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《异形:隔离》这款游戏,玩起来比电影恐怖百倍

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如果真有那么一天,人类终于接触到了外星物种,其结果很可能只有极好和极坏两种情况,而在所有能想象到的悲惨结局中,被异形破胸而出一定是最可怕的情景之一。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 itslimeng,未经授权请勿转载

随着最新的异形电影——《异形:契约》的上映,讲述“异形”这个也许是世界上最完美有机体故事的作品又添了一部。回顾《异形》4部曲,每一部的导演都不一样,从雷德利·斯科特初代异形幽闭恐惧的经典,到詹姆斯·卡梅隆向异形添加终结者动作元素佐料,再到大卫·芬奇努力寻找异形最初的恐怖,最后发展到让-皮埃尔·热内的爆米花配方,每部《异形》都有着一脉相承的元素,但每一部都感觉变化很大。并不是说这种变化就一定是坏事,事实上,笔者也很享受像《异形2》与《异形4》这样加上许多动作元素的“异形”电影。但是如果你怀念初代《异形》,那么一定要去玩这部2014年的游戏——《异形:隔离(Alien: Isolation)》。

游戏设定为《异形1》结束的15年后,Ellen Ripley 的女儿Amanda Ripley 为了寻找失踪母亲前往空间站 Sevastopol的故事。整个游戏非常好地塑造了初代异形里那种封闭空间逃脱猎捕的恐怖感,而且,凭借游戏交互性的先天优势,《异形:隔离》带来的惊悚体验可以说是远超任何一部异形电影,更别说游戏里还有很多照顾异形粉的内容,比如你可以亲自去探索LV-426。如果你是《异形》系列的粉丝,那就一定不要错过这部游戏。

大胆的决定——什么样的异形才够恐怖

提及异形,首先映入脑海的就是那个身形狭长,游走于通风管道,时刻准备从你最想不到的角度给你致命一击的黑暗怪物。在设计游戏中异形的时候,《异形:隔离》刚开始就做出了两个大胆的决定:一,异形是无法被杀死的;二,异形对玩家一击致命。乍一看,这两个选择似乎都违背了游戏设计的准则。如果不能杀死异形,那要如何带给玩家胜利的满足感呢?异形怎么能对玩家一击致命,至少得再给玩家一次机会吧?然而,这两个选择对于塑造一个神秘而致命的捕猎者形象,维持一种时刻萦绕在玩家身边的恐惧感都是至关重要的。

既然异形既不能被杀死又是致命的威胁,那么留给玩家的选择就只剩下潜行了。游戏的主要场景是在一座太空站上,幽闭的船舱,相通的管道,再加上昏暗闪烁的灯光以及恰到好处的音效,塑造出了一种令玩家时刻担心自己会被困住的氛围,相当精准地捕捉到了《异形1》中最吸引人的那种恐惧。然而,如果没有一只令人信服的异形,这一切都将毫无意义。这个时候就到了考验整个游戏中塑造异形最重要的部分——AI了

如何实现完美捕猎者的AI

游戏往往是很多新技术首先进行应用的领域,比如渲染、VR等等,然而在人工智能(AI)技术上,游戏相比其他行业却落后了很多,几乎没有听说过AI在游戏里会进行深度学习这样的新闻。这里面最大的原因跟技术本身是无关的,问题的核心在游戏设计上。

当进行游戏设计时,最终的愿景是给玩家某种特定的体验。比如说我希望讲一个故事,故事里的NPC需要有AI,但这个AI 需要是可预测的,也就是说这个NPC需要在玩家做出某些举动时有特定的反应,而这个反应是由设计师来决定的,所以设计AI时追求的是能够在正确的时间做出正确的反应,而不是也根本不用追求让这个AI通过图灵测试。所以说,游戏中大部分的AI只要“足够聪明”就行

这里又涉及到怎么判断一个游戏里的AI是好是坏的问题,从游戏设计的目标出发,越能够精确传达设计师希望玩家体验到的感受的AI,就是越好的AI。《异形:隔离》里异形的AI就是一个非常好的AI。

(注:下文中提到AI实现的部分均引用自《Isolation》的Lead AI Programmer Andy Bray在 nucl.ai conference 2016中名为《It's in the vents: the ai of alien isolation》的演讲。)

