这几天,腾讯的麻烦还真不小。随着官方媒体的发声,腾讯旗下最热门的手游《王者荣耀》被推向了舆论的风口浪尖,作为最受“小学生”群体喜爱的游戏,王者荣耀引发的种种社会问题被舆论成倍放大。特别是今年来游戏的负面新闻频发:诸如13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险丧命等负面新闻篇篇触目惊心,大有将《王者荣耀》赶尽杀绝之势。
7月3日至6日间,《人民网》扔下重磅炸弹,连续发出三篇批评《王者荣耀》的文章,为这轮舆论声讨加上了最有分量的砝码。敏感的资本市场随即做出反应:4日午间,腾讯股票开始大幅跳水,跌幅一度接近5%,市值蒸发超千亿港元。
有趣的是,在7月2日早已嗅到风声的腾讯提前就宣布了堪称业内最严厉的防沉迷措施,但从后几天的发展态势看,此举并没能平息主流舆论的批判。
看到这些新闻,笔者仿佛又回到了10年前:在那会儿,享受这种待遇的是《魔兽世界》,再往前推几年则是《传奇》。同为现象级的游戏,它们有此待遇并不是什么新鲜事。事实上,纵观改革开放历史,无论是电视电影,武侠小说还是流行音乐都受过这样的“特殊待遇”。只不过,作为2015年初露峥嵘,2016才大红大紫的手游,《王者荣耀》在这么短的时间里就被主流舆论盯上还是让笔者有些意外。
为什么现象级的游戏总逃不过舆论的口诛笔伐?为什么主流媒体总能以让我们玩家啼笑皆非的角度对游戏进行批判?这次,我们来谈点游戏之外的东西。
新时代,新问题
你可以把我们生活的世界看成是不同的“圈子”。学霸们是一个圈子,某个小区的同龄孩子是一个圈子,玩某个游戏的忠实粉丝是一个圈子,马化腾和马云在一个圈子,街头小贩又是一个圈子。
你所在的圈子决定了你日常工作生活所能接触的对象与环境,在圈子里面待久了,你的视野与眼界也会随之固定。比如你毕业于某985、211级别的知名高校,你的同学毕业后要么继续考研考博,要么入职某著名企业。你周围混的差一点的,最起码也是大学本科毕业,而大专文凭的亲戚朋友,可能在你看来就属于“社会底层”了。如果有人告诉你,现在还有人会穷到连饭都吃不好的话,你可能会感到惊讶:公司里请的保洁阿姨都有4000一个月的工资了,这年头随便干点啥都不至于混得这么惨吧?
同样的,在座各位都很清楚,游戏绝对不是导致孩子跳楼、偷窃、沉迷的罪魁祸首,这里面更多的是家庭教育的原因。但是,有你们这样想法的人到底有多少呢?
你可能不知道的是,全国大专以上学历的人口比例不足6%(2015年数据),就算把交钱就能过的成人教育也算上,大专以上学历人口也不过10%。换句话说,绝大多数的人很可能既不知道教育子女的科学办法,也不知道该如何正确面对新生事物对自己生活的冲击。
传统教育子女的方式,在移动互联网时代已经失效。
当父母都是离了wifi就要命的低头族,让孩子不碰手机就似乎很不现实
这已经不是一个靠玩泥巴,爬树,捉迷藏就能满足一个孩子娱乐需求的年代了;这同样不是一个生活在穷乡僻壤,靠艰苦朴素的生活作风就能塑造孩子吃苦耐劳品质的年代了。移动信息技术的迅速普及,让手机几乎可以满足我们绝大多数的娱乐需求,自然而然,这个巴掌大的小玩意也成为了这个时代最普及也是最廉价的娱乐载体/平台。
由此带来的是信息传播效率的提升,以及个人或组织施加影响力的门槛大幅度降低。在这个时代,一个大V一句话的影响力有时候可能比传统媒体十几篇还要大,一个依托网络而生的慈善组织的动员能力很可能比传统慈善机构要强数十倍。在这个覆盖面前所未有之广阔的新平台上,我们不妨设想一个极端的情形:如果有一个组织能够控制全世界所有的手机,强制推送消息会怎样?
