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除了“索然无味”,我们玩MOD还为了啥?

除去福利因素,你到处寻找那些MOD的原因还有什么?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 karasu,未经授权请勿转载

你这么爱打MOD,一定玩腻了这个游戏吧?

提起MOD,相信很多玩家都不陌生。MOD本是英文单词modification(意为修改)的缩写,中文一般译作“模组”,也称游戏模组,它是游戏的一种修改或增强程序。MOD能将游戏中的道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节等作出修改,又或是加入新的道具及事物,常见于GTA、《上古卷轴》、《我的世界(Minecraft)》等沙盒游戏和《模拟人生》、《过山车大亨》等规划经营类游戏。

游戏自制作完成之日起就已经是一个完整体,或许因为赶工存在BUG,但那只需要发布补丁(很久以前则是下载一个“完整版”)进行修复即可;可能因为成本问题导致剧本腰斩,即使是这样也不能改变游戏已经做完的事实。那么玩家为什么愿意花大力气在MOD社区寻找MOD并反复调试直至可以运行?MOD开发者又为何乐于无偿给游戏开发MOD呢?我们需要从MOD的本质开始说起。

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著名的《史丹利的寓言》本是《半条命2》的一个MOD,经过多次更新后成了个新游戏

创造——MOD的本质

MOD虽然是开发者们开发出来的程序,但它同时也是基于已经是完整版的游戏地再创造,当玩家给游戏打上MOD之后,就可以用自己的意志给游戏增添原来没有的内容。因此无论是打MOD的玩家还是做MOD的开发者,实际上都是在进行一种创造行为,而这个创造行为的成果和媒介就是MOD,因此我们可以理解为MOD的本质是“创造”。

我们会发现,像MC的创造模式、《模拟人生》、《特大城市》这样的游戏核心属性就是创造,但它们仍然拥有大量的MOD。将“创造”这一行为的定义放宽我们会发现,很多游戏都提供给了玩家一定的“创造乐趣”,比如OW允许玩家自定义比赛规则、众多RPG都有的自建角色捏脸系统等,这些全都是游戏开发者为玩家提供的可创造空间。那么既然游戏本身已经提供了创造乐趣,为何它们还会有大量的MOD呢?

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很多游戏的捏人系统比游戏本体要好玩

就像游戏类型有很多,MOD的种类也是五花八门,在回答某游戏为什么会拥有大量MOD这样的问题之前,首先需要对MOD进行分类。我们将常见的MOD整理后会发现,虽然每个MOD的功能都不相同,但大体上可归为三类:内容补充MOD、功能性MOD和装饰性MOD,由此我们便可以反推出开发者为什么要开发MOD以及玩家们为什么想打这样的MOD。

你这么爱打MOD,一定玩腻了这个游戏吧?

MOD的三种分法

1.内容补充MOD:当游戏被玩遍之后

尽管我们都希望自己喜欢的游戏永远不会完结,但游戏总会有通关的时候。即使是理论上可以将游戏无限进行下去的沙盒游戏也有游戏内容被耗尽的一天。比如当你在MC中衣食无忧、熟悉每一种怪物的打法,甚至在生存模式中用有限的资源建立起了巨大的宫殿,你总会有觉得乏味的时刻。当开发者提供给玩家的内容被消耗光后,仍不满足的玩家们就会去寻找新的游戏内容,这就催生了内容补完MOD。

内容补完MOD的范围很广,小到《特大城市》中可以增加本没有的建筑物的MOD,又或者是MC的怪物/武器MOD;大到给《三国志11》增加剧本,甚至大改整个游戏为《水浒传》、国共内战的剧情MOD;还有以MC为基础再编码成《精灵宝可梦》金银版的MOD等等。这些MOD都对玩家已经消耗完毕的游戏内容作出了补充,只是有些补充的是玩家已经打腻了的怪物,有些则是大幅度变更了游戏的剧情和系统,但其本质都是对游戏内容进行补充,以带给玩家新的游戏体验。

