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当经典走出国门,游戏开发商如何演绎四大名著?

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索尼刚刚在CJ上公布了《大圣归来》游戏,殊不知多年以来,四大名著早已在游戏中被演绎了个遍。

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名著是一个国家文化底蕴的体现,相较于当下的通俗小说和网络小说,名著大都具有较高的文学和艺术价值,承载着人类最优秀的思想。

对于古典文化的传承和演绎在每个时代都是宏大的命题,早在电影发展起步时,无数文学名著便被搬上了大屏幕,同样也有很多制作人乐此不疲地将文学名著注入游戏这种年轻的艺术载体中,试图使得这些经典焕发出不一样的生命力。

泱泱华夏五千年,在民族的融合交替中诞生的经典名著浩如烟海,以四大名著为首的传统经典在影响了一代代中华儿女的同时也走出国门,在亚洲乃至世界范围内占据一定位置。下面笔者就来带大家看看国外那些以四大名著为题材改编的游戏。

西游记:取不完的经,救不完的师傅

笔者之所以把西游记放在第一,是因为老少咸宜的西游记是四大名著中在海外影响最大的作品,1941年万氏兄弟的《铁扇公主》和后来的《大闹天宫》都是名扬中外的殿堂级动画作品,前者更是“漫画之神”手冢治虫的启蒙作,引领了后世整个日本动漫界对于西游记不计其数的改编。

西游记本身具备一款RPG的完整元素:教科书级的团队分工、深入人心的主角形象、清晰的主线任务、以及无数特色鲜明的反派,这种降妖伏魔的冒险故事对于游戏改编而言可谓是再适合不过的题材。说到国外西游记改编游戏的风潮,可追溯到上世纪80年代,在FC上诞生了不少西游记背景的游戏,最早的改编出自街机名家卡普空,它早在1984年就开发了一款主线取材自三打白骨精的游戏《SONSON》。玩家操作孙悟空在横版场景中一路射击过关,在六个平台上下腾挪。作为卡普空的早期作品,《SONSON》的设计风格有趣细腻,是当年街机厅上座率不少的名作之一。

同时代比较出名的还有《西游记世界》、《西游记世界2天庭的魔神》,这个系列的诞生受到1988年上映的电影《多啦A梦:大雄的平行西游记》影响,游戏在横版动作基础上加入了RPG元素,如武器升级、道具交换等,另有隐藏支线剧情和隐藏boss,是一款要素完备的ARPG。

日本作为对西游记翻译最早、研究最为深入的国家之一,热衷于将西游记元素应用到各类游戏中。除了笔者上述提到的FC作品外,还有NDS上以Q版人物形象为特色的横版过关游戏:《金角银角的阴谋》、PS上的格斗游戏《悟空传说》、甚至是PS2上的乙女向恋爱游戏《S.Y.K ~新说西游记~》,再算上韩国的《幻想西游记》等,这些作品共同构成了西游题材游戏的大家族。

如果说上述游戏反映了西游记在亚洲广泛的认知度,那么2010年的《奴役·奥赛德西游》则是欧美对于西游记的大胆改编。制作组在保留西游记“护送”的主题下,以西方的视角重新诠释人物,故事背景从东方魔幻变成西方的后现代启示录风格,“西天取经”被演绎成贩卖奴隶的飞船四处搜捕大战后的辛存者送往西方“极乐世界”,而我们的肌肉猛男猴哥作为一个不幸躺枪的路人甲,被黑客大牛三藏妹子戴上用于控制奴隶的头箍,协助逃离贩奴船,并护送三藏妹子踏上前往极乐世界探求真相的旅途,路途中还有点满机械专业技能的技术大咖八戒加入。

游戏有着细腻的场景刻画和充沛的创意:筋斗云、金箍棒等传统元素都以现代科技的方式重新表现,笔者初玩时有耳目一新的感觉,但由于动作、视角、人物刻画、流程设计上的诸多瑕疵,导致《奴役》的评价不尽如人意,成为一款遗憾的冷门大作。

三国演义:一样的三国,不一样的光荣

三国在我国的影响力笔者无需赘述,耳熟能详的英雄和名垂千古的战役使得三国成为被改编游戏最多的的名著,国内有诸如《三国战纪》、《三国群英传》、《傲世三国》等优秀作品,而说到国外的三国游戏,必然不会少了光荣。

日本向来对中华传统文化有着匪浅的情结,三国文化早在三国中后期魏明帝曹睿和卑弥呼的交往中便传入日本,战国时期也有不少大名效仿三国。到了近现代,吉川英治再创作的《三国志》的流行,以及大规模的民间演义都足以说明三国文化在日本的经久不衰。

在提光荣之前,还有另外两个游戏不得不提,一是《吞食天地》系列:卡普空最初在FC上发行了《吞食天地1三国英雄传》、《吞食天地2诸葛孔明传》两款RPG,游戏在忠于小说原貌的同时,出色地将攻击力、智力等RPG经典要素融入游戏,智力决定计策的成功率,并衍生出“暗杀技”等流派。续作则丰富了阵型和剧情,加强了可玩性,使得这两作成为史上最优秀的RPG类三国游戏之一。

