量变到质变!从普通玩家角度看《风暴英雄》

2017-07-21 11:10:11 作者:豪猪 来源: 爱玩网 0人参与

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2.0上线以来,笔者发现了一个有意思的现象:公会的好友竟然开始玩风暴英雄了,而且几个人的平均等级居然还达到了60多级,最多的那位已经100多级了。要知道,这些人原本只玩魔兽世界的,现在在公会活动之余居然也三两凑在一起开黑了。

这让我有些好奇,要知道这些人中有不少人在2015年风暴上线之初就已经尝过鲜,但大多无法适应游戏而放弃,这次为什么又回来了呢?带着这个疑问,我问了几位好友,得到的回答不一。不过笔者认为几个回答颇有意思,这里与大家分享一下。

回答一:全英雄免费

这是我得到的第一个回答,也是最让我惊讶的。

但想想也正常,游戏目前有65名英雄,有过一半英雄是10000金,再算上那些7000、4000、2000的英雄,对新手玩家而言还真是一个门槛。毕竟每周免费使用的英雄数量有限,想试试新英雄还得花金币买,金币又不好赚,算上每日任务平均一天能打1000金币都算是多的了。

拿笔者来说,从2015年底开始断断续续玩到现在,一直到2.0上线之前,笔者才勉强做到全英雄,这还要算上这两年来游戏频繁活动发放的福利。可以想象,如果让笔者从头再来,一想到要收集这么多英雄就很绝望。

对新人友好往往是游戏成败的关键,就好比超市促销一样,商品就算再物美价廉,但总得有顾客上门。

怎么吸引顾客呢?全场买一送一,办会员充值卡再满100送100,人不就来了么?

好玩的是,笔者后来问这位好友:一个月限免结束之后你还玩吗?他回答应该会继续。当笔者问原因是不是游戏让他沉迷无法自拔的时候,他犹豫了一下,答道:有一部分,但主要还是舍不得送的那20个英雄……

不得不说,风暴2.0上线之后送的那一大波福利实在是让人很难舍弃。

回答二:节奏快,单局时间短

说这句话的哥们是笔者见过最有毅力的MOBA玩家了。

当年他刚接触MOBA游戏的时候,先是不懂补兵直接在对线期就被压崩;好不容易学会补兵了,又不知道怎么合成那些玲琅满目的装备;好不容易熟悉装备基本合成和分类之后,因为不熟悉英雄技能,每局人头送的欢快。


顺便一提,这个过程一直伴随着队友的谩骂和对手的嘲讽,这哥们也是好脾气,每次都一声不吭,就这样闷头被虐了3个多月才算入门。

其后,作为MOBA游戏的死忠,他风雨无阻的玩这款游戏近5年,之后因为家庭原因不得不AFK时,此君感慨道:以前可以一整天泡在电脑面前,每一局对战都恨不得是1小时起的史诗大战,时间短了还不过瘾。现在哪有这个时间和精力啊,能完整坐电脑面前半小时都算是幸福了,再玩那些一局动辄几十分钟一小时的游戏,中途临时有事就只能挂机不是坑队友么。

的确,对很多喜欢MOBA的玩家而言,时间的确是最大的敌人,倒不是说精力不济反应不快导致没法游戏,而是工作与家庭的种种负担,让我们很难像过去那样,三两好友聚在一起能玩一整天。

正因为如此,笔者一直没向其“推销”风暴,哪曾想他居然悄无声息的玩上了。到底是有MOBA底子的老玩家,这哥们上手挺快,而且玩的还不亦乐乎。用他的话来说,战斗节奏快,不用考虑补兵装备啥的,就是一个字:干——1级的时候干、刷机制了干、野区干、对线干。一局20分钟,快的十几分钟结束,再也不用担心老婆的怒吼了。

回答三:带妹子更方便

说这话的是公会里最爱撒狗粮的家伙,姑且就叫他狗君吧。

狗君和他女友都是公会主力团的成员,他女友的操作意识还行,属于那种不会大放异彩但也不至于拖团队后腿的成员。

狗君爱玩MOBA,但一直不敢疯玩,更不敢当着他女友的面玩。原因无它,两人如胶似漆,狗君玩啥他女友都要一起“陪玩”。但狗君哪敢让她来玩MOBA这种对抗性强的游戏,问及原因的时候,狗君是这么回答的:“别的不说,我敢让她先去练1个月的补兵吗?”

游戏是很多情侣吵架分手的导火索,要么因为某方沉迷游戏,要么就是因为某方太菜……为了避免这种情况发生,狗君就这样含泪放下了他的爱,但是在公会活动时,他带找机会就会和MOBA同好者胡侃大山,借此过过干瘾。

笔者一直觉得,这实在像极了毒瘾患者……再这么下去,没准哪天狗君会憋出个精神失常来。

还好,风暴救了他。

不用补兵买装备,让妹子全程跟着我就行,还有上手比这个更简单易懂的游戏吗?狗君眉飞色舞道:我是伊利丹,她就是阿巴瑟;我是古,她就是加尔;我是维拉,她就是奥利尔。你说暴雪咋就能想出阿巴瑟这种英雄呢,真是完美弥补了妹子玩游戏的弱点,该不会是特意为她开发的吧?