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通过MOD可以实现各种有趣的功能

2.功能性MOD:替开发者擦屁股

我们在玩游戏时经常能感受到很多“不爽”的时刻,比如在玩《特大城市》时会因为无法实现某种道路规划而感到心烦;在MC广阔的森林中迷路时会想“要是有个小地图该多好”;和基友联机《饥荒》时老是互相见不到人……这种时候我们往往会求助于万能的MOD社区,打上对应的MOD以实现相应的功能,这些MOD就是所谓的功能性MOD。

游戏本体虽然一般而言都是“完整的”,但对于玩家而言往往并不“完美”,游戏中没有的一些功能就需要通过MOD补完。这些功能的缺失可能只是开发者们的无心之失,但也有部分是因为开发者认为这些功能不应出现在游戏中故没有添加。在《饥荒》中玩家如果想获知自己的大体方位只能按M查看大地图,且大地图的信息不会实时变化,很可能当你看到地图上显示某地有资源但走过去一看已经被采光了,还有一点是看地图的时候人物会停留在原地,这在混战中很不利,因此很多玩家玩《饥荒》时都会打上能够实时显示自己和队友位置的小地图MOD。原本大地图的设计的确是最接近真实的孤岛生存状况,毕竟现实中可没有什么小地图可以使用,但大地图又不利于游戏性,玩家们自然而然就会产生大量对于这类MOD的需求。

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比如《辐射4》就有一种使未收集尸体高亮显示的功能性MOD

3.装饰性MOD:没什么用但就是想要

无论是内容补充MOD还是功能性MOD其实都暗示了同一个问题——这些游戏的本体是不完美的:由于游戏提供的内容不能令玩家们感到满足,才会产生大量的内容补充MOD需求;也由于游戏缺失的功能已经影响到了游戏性,所以才会有人开发功能性MOD。但很多游戏的内容十分丰富、系统设计也很完备,为什么这样的游戏还是会有很多人去制作MOD呢?典型的例子就是《辐射》系列,其剧情流程就有100小时以上,游戏的战斗机制也是完善得被历代沿用,但还是有人为其开发了大量将人物和怪物模组替换成美少女的MOD。这种MOD就是装饰性MOD。

装饰性MOD和前面两种MOD相比,最大的区别就是非必要性:打不打都行,打了不会给游戏体验带来明显变化,不打也不会降低游戏体验。

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把游戏人物换成这样,玩起来感觉也更有感觉了呢

有趣的是,装饰性MOD根据游戏的具体情况有时又可以被归为内容补充MOD。比如《无双》系列和DOA系列,虽然游戏的核心卖点是ACT和格斗,但精美的女性人设早已成为“主要”卖点,欣赏人设成为了重要的游戏内容,当玩家看腻了游戏自带的那几套衣服之后,自然就会需要更多的衣服,这时本来是装饰性MOD的衣物MOD就成了内容补充MOD,因为玩家们消耗掉了原有的服装内容产生了新的内容需求。同理,在MC创造模式中增加建筑方块种类的MOD也是既属于装饰性MOD、又属于内容补充MOD的,因为MC自带的种类无法满足玩家才催生了这些MOD。

不过这种换装MOD现在大部分都由官方自己制作了,已经不能算MOD,而是“骗钱DLC商法”了,看看脱裤魔那天价的DOA5LR的DLC合集就知道这种需求有多大了。

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脱裤魔的DLC商法证明了装饰性MOD的需求巨大

制作MOD的内因与外因

通过前文分析MOD的不同种类我们大体得知了普通玩家为什么会对MOD有需求,接下来就能探讨MOD开发者们为什么要费时费力去开发MOD了。

笔者认为开发者自发制作MOD的行为是由“外在需求”这一被动动机加上“内在创造欲”这一主动动机结合产生的。

一方面,无论是“内容需求”、“功能需求”还是装饰MOD的“审美需求”,都是玩家群体中客观存在的需求。有需求就有市场,无论开发者是自己想实现某些功能于是进行自制,还是因为玩家的呼声才进行制作,都是因为“外在需求”的存在,被动地推动了MOD开发。

另一方面,制作者本人也有主动制作的动力,因为制作MOD既满足了创作者个人的趣味,比如某人想让某女角色穿女仆装就做了个皮肤MOD、作者特别喜欢《水浒传》于是给《三国志11》做了个水浒传剧本MOD等等。不过这也是因为制作者本人拥有强烈的创造欲。