《吞食天地》后续在街机上推出过两作过关类游戏,《吞食天地2赤壁之战》更是街机的经典之作,在笔者的记忆中,那时几乎每进一个街机厅,都能看见关张赵黄魏的选人界面。游戏中的吃包子、马战、特殊技等要素笔者至今记忆犹新,这款经典启蒙了笔者童年的街机生涯,与后来的《三国战纪》一起成为街机时代的辉煌。

二是南宫梦的《三国志》系列:1992年的《三国志2霸王的大陆》被无数历史策略游戏爱好者奉作圭臬,游戏有着极其前卫的战斗玩法:大型地图施计,中型地图摆阵,小型地图单挑,要知道光荣的三国志从6代开始才有可操控的单挑系统出现,而这种玩法也被后来的《三国群英传》吸收。《霸王的大陆》以其出众的游戏性立起三国策略游戏的丰碑。

说完这两作,我们再把视线拉回光荣。要论一名历史爱好者能做到什么程度,当看光荣的创始人:襟川阳一。早在学生时代就能将中国年号倒背如流的襟川阳一和夫人襟川惠子一手创立的光荣可以说是华人群体中认知度最高的日本游戏公司之一,光荣依靠历史游戏起家,遵循襟川阳一的初衷,致力于将厚重的历史与游戏机制结合,力求为玩家展现波澜壮阔的历史文化。从早期的光荣游戏中我们可以看到对于古典元素的充分吸收和利用:人物的服装设定,大编制的传统配乐,每一处细节都透出光荣对历史典籍的研究,令人叹服(不过后来就变成暗耻了,至于为什么?要问威力加强版)。

光荣的《三国志1》是历史上最早的三国游戏,有着划时代的意义,体现了当时策略游戏的最高水平,《三国志3》更是将系列推到了新高度。再到后来迎合3D格斗的潮流发展而诞生,最初失利却在后来蔚为大观的《真三国无双》系列,都被三国游戏爱好者所熟知。

《三国志》和《真三国无双》的发展变迁绝非寥寥几语能道明,若有机会笔者单独开坑说明亦可,这次笔者想说的则是光荣除了这两作之外的三国游戏。

光荣的厉害之处就在于,它在各种游戏类型上都具有开拓性。如果说《三国志》是策略类的标杆,《真三国无双》是动(割)作(草)类的标杆,那么《三国英杰传》系列则是三国战棋类游戏的里程碑。

作为光荣第一款成熟的SLG类三国游戏,《三国英杰传》摒弃了内政以及种田等繁琐的玩法,将《三国志》中的战争玩法加以丰富完善给玩家带来更爽快的游戏体验。 辅以RPG的剧情和养成,续作《孔明传》以孔明为主角,描述了他从初出茅庐到陨落五丈原的传奇一生,游戏中加入了后来被多次应用的假想剧情,玩家能选择救活关羽,甚至谋反。

到了系列的集大成者《曹操传》,不光关卡、地形、兵种的设置和考虑都更成熟,游戏还分出两条路线:史实路线和曹操一统天下的假想路线。《曹操传》的可塑性也使得大量玩家自制mod的诞生,如《岳飞传》和《姜维传》等优秀的mod广为流传。

光荣的三国游戏另有《决战2》,这个游戏比较有意思的就是刘备给吕布带绿帽子的剧情(光荣你忘记吃药了?),还有PS2的《三国志战记》系列,一样的三国,被光荣探索出种种不一样的可能性。

日本的三国游戏洋洋数百作,爱好三国的玩家早已数不清有多少时光浸淫其中。遥想笔者当年聆一曲《英雄的黎明》,看从小阅读的《三国演义》中勾画的各路英杰在屏幕中变成现实,是何等惊艳;跟随游戏体验近百年的风起云涌,气壮山河,是何等畅快;一遍遍从桃园结义到天下归晋,感受无数英雄的末路,数代人的壮志未酬,又是何等落寞。每每游玩重温,总是一腔热血难抒,恨不能早生千年亲临乱世,这或许就是三国永恒的魅力吧。

水浒传:可曾记得当年的小浣熊

水浒是本争议比较大的名著,它在古代甚至是本禁书,所谓少不读水浒,兼具侠气与匪气、造反与投降这些双重属性的水浒并不适合所有青少年阅读,再加上其对封建社会黑暗面的刻画及政治的影射,以至于水浒在影视和游戏上的改编远不如西游和三国来得广泛。比起108将,潘金莲和西门庆的形象显得更深入人心一些。不少人对于108将的了解来源于小浣熊干脆面的《水浒英雄传》系列卡片,这组经典的搜集卡片由四十多位国画高手把关绘制,质量非常之高,是一次对传统文化的有力推广。

