铁拳》遵循的原则就是“你有的我也要有,你没有的我就要拿给玩家”,这样的服务精神加上对待家用机玩家一如既往的移植诚意,最终让《铁拳》在这个时期成为了大多数3D格斗玩家的第一选择。

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但在《铁拳》华丽爽快的连击下,一味硬核曲高和寡的《VR战士》逐渐落了下风

有得必有失,《铁拳》虽然最终追上并超过了《VR战士》,但是NAMCO的另一款3DFTG《灵魂能力》就没有这么幸运了。作为战国时期唯一存活下来的刀剑类3DFTG,初代《剑魂(Soul Calibur)》从《刀魂(Soul Edge)》中涅槃,DC版更是将NAMCO的移植技术和诚意发挥到了极致,海量原画收集的画廊模式配合该系列古典歌剧型故事背景和优质人设,提升了3DFTG的艺术高度。只是这些优点始终和游戏类型难以达成一致,假如《刀魂》当年像《三国无双》那样带着这些干货换一种剧情代入感更强的游戏形式,也许NAMCO就会多一个更成人化,更有冷兵器质感的传说级IP。

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PS《刀魂》的吊炸天的片头CG,让世嘉土星顿时相形失色

《剑魂》从2代开始接连犯下的错误归纳起来简直可以看作是一个3DFTG的乌龙集锦,矛盾之处在于日后总结的“失误”有很多在当时看来都是为了增加3DFTG在内容的宽度上所做的尝试,那些在《铁拳》身上获得成功的改变到了《剑魂》这里都变成了越陷越深的泥潭。比如2代在登录全平台时引入了外卡选手,随着尤达,黑武士,再生侠,林克前来捧场,游戏也从严肃格斗滑入了乱斗PARTY的渊薮;3代PS2独占,全力以赴争取家用机玩家让单人模式成为主打,不仅允许玩家按照职业自创角色,还增设附带挑战条件的“灵魂斗技场”模式,这些佐餐分散了游戏在底层设计上的注意力,“一力降十会”的残暴系统让有心钻研的玩家也很难明确自己究竟处于什么水平上;4代痛定思痛,整容加上大幅调整的系统将系列在悬崖边缘拉了回来;5代却又生不逢时,曾经引以为豪的画面在业界飙升的技术面前优势不再,挣扎无果后该系列终于也和时代Say goodbye了,更多玩家记住的可能还是索菲迪亚的大白腿和艾薇的爆乳。

12:白贞德。玩笑归玩笑,但是说真的我最舍不得《灵魂能力》的地方就是人设
白贞德——玩笑归玩笑,但是说真的我最舍不得《灵魂能力》的地方就是人设

说到大白腿和爆乳,四天王中的老四《DOA》就是这样参透哲学指南的。

最后一个在战国时代走出来并且活到现在(除了沙滩排球也5年没有新作消息了)的3DFTG则是《死或生》。当时由TECMO使用世嘉授权的MODEL2基板开发,因为《VR战士》在模拟真实技击方面看上去无法超越,只好以乳摇之类的“邪道”方式获得玩家关注。2代开始板垣伴信被扶正,直接点歪技能树,其支线品牌《沙滩排球》的知名度甚至超越了本家。平心而论,在《VR战士》没落后继承其一部分灵魂的《DOA5》(加入了结城晶、陈佩、莎拉等VF老角色)已经在竞技性和平衡性上相当出色的佳作,无奈其“观球”属性已在玩家心中根深蒂固,“柔软引擎”反而超越战斗系统成为了系列最“有价值”的地方。

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《DOA》初代其实就已经知道自己要走的路,在那个大家都是方块的时代,他对角色屁股胸部等部位的圆润刻画全面吊打别家!

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在一众莺嗔燕咤中继续使用铁山靠的结城晶,不知心里什么滋味

两个“死亡”,一个“改行”,四天王中只有《铁拳》活了下来,独自面对一场没有对手的生存战争。

最终回合?——赢得了老对手,赢得了新时代

对于《铁拳》来说,失去《VR战士》这个重要的老对手后,并不意味着可以在对手阵营里收编大量新用户,因为3DFTG这个类型本身已经由《VR战士》倒下时的危机变成了如今新玩家乏人问津的冷漠,类型瓶颈超越画面成为了3DFTG能否继续维持下去的首要难题。 阔别多年重回家用机,玩家如今见到的已经是一个孤独的《铁拳7》,该作系统完善,爽快与深度并存,角色众多(女性角色性感),自带“铁拳暖暖”,还附赠“《铁拳对街霸》试玩版”,有PC版且联网顺畅,除了大部分玩家就是不愿意玩以外真的已经找不出什么缺点了。

15:纵使射穿边框,《铁拳》也难掩寂寞。从《NBA2K》的教训来说,一个类型剩一个游戏的时候,倒霉的会是玩家
纵使射穿边框,《铁拳》也难掩寂寞。从《NBA2K》的教训来说,一个类型剩一个游戏的时候,倒霉的会是玩家

纵观游戏类型的发展历史,每当一个类型在发展过程中遇到瓶颈渐渐被玩家疏远时,就需要寻求基因突变,从其他类型游戏里吸收可用的元素充实自身。在玩家对动作游戏的“背版”感到枯燥时,《恶魔城》、《真·三国无双》、《鬼泣》等动作游戏引入了策略,角色升级,武器获取的SLG与RPG玩法;传统DOOM类FPS让人望而止步时,《命运》以提升角色等级获得更多增益(装逼)效果的手段鼓励玩家积极加入到网战中;直到近年来很多游戏加入“沙箱化”的大军,表面看是增加自由度,实际上最终目的还是让游戏类型模糊化,说白了就是让玩家在游戏里有更多的事情可干,别玩两把或者看两眼觉得没劲就闪人了,STG就是因为基本无法从任何一种其他类型游戏中吸收养分而让出了自己的位置(不包括“东方”系列),类似这种需要系统做出重大变动的手术在3DFTG身上迟迟难以实施。

16:“盖塔bean!”不好意思拿错剧本了
“盖塔射线——!”不好意思拿错剧本了

外部因素看,对战类游戏的竞争也越发激烈,巨兽般的MOBA目前只是因为操作问题暂时没有完成对家用机的抢滩登陆;枪车球的几大年货也大都是靠PVP模式养活自己,咬住用户后轻易不会松口;更早进入瓶颈期的2DFTG如今正一点点恢复元气,也是大多数入门FTG的玩家下意识的首选;而当年变相被3DFTG“逐出师门”,走了一大圈弯路的动作对战类游戏靠着《火影忍者疾风传》,《高达VS》,《最终幻想纷争》等作品将3DFTG进一步边缘化,NS上的《ARMS》更是有可能补上最后一刀,把由《VR战士》开创,《铁拳》发扬的3DFTG彻底淹没在历史的大潮中。

结语:

拳谱有“追风赶月不放松”的话,意为追上敌人容易,身子能追上自己的手,很难。客观上说,除非出现一款划时代的作品,否则这个类型不存在涅槃的可能,只希望《铁拳》作为幸存者能一直撑下去,别让这个类型在未来游戏版图上消失。

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不怕有威胁自己的强敌,但怕举目望去没有对手

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作者铁士代诺201

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