如果这条消息是淘宝某网店的促销信息,那么这家网店很可能会成为全球销量最高的网店;如果是某个道德败坏人的劣迹,这个人可能第二天就会遭亿万人唾骂;如果是某个国家的负面消息,这个国家的股市很可能瞬间暴跌……
哪怕这些消息都是谣言,它的杀伤力依然可怕,因为绝大多数人无暇(也懒得)分辨,这才是可怕之处。这些人是如此容易被引导,以至于一旦形成声势,这股力量就如同雪崩一样势不可挡。
幸运的是,目前还没有一个组织(APP)拥有这样的影响力。
可我们退而求其次,影响力能覆盖上亿人的组织(APP),有没有呢?
太多了。
国外有FACEBOOK、推特、谷歌,国内有QQ、微信、百度……现在又多了一个《王者荣耀》。
全球级别体量和影响力的谷歌和苹果,特别容易摊上被罚上百亿之类的大事
当一款产品的用户数以亿来计算的时候,它的身份地位就会发生不可逆转的变化,无论这款产品设计的初衷是什么,都必须承载一些本不该由它承担的责任,因为产品的影响力就摆在那里。
《王者荣耀》也不例外。
腾讯最初或许没想过这款游戏能风靡全国,所以游戏在开发时不会去考虑李白、荆轲的人设会不会误导小朋友,不会去考虑“如果玩游戏的小学生太多了怎么办”,更不会去考虑如果游戏火遍全国后它是否应该承担什么“社会责任”。
但这些问题,随着游戏注册用户达到2亿,日活跃用户超8000余万之后,就必须要考虑了。如果腾讯不考虑,自然会有主流舆论,会有官方媒体,会有社会各界的声音逼它考虑这个问题。
2016年,中国的移动游戏用户达到5.21亿,光王者荣耀一款游戏就占了超过了1/3的用户,这其中的影响力有多大?有数据显示(第三方平台极光大数据所做的《王者荣耀研究报告》),14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%,意味着这款游戏拥有超过5000万的“未成年”用户(即便18-19岁也不过高中刚毕业,还处于父母管教中)。在这背后代表的是——5000万个家庭,1亿父母的担忧。
于情于理,政府都不可能忽视这股声音。
这就是影响力,用户数量达到一定规模的产品不仅对自身用户产生影响,同样也会将这种影响力扩散到其他领域,其他人群。
当然,我知道作为玩家有很多不满和愤懑:凭什么让游戏背这个锅?凭什么对游戏如此苛责?文娱产业又不是只有游戏,不还有影视作品,文学作品吗?要说对未成年人的成长施加影响,前面还有家庭社会政府杵着,怎么的也轮不到游戏吧?
这就要谈到直接影响力和间接影响力的区别了。
潜移默化和间接影响
谈到影响力,我们中的很多人可能会有些迷茫,这个词语既陌生又熟悉,它到底是什么?又以怎样的方式体现?又以怎样的方式影响我们呢?
要理解它很简单:老板要你周末加班干活,否则就辞职滚蛋,你很不爽但不得不屈服,这是直接影响力。
同样是加班,你认同公司的文化,认同老板的人格魅力,认同你所做工作的意义,你觉得哪怕是自愿加班都很开心,这是间接影响力。
毫无疑问,间接影响力的效果要比直接影响力要好的多,但前者见效慢且触发条件苛刻,它不仅需要一个全方面的系统工程,而且还要针对不同人群的情况做不同的调整。
也许有读者会问:为什么要考虑影响这些人呢?
原因很简单,一个国家内有不同诉求的群体,不同群体之间又犬牙交错高度流动,所以多数时候,单一群体的诉求很难形成声势,可一旦某个群体的规模达到一定数量级,政府就会高度关注这个群体的生活状况与思想动态,否则就可能动摇执政基础。
前几年中东地区爆发的“阿拉伯之春”,源头不过是突尼斯一名小贩自焚抗议警察的粗暴执法,就是这么件“不起眼”的小事,引发了突尼斯全国骚乱并最终导致政府下台。这个事件背后的原因不就是突尼斯政府长期漠视民众呼声所导致的么?