回想一下大部分潜入类游戏的敌人AI,基本上都会有固定的巡逻路线,而在《异形:隔离》里,异形的搜索路径是无法预测的,当你以为自己已经脱离危险时异形却突然掉头,定会吓得刚从柜子里出来的你又慌忙躲回去。这种无法预测性营造出了一种持续的恐惧感,虽然你知道异形这个时候离你有一段距离,但你却不知道异形下一步会做出什么样的举动,所以也就不确定现在走出去是不是正确的选择。

更加有趣的一点是,游戏给玩家提供了动作探测器,只要异形在玩家周围一定的距离,作为猎物,玩家却能时时能定位自己的捕猎者,加上异形能在通风管里游走,游戏就能重现那种异形在探测器上越来越近你却看不到异形在哪,最后发现异形就在自己头顶的紧迫感;或是你被困在一个角落瑟瑟发抖,探测器上的哔哔声却越来越密的无助感。希区柯克说:“There is no terror in the bang, only in the anticipation of it.”(笔者暂译:天塌下来不可怕,眼看着天快要塌才可怕。) 《异形:隔离》中的恐惧,就是时刻担心被异形抓个正着,这里面“时刻担心”所带来的恐惧。

这里再解决一个小疑问,有的玩家怀疑异形是否会瞬移,答案是否定的,Andy Bray在解释异形AI的演讲中说到:《异形:隔离》中的异形只有过两次瞬移,而且这两次都是为了过场动画的需要。那么为什么有的玩家会感觉异形瞬移了呢?举个例子,当你注意力集中在面前某个事物的时候,有人偷偷摸摸走到你身后,你肯定不会认为这个人会瞬移,因为现实生活中目前还不支持瞬移这种操作,但在游戏里,同样的事情发生了,你可能就会说,这个异形肯定是瞬移了,然而事实并不是这样。

异形AI的实现总的来说分两部分,首先是宏观AI,这个AI相当于游戏中的上帝,了解游戏运行时几乎所有的状态,比如玩家的位置、异形的位置、玩家与异形间的距离、玩家是否能看见异形、异形在探测器上停留的时间等等,宏观AI能够作弊;另一部分是微观AI,也就是异形具体的AI,主要控制异形的几种感官,包括视觉、听觉等等,并能确定异形的搜索路径以及兴趣点。微观AI是不能作弊的,也就是说异形其实是不知道玩家在哪的,必须凭自己具备的能力(视觉、听觉等)来推测玩家可能的位置。

无形的大手——紧张度管理

一部好的恐怖片,能够让观众的紧张度达到很高的点,但也不会一直使观众保持在一个高紧张度的水平。因为如果长时间保持高度紧张的话,必然会由于感官上的疲劳感而让观众“懒”得去害怕了,所以一部好的恐怖片,观众紧张度与时间的变化一定是有起有伏如山丘一般的。

《异形:隔离》当然也不例外,通过宏观AI观测记录的一些数据,比如玩家与异形的距离、玩家停留在一个地点的时间、异形在探测器上存在的时间、异形是否在玩家的视线范围内等等,来计算得到一个评断玩家紧张度的数值,并通过这个数值来引导异形的行为。比如当玩家长时间处于一个高紧张度的状态下,宏观AI就有可能引导异形进入通风管道,以此来降低玩家的紧张度。另外,前文中反复提到的,《异形:隔离》中营造的是一种持续性的恐惧,也就是说,如果一般的恐怖片观众紧张程度与时间的关系是下图这样:

那么《Isolation》中玩家的紧张感跟时间的关系就类似这样了:

游戏中的平均紧张度较高。

近乎智能的生物——学习能力

至于微观AI,首先是异形具备一套事件系统,异形对事件的响应也是有优先级的,比如当你开枪了,那么异形一定是中断当前的行为,立刻赶到枪响处调查。另外,除了之前提到过的不可预测的搜索路径外,异形的AI还有一个很大的亮点,那就是异形是具有学习能力的。如果你稍加注意的话,当你获得火焰喷射器后第一次与异形交手,异形是不会迟疑地朝你冲过来,然而当异形被火烧过一次后,下次再看到你手拿火焰喷射器时,会迟疑,直到你出现破绽时才会冲过来。另外,搜索桌下也是异形后期会学到的技能之一。在我的游戏过程中,有一次被异形发现后逃进一个小屋的桌下,异形进来后居然开始趴下搜索,辛亏第一个搜索的桌子不是我躲藏的地方,才侥幸逃过一劫,那是在我的游戏过程中,异形第一次搜索桌下。

