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章莹颖失踪案,游戏又要背锅了?

章莹颖失踪案牵动着人们的心,网友们发现绑架章莹颖的嫌疑犯是个重度游戏玩家,于是有人得出“因为玩黑暗的游戏所以他的内心变得很黑暗”的结论……

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 瓦克五,未经授权请勿转载

嫌犯是个steam党

章莹颖失踪案牵动着人们的心。在美国社交新闻网站Reddit中,网友搜到了嫌疑犯克里斯滕森的Facebook页面,发现他的已婚身份;找到了他的OkCupid(美国约会网站)账号,发现他“寻求极限”的虐恋倾向;还有人挖出了他的Steam帐号,发现他还是一个长时间沉浸在屏幕前的重度游戏玩家。

章莹颖的遭遇,又是游戏的罪过?

根据Steam的统计数据,人们发现在案发后和被逮捕前的2个星期里,克里斯滕森花了80小时在游戏上。最近玩的三款游戏分别是《暗黑地牢》《寒蝉鸣泣之时:鬼影》和《节奏地牢》,其中花费时长最多的游戏是《暗黑地牢》,游戏时间为64个小时。

章莹颖的遭遇,又是游戏的罪过?

人们继而发现克里斯滕森玩得最多的游戏是DOTA2,2767个小时的游戏时间令人惊呼“上帝”,但也有网友指出,对于一款竞技游戏而言,这个游戏时间并没有什么可奇怪的。也有人推断,超长的游戏时间,多少反映了克里斯滕森内向封闭的个性。

这一发现激起了Reddit上小范围的讨论,也引发了国内某游戏媒体的隐忧,担心有人抓着这一点大肆鼓吹摸黑:“这属于一个社会性的课题,不是简单的游戏妖魔化就可以全部涵盖……事实总是比表象来得深远。”

这样的担忧不无道理,毕竟这么多年了,媒体污名化电子游戏似乎总是政治正确的体现。

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《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》是一款充满地狱色彩的RPG。

傲慢与偏见

墨菲定律说,“如果你担心某种情况发生,那么它就更有可能发生。”果然,没过多久,一篇题为《章莹颖失踪案里那些没说完的话:有一群魔鬼在人间游荡》的公众号文章在朋友圈热传,很快就达到了100000+的阅读量。

文章先是用丹·布朗的笔法对“暗网”进行了不是很科学的“科普”,着力渲染出悬疑恐怖的气氛。之后,文章瞄准了游戏和漫画,花了不小的篇幅对此做了描述——“《暗黑地牢》是一个充满地狱色彩的暗黑游戏,玩家需要不断杀死阻挡在他眼前的怪物,画面中除了黑黢黢的山石就是红色的鲜血……《寒蝉鸣泣之时》这款游戏我没有玩过,但这部二次元的动画我曾经看过。可是我只看了一点点就弃剧了,因为我的心脏实在受不了那些惊悚、恐怖的镜头。”

克里斯滕森的游戏ID也成了文章的关注点:“在这个游戏里,克里斯滕森给自己起的昵称叫‘Akuma’,这是知名格斗游戏《街霸》中的人物,传到中国的时候被翻译成了‘豪鬼’,但在日语中,这个词的原意是‘恶魔’。”

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克里斯滕森的游戏昵称“Akuma”,被拘捕前两周他最常登陆的游戏是《黑暗地牢》

伊藤润二也不幸中枪,“克里斯滕森的主页封面,图片上一个男孩牵着一个女孩走向了无尽的漩涡深处,这是日本漫画家伊藤润二的恐怖作品《漩涡》。”

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克里斯滕森的主页封面

既然事实清楚、证据确凿,作者最终拍板定论:“综合克里斯滕森的游戏昵称,他平时喜欢的游戏,那阴森森的封面,他手机的浏览记录,以及他被监听到的信息来看:克里斯滕森在作案之前就已经很清楚自己的心里住着一个魔鬼……”

笔者作为一名游戏玩家,看到这样的文章,心中像是连中两箭:一箭为的是凶多吉少的中国少女;另一箭为的是被绑上火刑柱的游戏——游戏受到指责并非一次两次,但是每次看到,仍然无法安之若素。

同时期网上还有一篇介绍嫌疑人的文字在流传,标题更为直截了当:《章莹颖案嫌疑人:迷恋暗黑游戏 已婚还狂约异性》。

克里斯滕森的主页封面
克里斯滕森的OkCupid账号

一直以来,玩游戏总是被等同于不求上进,各路媒体充斥着青少年沉迷游戏后影响学习、甚至走上犯罪道路的新闻。“正义之士”一边痛陈游戏的罪过,在面对游戏时“谈虎色变”,一边却不得不接受这一事实:大多数的孩子都爱玩游戏。对于这个植根于人类本性、很难打败的对手,卫道士们只能在口诛笔伐上变本加厉。