然而,人们的精神思想状态还是太难把握,太难琢磨了,以至于从古至今试图以“控制思想”维系统治的尝试无一成功。尤其步入现代社会之后,越是严厉的管控不仅成本高企且越是会激起人的逆反心理,后患无穷。因此,普遍观点认为对思潮只能引导而无法控制,这时候,间接影响力的作用就体现出来了。
要让间接影响力发挥作用,必须有一个载体。它可以是电视节目,影视作品,文学作品或者社交网络,但可以肯定的是,没有一套通用作品或方法,能无差别的对所有人实施有效的间接影响。
公众所关心的议题实在太多了,且不论不同议题发挥影响的渠道不同,也不谈不同行业/年龄/性别/地域的区别,不同人群需要不同的影响策略。单从间接影响力发挥作用的切入点论,效果最好的还是通过重塑三观的方式,来潜移默化的达到目的。
比如在上世纪90年代初,台湾当局推行“去中国化”教育(价值观和历史观),使新成长起来的台湾年轻人一代对大陆日渐疏离敌视。而这些去中国化的教育,正是通过教科书、媒体、脸书/推特、在各色影视作品以及游戏来潜移默化的改变。
可以看到,这种间接影响力对三观还未定型的未成年人尤为有效。这一点,决定了文娱产品传达的三观必然会受到政府、社会的重点关注。而游戏,作为文娱大家族的新成员,自然也要承担相应的“社会责任”。
慢着!为什么是游戏?电影呢?电视剧呢?文学作品呢?
这届电影……真的不行
为什么是游戏?
因为中国的影视作品也好,文学作品也罢还达不到游戏这样的影响力。
笔者印象很深的是2010年的电影《让子弹飞》,这部片子说的是民国时期的故事。导演在保证电影流畅叙事与优秀剧情的前提下,加入了不少影射现实反思现实的暗线。结果影片走红后,导演的下一部作品《一步之遥》就完全改了路数。
同理,2017年红遍大江南北的反腐剧《人民的名义》,如果不是有最高检+中宣部副部长亲自站台,编剧根本就不敢把“大老虎”设定为副国级的领导。即便如此,在审查中,这部电视剧还是被强行加入了很多“主旋律”说教内容。
对比好莱坞的大片,人家通过恶搞/黑化总统,能把白宫炸的稀巴烂等方式,潜移默化的宣传西方的那一套“价值观”不是更高明吗?这种高出一个层次的文化输出,请问手撕鬼子剧,娘炮偶像剧,家庭撕逼剧怎么与之抗衡?
所以,数来数去,这年头在国产文化娱乐产业里拿得出手的也就两样:网络文学与游戏。
尽管还有很多不足,但中国游戏总算也能输出到国外了
网络文学不用提,这两年红火的很,不仅有大量经典IP被改编为电视剧,还有不少作品被翻译成英文风靡国外,圈了一大批老外拥趸。
可能有人会疑惑:要论影响力,网络文学也不差,怎么就游戏被主流媒体翻来覆去的折腾呢?
关键还是受众群体。
看网络文学,需要用户有一定阅读能力,一般来讲到初高中水平才有这个耐心读这些动辄几百万字的网络小说。而且网络文学的盈利模式决定了你几乎看不到诸如“小学生挥金百万打赏作者”、“某学生沉迷阅读四十小时不睡觉”之类的新闻——更何况,沉迷读书听起来总比沉迷游戏要好。
游戏就不一样了,稍懂事点的孩子6岁就能熟练上手了,这些未成年的孩子三观还未定型,像游戏这样的文化娱乐产品对其人生的影响远比我们想象的要大。
当然,无论从哪方面讲,“教化”都不是游戏的主责,或者说,树立文化自信,施加正确的影响力这种事情是全社会的共同工作,游戏只不过承担了其中一小部分工作而已。只不过,因为其他行业做的不是很好,才使得游戏所需要承担的责任变相增大。反映在主流舆论上,自然是对游戏的过度“苛责”。
没办法,谁让游戏产业是当下中国文化创意产业中唯一拿得出手的呢?所以,游戏只能也必须承担本不该承担的社会责任。主流舆论总不能说:你们这些低学历的废柴,自己教不好孩子就别怪游戏。
理解了这一点,你就能明白为什么“现象级”的游戏总会引发舆论的普遍关注与责难。因为在当下,游戏的影响力实在太大,大到稍有不慎,就有可能埋下一些祸根或隐患。
好,让我们回头来看《王者荣耀》,游戏到底有什么问题?除了所谓的社会责任,政府还在担忧什么呢?