不少女玩家在风暴这个游戏中变成了“大腿”

回答四:地图挺多挺好玩的

说这话的是烟哥。“你看啊,”烟哥说:“风暴地图里面有抢点的,有的抢下来会自动攻击对方,有的会瘫痪对方防御塔;也有护送的,像最近这个花村地图,推车团战简直就是智商检验器;还有召唤BOSS帮忙打架的,还有可以集结虫群的,还有能扔核弹的!能解锁的姿势太多了,我感觉身体被掏空了……”

给他这么一说,笔者回游戏里面数了数,风暴的地图居然已经达到了13张之多(自定义16张),这实在让人有点不敢相信,当年公测时候一共才5张地图。


这也可以理解,客观的讲设计新地图这种事情向来是件很难的事,倒不是说设计师想不出新点子——像前不久风暴设计师就提及游戏曾考虑过四路兵线的地图——关键是如何在保证平衡性的基础上,把创新点融入到地图中。光融入还不够,还得考虑如何让新地图变得有趣好玩。

这个过程,想想就觉得不轻松。

如果以这个标准给风暴英雄地图设计打分的话,笔者只能打9分,剩1分不给是怕设计团队太骄傲。当然,这几年游戏下来,有玩家抱怨匹配质量,抱怨英雄太少,抱怨游戏皮肤出的太慢,但鲜有抱怨地图单调、无聊或不平衡的。

回答五:说不上来,就觉得跟两年前比游戏完全不一样了

我能理解这种感受。

对经常玩这款游戏的玩家而言,很难清晰的察觉到这一点一滴的改进是如何让游戏脱胎换骨的。这种对比,只有翻开游戏最初的版本才能直观的感受到。

拿英雄来说,游戏2015年BETA测试时只有32个英雄,现在则有67个,翻了一倍。其中不乏有特质可以变成堡垒的炎魔之王,有古加尔这种双人操作的英雄,还有诸如克罗米的超远程法术攻击,骷髅王死亡特质,猎空移动攻击,瓦里安的混合天赋等等创新。更不用提对旧英雄的重制,让笔者成为了屠夫与巫医这两位可以无限成长的英雄死忠。英雄多了意味着玩家能想出的套路就多了,意味着游戏可玩性就多了。


游戏各项系统改动也是如此,刚公测时不少系统简陋且问题多多,比如快速匹配,笔者经历过动辄200秒以上的超长匹配时间。而现在,随着匹配规则的修改不仅提升了匹配质量,还大大缩减了匹配的时间。比如排位模式,原本排位赛谁能抢到强势英雄与阵容几乎就赢了一半,而现在加入BAN/PICK系统之后排位赛的质量提升了很多。再如新模式的加入,例如乱斗和自定义游戏,前者提供了一种崭新且疯狂的玩法,而后者则让许多不服单挑的父子局有了合适的平台。

回答六:开箱子根本停不下来

说出这个答案在笔者的意料之中。

虽说回答者表示“感觉只有这个理由”。但笔者觉得这个回答得有一个前提:你得喜欢这个游戏,愿意为它投入时间精力,并对所能获得的“收益”感到欣喜。

很简单,现在网页游戏动不动就是一刀9999级,屠龙宝刀点击就送,你有兴趣吗?

所以说,一款你根本不感兴趣,不好玩的游戏,哪怕它送再多东西,奖励再给力,玩家也不会花半点时间在上面的。


风暴2.0上线之后,对游戏界面和系统的彻底重制中最吸引笔者的一点就是,那些原本需要付费才能获得的皮肤、坐骑,现在通过提升等级开箱子就能获取,这让人根本扼制不住开箱子的冲动。

好玩的游戏,加吸引人的奖励机制,我想这才是让人沉迷的关键吧。

很多人好奇,暴雪为什么在《风暴英雄》上投入这么大的功夫。甚至有玩家认为,风暴英雄是暴雪全家桶里一个抹不去的黑历史。但笔者要说的是,看待一个事物,不仅要看它的当下,更要看它的未来。在当下,风暴可能有这样那样的问题,但如果从更长的时间尺度观察,笔者认为《风暴英雄》代表的是MOBA游戏未来的方向。

MOBA的未来是什么?是轻量化,休闲化,它不再像过去那样,玩家需要有至少一小时的时间才敢打开电脑玩上一局;它不用要求玩家付出巨大的学习成本,让人反复虐上几周甚至几个月才能上手。同样,它大大降低了你召唤小伙伴一起开黑的门槛,丰富的英雄分类尤其是独有的“专业型”英雄,在大大拓展游戏玩法的同时,还能让你享受奇葩玩法带来的快感。更重要的是,2.0对皮肤坐骑获取手段的修改,大大提升了我们的获得感,要不怎么说,合理的搭配皮肤与坐骑才是获胜的关键呢。


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