克里斯滕森一开始就没给这些卫道士们面子——你说游戏影响学习吧,可人家克里斯滕森偏偏是个精通电子腐蚀和真空密室术的物理学博士。“幸亏”这个博士终于犯了事,这无疑给了游戏鸦片论者更多的鼓励。

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受害人章莹颖

没文化,真可怕

私以为,任何人如果面对自己不了解的事物,却不能诚实地摆出“我不了解”的姿态,那他的发言就没有任何参考价值。如同“隔行如隔山”,很多人以为学电脑就是为了重装系统,以为游戏编辑可以成天打游戏,以为动漫节就是COSPLAY嘉年华……诸如此类,贻笑大方。对自己了解不足的事情妄下定论是很愚蠢的事,偏偏有些人有着谜一样的自信心。

《洛丽塔》,一部恋童主题的作品,曾经的“世纪禁书”,现在声誉日隆,已享有极高的文学地位。如果我们从文学和心理学的角度去看待它,会为它的机巧和深刻赞叹不已;但如果把它作为精神教唆的产物,这本书怕是永世不能翻身。游戏和文学一样,是一个庞大的体系,在不了解或者了解甚少的情况下就发表公众意见,是对游戏的亵渎,也是对当事人和事实的不尊重。

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《洛丽塔》后被改编成电影。

如果说不喜欢《寒蝉》的治郁效果、不喜欢《暗黑地牢》的哥特式氛围和血腥画面,那只是个人偏好;但如果说否认《寒蝉》没有治愈的成分、坚信玩《暗黑地牢》的都是嗜血的预备犯,这就叫做愚蠢。

《寒蝉》其实传达了一个道理:自己看到的、听到的未必就是真的,保持一颗冷静理性的头脑,学会了解事情全貌后再下结论非常重要。当然,这是“看了一点点就弃剧”的作者无法领会到的。

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虽然《寒蝉》存在猎奇与血腥的成分,但主题是“亲情、友情、爱”。

因无知而恐惧游戏,在全世界范围内都一样。上世纪九十年代,韩国的电子游戏产业濒临绝境,导火索源于韩媒《东亚日报》的一篇报道:一个首尔男孩在玩《街头霸王2》时癫痫发作,失去意识,住进了医院。男孩的父亲痛陈儿子的不幸:“这都是因为任天堂(原报道就是这么写的)制作的《街头霸王2》害的!”

后有专家表示:这种光过敏症状是暴露在嘈杂的声响和快速闪动的光线下诱发的,与玩电子游戏相比,更多的韩国青少年在迪斯科舞厅里触发光过敏。最后的诊断结果表示,电子游戏甚至不是男孩晕厥的原因,男孩只是恰好在玩游戏的时段发作。

可是这没有用,大家一口咬定电子游戏祸害儿童健康,就好像那位父亲一口咬定《街头霸王2》是任天堂制作的一样。韩国的电子游戏产业由此遭遇了重创,很长一段时间不能抬起头来。

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多少年过去了,游戏怎么还戴着“电子海洛因”的帽子

近的事例也有。今年5月,墨西哥城安全局局长针对现在的城市治安乱象,在电视节目中表示,现在年轻人喜欢玩游戏,加剧了暴力犯罪,同时也是首都社会结构破裂的原因之一。他呼吁保护孩子远离暴力游戏,父母有责任对孩子进行监督。这让玩家非常疑惑:Excuse me?比起这些,难道枪械管理和打击黑社会犯罪不是更该强调的重中之重吗?

年初,刺杀金正男的犯罪嫌疑人照片被传出,蛰伏已久的华中师范大学素质教育研究中心主任、国内知名的“反网瘾”学者陶宏开发现犯罪嫌疑人的上衣印有“LOL”字样,兴奋地指责《英雄联盟》“把女网红训练成冷酷杀手”。在英语里,LOL(laugh out loud的缩写)是一个相当于国内“2333”的存在,可是陶教授此番指鹿为马,不知是揣着明白装糊涂,还是真的他本来就不懂这块。

章莹颖的遭遇,又是游戏的罪过?

章莹颖的遭遇,又是游戏的罪过?

面对现实,尊重科学

我们不否认电子游戏中大量存在的暴力元素,也不否认电子游戏对小部分人会有危害。然而游戏本身没有好坏的区别,就好像芒果过敏者不能吃芒果一样。套用《奇葩说》马薇薇说的话:“在体验游戏的过程中,有些人变成更强壮更智慧的自己,故而一念成佛,有些人变成更猥琐更不堪的自己,一念成魔。”无论成佛或是成魔,一切都在你自己。从游戏中看到的只有屠杀,那并不是游戏在教你屠杀,而是你内心阴暗面或是恐惧点的投射。与其抓着游戏不放,更应该考虑的是玩家本身的心理状态。