提升软实力,游戏到底该扮演什么角色?
《王者荣耀》挨批,还有别的原因。
今年3月份,人民日报就已发文对《王者荣耀》进行批评,认为其篡改历史,只为了利益误导小学生,影响极其恶劣。其中有一段话说的很重:“随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标’”。
很多人觉得这段话说的太过了,甚至有些没道理:如果说光靠游戏就能轻易摧毁或者重塑未成年人的历史观,那政府和社会应该反思教育方法是不是出了什么问题,而不是去怪游戏,更不应该让游戏承担不该承担的教育责任。
笔者认为这些文章背后透射出的是一种“文化焦虑”。确切的说,是对文化软实力长期不足的焦虑。
当然那块小鲜肉未必要叫李白,张白赵白也可以,但吸引玩家走近历史人物这个初衷还是好的
文化软实力这个词,大家并不陌生。笔者依稀记得在读书那会,国家就已经喊出这个口号,大意是依靠文化软实力的提升,来提高中国的世界影响力,提高国民的文化自信云云。
文化自信你可以简单理解为对本国文化历史的认同感,这东西很重要。讲白了,它决定了在这片土地上生活的每个人的身份。
举个例子,绝无挑拨民族关系的意思:我们在网络上经常看到对历朝历代的评价与争论,其中有一句影响颇深的话:崖山之后无中华。
意思是随着元朝在崖山灭亡南宋,作为先进文化代表的宋朝被游牧民征服,传承千年的中华文明由此断层甚至灭绝。
这话的潜台词是,我们现在延续下来的所谓中华文明,早就不是过去的那个了,现在的中国人和埃及人印度人没什么差别(古埃及文明也因外敌入侵而灭亡,现在居住的主要是阿拉伯人),所以我们别唧唧歪歪有几千年悠久历史灿烂文化了,古中国文明跟咱们没关系!
这当然是无稽之谈,稍有常识的人都知道中华文化不以血缘/地域来划分,而是以能否接受先进文明教化(同化)为分界点。
问题是,你在读初中高中那会,有这个理解吗?有几个老师会教这个?同理,假如有人不认同自己是中华民族,不认同中华文化,那这些人会不会产生身份认知上的疑惑?
连笔者亲戚吃饭闲聊时都会提起这个感慨(崖山之后),你敢保证网络上那些否定中华文化历史传承的说法没有一点影响力?你说文化自信重不重要?
问题是,这种自信不好建立啊!
比如鸦片战争之后国家任人欺凌,传统文化首当其冲遭到巨大的冲击,在近百年的屈辱中,人们对传统文化的不认同也达到巅峰,甚至出现全盘西化,彻底摒弃中华文化的极端诉求。此时,国人对中华文化的自信也跌到谷底,甚至至今还未完全恢复。
当然,文化自信不仅与国力相挂钩。同样有其他的决定因素,毕竟国家/地区/民族的发展如潮水般有起有落,哪有什么国家能保证永远前进呢?
CAPCOM著名打飞机游戏《19XX》系列,内容是操纵美国飞机全歼日本海陆空舰队——作为战败国但高速发展的日本拥有的谜之自信令他们不觉得这是自黑
真正强大的文化,能让人们在国家陷入衰退甚至动乱,还能团结在一起,为这个国家,为这个民族,为延续这个文化而奋斗——最典型的就是以色列,这个国家的建立虽是大国博弈的产物,但犹太人千年来孜孜不倦追求复国则是前提,而这背后不就是犹太人对本民族文化和身份的高度认同吗?
这就是文娱作品重要性所在,它是同样是提高本民族文化自信的有效途径。作为文娱作品里重要的一环,有哪一款游戏,有哪一家游戏厂商敢说“对不起,因为游戏的特殊性,所以很难承载这样的使命”?