这种惊悚中带着一些惊讶,就是玩家第一次发现异形学到新的动作时会有的体验。当然,异形只有在玩家与其遭遇并存活下来时才会吸收学到新的东西,比如如果你在异形第一次搜索桌下的时候死掉了,那么重载游戏,异形还会是不知道搜索桌下的状态。从另一个角度来说,如果你玩得很好的话,那么异形就永远学不到新的东西,游戏的难度不会提高,反而是玩得不好的玩家容易导致异形学到新的东西,从而使游戏难度稍有上升,这是一种细微的反向难度调节。

关于异形的AI,还有一小点,异形的背后其实是长有“眼睛”的,只不过感知范围非常近,据开发者说是为了防止玩家一直偷偷跟在异形背后。

当宏观AI与微观AI结合在一起发挥作用的时候,《异形:隔离》塑造出了一个时刻尾随着你、等待你犯错误时给你致命一击的捕猎者。同时,这样灵活的AI制造了很多系统级Jump Scare的情景,也就是说,玩家遇到的Jump Scare,几乎都不是提前设计好的,而是整个AI系统控制的异形在玩家犯错误时吓玩家一跳。每一次游玩,异形的行为都不一样,玩家所面临的挑战也不完全一样。还有,游戏中不存在完全安全的位置,也就是说你躲在任何位置都有可能被发现。还记得我玩游戏的时候,躲在通风管里思考异形到底能不能进入通风管,已经走开的异形突然在探测器上折返,最后居然进入了通风管,我在黑暗中绝望地开枪,被着实吓了一跳。

没有绝对的安全时刻

游戏还有一个特色,需要在保存点手动保存。当然,有的关卡保存点位置的设计还可以做得更好一点,至少不要让玩家为了中途保存而特意绕路回到之前的保存点。但为了保持那种持续的恐惧,手动保存是必不可少的,可以想象,如果能够自动保存,那么被异形击杀的恐怖感定会大减。值得一提的是,保存的时候大概是有3秒钟不能移动的,并且会站起来暴露自己,所以是否保存,也是需要玩家根据当时的具体情况作出决定的,在你保存的时候相当于没有任何抵抗能力,这个时候如果被异形发现了是很容易被杀掉的。操作游戏中的电脑也是一样,都需要提前观察周围环境,这更进一步加强了游戏中没有任何时候是绝对安全的体验。

虽然游戏中异形是最重要的敌人,但同时也存在着失控的生化人以及保持敌意的人类。三种类型的敌人之间是会相互伤害的(除了生化人跟异形不会),这一点很好。你可以发现游戏中的人类敌人也是很害怕异形的。另外,当生化人跟异形同时在你跟目标之间的时候,游戏带来的紧张程度又会上升不少。但是,游戏中有很长一段时间遇不到异形,敌人只会有生化人或者人类,相对于异形带来的持续恐惧来说,这一段游戏时间简直可以说是非常轻松愉快。在笔者的游戏过程中,感觉有一段过程里这种轻松心态持续的时间太长了,整个游戏调节紧张度的曲线也许可以更加细致一点。

还有一点,《异形:隔离》最初是以《生化危机4》、《寂静岭》等恐怖游戏作为参考,选择第三人称来设计的,不过最终还是通过实验改成了第一人称,当然,这绝对是一个正确的改变。

总的来说,《异形:隔离》凭借极其优秀的AI、音效、环境塑造以及地图设计,从各种充满了廉价Jump Scare的恐怖游戏中脱颖而出,非常好地刻画了初代异形里那种封闭空间逃脱猎捕的持续性恐怖感,成功地传递了设计师希望玩家获得的游戏体验。甚至在所有异形相关的作品中,《异形:隔离》凭借着游戏所特有的交互性,在带给玩家惊悚感方面达到了前所未有的高度。从某种意义上来说,《异形:隔离》可以说是《异形1》最好的续作了。

(文/itslimeng 编辑/pp)

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