早有调查数据表明,涉及暴力、血腥、淫秽等负面内容的电子游戏与青少年犯罪并没有直接的相关性,而近年来的统计数据甚至有力地说明了这类游戏的发行有助于降低青少年的犯罪率。

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人们可以在游戏世界里肆意妄为,但是看到了结果后或许更能明白和平的难能可贵

美国维拉诺瓦大学与罗格斯大学曾共同发表了游戏与暴力事件发生率关系的研究报告(“Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data”),统计了5年间游戏销量与犯罪率之间的关系。研究发现游戏销量上升时,同期的杀人和暴力案件数量也明显减少,这一现象在《侠盗猎车手》和《使命召唤》等知名游戏发售后的三个月内尤为明显。

据此,研究者指出,暴力游戏对玩家有两大影响:首先是提供了体验暴力的机遇,这导致玩家在现实中的暴力欲望得到缓解甚至消失;其次,虚拟暴力行为给玩家留下记忆,让玩家在现实中产生道德敏感,也就是说,玩家在安全的游戏世界中大肆暴力,在真实世界反而会对暴力进行重新审视。

研究还发现在2000年后,游戏的负面内容对现实中犯罪率的影响逐渐由正相关转向了负相关,并指出不能从媒体暴力内容来预测或解释社会犯罪率。

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难道玩《战神》就会变成奎爷?

德国《焦点》周刊在一份调查中表示,许多国家政府花费大量人力财力研究,至今仍未找到足够的证据和数据可以表明电子游戏中的暴力元素是导致社会暴力犯罪行为的主要诱因,这也是为什么一直以来并没有任何相关禁止或限制售卖暴力游戏的政策法律被出台。

调查机构The Quantic Lab最近进行的一项有关游戏心理学的数据调研显示:以往人们对于女玩家的刻板印象是错误的。女玩家在游戏中和男性有着同样的攻击性,并不介意杀死敌人,唯一的区别是她们只是不喜欢用枪支武器而已。但也无法解释为什么男性暴力犯罪者远远高于女性的这一事实。

无论智商还是身高,人群总是服从正态分布规律的。任何的人群,小到一个办公室,大到整个社会,总有极高和极矮的、有极聪明和极愚钝的、也有生性善良和有犯罪倾向的。当这些“犯罪倾向者”玩游戏时,游戏中的暴力成分也许在某种程度上满足了他们的心理需求,罪恶的种子萌芽,杀人的冲动被激发。在这个催化过程中,游戏仅仅是其中的一面,既不能被忽视,也不可过度解读。

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格斗游戏从古到今一直存在,然而我们能说玩格斗游戏的人就一定暴力喜欢血腥吗?

偏执与荒谬

事实上,克里斯滕森的Steam游戏库里一共有177款游戏,《辐射》《巫师》《鬼泣》《古墓丽影》《帝国时代》……通篇看下来,和任何一个游戏青年的游戏库没有本质的不同。如果要真的从游戏世界着手分析他的内心世界,是不是至少得把这一百多款游戏全都考虑进去?当然,如果想客观地分析克里斯滕森,对于精神的探讨要比单纯的让游戏“背锅”来得更切实际。

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克里斯滕森的游戏愿望单

想知道恶棍为什么恶贯满盈,不妨钻到他脑子里看看他想的到底是什么,可是这太难了。找个外因甩锅,贴个标签给人,总是很简单的;从游戏名字里抠出“暗黑”、“地牢”的负面字眼,最适合公众号的快产快消模式。

我国犯罪心理学专家李玫瑾在分析案件时候说,克里斯滕森的性暴力犯罪,是因为嫌犯本身具有性心理上的暴力。他是此种犯罪中最可怕的那种“性猎人”,需要通过劫持和强奸女性获得快感。喜欢日系漫画,说明他理想目标是服从性较高的东亚女生。这一分析,勾勒出一个精神病态的嫌疑人形象,而游戏是否对其精神层面有推波助澜作用,她并没有草率做出判断。

克里斯滕森的Facebook账号里记录着他最近看过的书,最新的是一本叫做《美国精神病人》的恐怖小说。小说的主人公白天是华尔街炙手可热的股票经纪人,长相英俊、谈吐幽默。可是每当夜幕降临,他就会化身狩猎者,将一个个“猎物”绑架到他的公寓,一点一点地折磨他们,看着鲜血慢慢涌出,直到他们痛苦地死去。文章对此只字未提,但愿这是因为作者没有了解到情况,而不是有意在选择性忽略——在很多人眼里,电影、电视、音乐、书籍,危害性是不如作为“新生代”的游戏的。

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图为电影《疯狂的麦克斯:狂暴之路》,类似电影里的暴力因素绝对不比游戏带来的小。

游戏有小几率导致危害,不过,比游戏危害更大的,很可能是无良媒体的误导。

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我们在STEAM剁手为哪般?论游戏玩家的

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作者瓦克五

中量级游戏玩家

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