你要说严肃的主题与游戏娱乐属性格格不入的话,以《异域镇魂曲》为代表的游戏证明了这两者并不矛盾;如果你说目前我们企业还很弱小,生存都成问题,所以暂时无法承担如此重要的使命。那好,《王者荣耀》一年赚了几十亿,姑且不说提升文化自信这么高大上的使命,社会责任总要承担一点吧?
当然,我们也知道社会、家庭、学校对孩子沉迷承担更大的责任,但问题在于不懂科学教育方法的家长就是这么多,奈之若何?谁敢说“自己养出来的熊孩子,跪着也要养大”这种话?如果真敢说也真这么做,这些几千万甚至上亿“沉迷”游戏的青少年怎么办?哪怕只有1%因为沉迷游戏而走上歪路,就意味着未来社会里要多出几百万个潜在的不安定因素。
这个责任谁当得起?
所以,于情于理,王者荣耀都必须代表游戏行业做出表率。
说了半天,王者荣耀怎么办?
就在笔者动笔的时候,人民网发表了第三篇《王者荣耀》评论文章,从游戏引申到移动互联网时代的生活,并表达了对移动技术安全、个人隐私以及监管方面的担忧。
这样的担忧不无道理。
事实上,腾讯成长守护平台上线不到一天,淘宝就已经出现了买卖《王者荣耀》帐号的生意,你说这样的“防沉迷”是不是名存实亡?这样的“监管”到底有没有效果?
当然,手机游戏要实行防沉迷远比PC游戏容易。至少前者还可以用绑定设备的方式,进一步堵上防沉迷系统的漏洞。可问题是,腾讯的这个平台并没有想象中那么有效,最大的问题是平台入口很难找,设置的门槛太高:网页输入“腾讯防沉迷”,出现的是腾讯防沉迷的老网页,非要输入“成长守护平台”不可——这么精准的关键字,又没有强有力的推广措施,试问有多少父母会知道呢?
数据也体现了这一点:从王者荣耀制作人访谈透露的信息看,目前绑定的设备不过70万台,相比游戏5000万的青少年群体无疑九牛一毛。
更离谱的是,由于腾讯防沉迷系统与实名注册系统并未进行相应的升级,所以用户完全可以通过购买并更改身份信息的方式,解决自家帐号“被沉迷”的问题。更不用说,成长守护平台诸多功能的漏洞了(比如限制游戏时段功能)。上线的第一天就出现了这么多问题,在政府看来,腾讯的诚意远远不够。
腾讯要怎么展现诚意?传统的“公关”手段肯定是没用了,否则人民网也不至于连发文章“公开处刑”。
笔者认为,更严厉的防沉迷措施,恐怕是释放诚意的最佳方式。这里的“更严厉”,不是针对未成年人游戏时间或方式的限制,而是解决如上文所说的防沉迷漏洞。
毫无疑问,稍懂行的玩家都清楚,要封堵实名制与防沉迷这两套系统的漏洞,以目前的技术手段而言难度实在太高。别的不说,盗用身份证注册的问题怎么搞定?倒不是说这个问题无解,而是解决成本实在太高。真到必要的时候,大不了采取人工一对一视频问答的方式完成实名认证,再“丧心病狂”一点,要求所有玩家都必须带着身份证户口本亲自到深圳腾讯本部完成认证行不行?
鸭梨山大…
但话说回来,有些事做不做是一回事,做的好不好又是另一回事。对腾讯而言,态度是有了——前两天腾讯游戏在其官方微信号上发布《王者荣耀》制作人李旻的公开信,公开表态游戏应该承担更多“传播情感与价值观”的责任。至于行动嘛,虽不算落后,可效果的确不尽如人意。
假如在未来,所有的手游都要求部署防沉迷系统,那么作为吃螃蟹第一人,《王者荣耀》的防沉迷很可能就是标杆。
显然,现在这个漏洞百出的“标杆”是远远无法满足政府监管需要的,腾讯必须要对这套系统进行进一步的改进完善,至少也要让人挑不出大的毛病。没办法,谁让你是业内第一呢?
当然,至于这次事件能否成为推动游戏分级的契机,能否真正推动未成年人沉迷游戏问题的解决,那就是另一个故事了。
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