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几乎所有的热门游戏都有裸体MOD,这就是“需求”的力量

有人用心理学上的蔡格尼克记忆效应(Zeigarnik effect)来解释创造欲。蔡格尼克记忆效应指的是人们天生就有一种办事有始有终的驱动力,人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;如果工作尚未完成,这同一动机便使他对此留下深刻印象。对应到制作MOD这件事上,就是前文所说的——拥有大量MOD往往反映出人们认为这个游戏“尚不完美”,也就是游戏处于一种“未完成”的状态,当拥有创造力的MOD制作者体会到游戏的不完美之处时便会被激发出创造欲,产生制作MOD的主动动机。

就这样,在内因与外因的双重驱动下,MOD制作者们费时费力为广大玩家产出了大量的优质MOD。

你这么爱打MOD,一定玩腻了这个游戏吧?

为什么有些游戏不支持MOD?

前段时间GTA5最受欢迎的MOD工具Open IV被Take-Two官方的干涉,将停止Open IV的更新并关闭其服务的事件引发热议。这也引出了一个值得探讨的问题,尽管市面上支持MOD的游戏有很多,但也有相当多的游戏不提供MOD支持(不算民间暴力解包替换、增加文件的MOD),这是为什么呢?

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Take-Two干涉Open IV的行为遭到玩家的强烈抵制

厂商不提供MOD支持这件事需要分别从厂商自身的考虑以及游戏开发角度去看。

各家厂商不支持MOD的理由大体相似,都是为防止玩家添加非法内容让厂商背锅或者是某些MOD修改游戏文件有可能干涉到一些线上模式的公平性。具体到GTA5这件事来说,毕竟R星当年在GTA4的时候就已经吃了“热咖啡”事件的亏了,要是玩家自制类似的MOD然后声称又是R星的彩蛋,已经有前科的R星又要花大力气才能平息风波,索性禁止。厂商为了自保采取禁止MOD的手段虽然有些粗暴,但也不是不能理解。

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曾经让R星吃了大亏的“热咖啡”彩蛋

而从游戏开发的角度讲理由就更充分了。一个游戏是否支持MOD,即要不要给玩家提供MOD接口是开发初期就要确定好的,因为后期是无法更改的。这是程序设计的Trap,如果程序写死了,只从固定的地方读取数据,那么程序BUG会减少且变快,但是就不能增加什么新的功能了;反过来,以制作替换贴图的皮肤MOD为例,如果允许玩家自定义游戏贴图,那么就要牺牲一部分性能来处理“读入自定义图”的处理功能。所以这个接口的设计一般是一开始就要确定好,不然会影响到后期设计时优化的策略。一些早期的游戏都没有提供接口,这是因为早期PC性能有限,游戏中的贴图和碰撞是大幅度优化,一旦擅自篡改很可能引发重大BUG。

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珍惜MOD,更要爱惜MODer

虽然大部分游戏厂商都认为用户私自拆解游戏、制作MOD是一件违反用户条款的事,但不可否认的是,许多优质的MOD确实提高了玩家们的游戏体验,给予了某些游戏在通关之后第二次生命。

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因为盗版用户使用MOD时会显示“我是个肮脏的盗版者”,作者的Steam主页被骂“黑鬼”刷屏

玩家玩MOD玩得爽的背后,是MOD制作者们日以继夜的无私奉献。Steam从《上古卷轴5:天际》开始开放MOD制作者自定义MOD价格算是对这些伟大的开发者们的一点鼓励(尽管因为种种原因最后V社取消了这一机制)。但结合之前开发了FF13、TOB、FF10HD的PC版开发解除帧率及分辨率限制MOD的知名MOD作者Kaldaien因为在《尼尔:机械纪元》的MOD中加入了反盗版认证,被激怒的盗版用户在其主页疯狂造谣谩骂的旧闻来看,MOD制作者的地位还是不容乐观。希望在未来MOD制作者们能够更加受到尊重,毕竟他们是在用自己的时间服务各位玩家。

(文/karasu 编辑/pp)

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