笔者之所以提到小浣熊干脆面,其实另有渊源。水浒英雄传卡片的最初灵感来源于一位日本知名插画师正子公也的画集《绘卷三国志》,当年统一集团的高层见此画集后,不甘中国文化竟被日本人发扬利用,便召集顶尖画手联手打造水浒传人物卡片,于是《水浒英雄传》横空出世。而上面提到的正子公也,正是光荣游戏《水浒传》系列的看家画师。

要论水浒改编游戏,首选值得说道的依旧是光荣,它在1988年推出了《水浒传1:天命之誓》,这款策略养成游戏继承了光荣一贯的经营和操作模式,一经推出就获得广受好评,国内也有着不少的拥趸。光荣在人物还原上可一点都不含糊:不仅108将全部闪亮登场,王伦、武大、李师师等角色亦有塑造,游戏中的时代从1101年到1127年金国南侵,主线即为玩家攻占城池、壮大势力,直到声望达到250之后,攻进开封吊打高俅。

与《三国志》系列后续作品不同的是,《水浒传1天命之誓》一个月只有一个命令(这个机制来源于《三国志1》),即一个月只能干一件事,所以每个命令都弥足珍贵。初期一般为内政,后期多为军事,游戏中好的武将都需要等到城池扩大后才能获得,初期玩家只能招募潘金莲武大郎之流,然而正由于初期实力不足,反而能打出一些以少胜多的漂亮仗。

续作《水浒传2天导108星》在1997年上市,108将的人物头像全部由正子公也重新绘制,形象更加真实细腻。相比前作,游戏整体改头换面,玩法上增添了许多新元素,并增加辽国入侵的剧本,出场人物更是达到了350个之多,而且每个人都设有不一样的台词体现性格,或幽默或严肃或插科打诨,令人惊叹其对水浒人物的研究。

除了光荣的水浒传系列外,还有一款知名度较高的游戏,就是来自科乐美的《幻想水浒传》。包括外传在内,《幻想水浒传》系列已经有超过10作。但与光荣对于历史的挖掘和引用截然不同的是,《幻想水浒传》完全是西方背景下的冒险故事,除了借用天罡36星地煞72星的设定外,可以说不论人物和故事都和《水浒传》八竿子打不到一块,这种改编虽说流于表面,但若是游戏足够优秀,玩家还是愿意买账的。

当年一曲《好汉歌》红遍大江南北,如今再难见这般的豪爽潇洒。笔者以为,梁山好汉一直都是个值得挖掘的好题材,很多人心中都潜藏着路见不平一声吼的好汉情结,都渴望风风火火闯荡天涯。就在去年的6月,光荣注册了“水浒传”IP,似乎水浒改编之路仍在继续,我们是不是能期待一款《水浒无双》?

红楼梦:无人能解其中意

四大名著中文学造诣最高的红楼梦,在国外认知度也是最低的。同时因为小说内容的局限性,红楼梦改编的游戏多为AVG文字游戏,不谈家族只谈风月,精髓全失。当然你也不能指望那些外国人能读懂书中的满纸荒唐言,能理解:“好一似食尽鸟投林,落了片白茫茫大地真干净”背后那声穿越中国千年封建社会的嗟叹。不管改编与否,红楼梦一直都是屹立在中华顶端的孤峰,横绝千古。

余论:名著改编游戏的困境和未来

当前世界文坛完全被西欧和美国文学所称霸,我们所家喻户晓的四大名著在世界范围内的影响力很有限,中国的文化输出远远没达到能为游戏在国外的销售撑起一片天空的地步。正如前文的游戏绝大部分来源于日本,传统名著能辐射的范围大多仅限东亚文化圈。一方面,在如今游戏全球化趋势日益明显的情况下,这些展现东方审美和文化的游戏面对主流西方市场的一波又一波冲击,显得摇摇欲坠;另一方面,这些彰显传统的游戏也势必会与现代潮流和大众玩家口味产生一定矛盾。究竟是迎合市场还是继续曲高和寡,必将成为摆在这类游戏面前的选择。

光荣同样也架不住市场的需求,相比《真三国无双》最初几代的古色古香,在后面几代中光荣将东方和西方、现代与传统这些原本疏离的元素同时做进了游戏里,与脱裤魔合并后光荣更是放开了膀子,护士装、学院装层出不穷。

2017年《仁王》的大成功也带来一个信息:比起一遍遍地炒历史冷饭,东洋杰洛特这种设定明显更受市场欢迎,这就让笔者很担心光荣所谓《真三国无双8》的回归传统,究竟是不是一场忽悠。

系列游戏想长久不衰,就要力求革新,才能拥有未来,所谓改编,不必拘泥,关键是能自圆其说而非一派扯淡,文中提到的部分游戏其实都是在原著的基础上烙上自身的文化特征。

总的来说,笔者对于此类游戏的态度是这样的:作为名著改编的游戏,抛开外衣和包装首先你要是一款游戏,在游戏素质过关的情况下表达名著中的经典元素,引起玩家对于传统文化的兴趣是再好不过。但如果名著仅仅是作为一个噱头,游戏为了讨好市场进行没有下限的改编来哗众取宠,以媚俗糟蹋游戏,同时也糟蹋经典。那么不好意思,滚犊子。

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