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刚刚登陆PS4、Xbox One以及PC平台的《铁拳7》在市场上获得了非常积极的反响,此次ChinaJoy期间“铁拳”系列游戏的总监和首席制作人原田胜弘在微软专访间与国内媒体进行了互动,大家就玩家十分关心的《铁拳7》新内容、这部作品的一些制作理念进行了交流。
在采访开始前原田先生首先介绍了一下家用机和PC版《铁拳7》的一些基本情况,比如首次使用虚幻4引擎,新版本的销售态势远超预期等等,看得出他对这部作品的市场表现非常满意。
爱玩网:现在有豪鬼和吉斯两个BOSS角色在《铁拳7》里面,这样的角色是以什么样的标准选择的?将来如果还有类似的标准,会以什么样的形式加入进来?
原田胜弘:豪鬼这个人物是7年前我和另外一家公司想的,这家公司想了一下说,这个游戏里面要不要加一些有趣的成分,这样就创造出了豪鬼这个人物,这对格斗的游戏界有一个巨大的冲击。而这次这个人物是我们听取了大量玩家的心声而创造出来的,对于常年玩这款游戏的人来说是一个印象很深的人物,所以这次是针对年纪稍微大一点的玩家设计出的这样的人物。
吉斯和豪鬼这两个人物创造出来时的方式是不一样的,所以未来也会出现更多的这样的传奇人物,但是现在还没有决定,也不仅仅是从格斗游戏这一个视角去看,我们要把市场看得大一点,想更多的创意,创造出更多的新的人物。
其他媒体:原来豪鬼在《铁拳7》的设计里占了很大的比重,吉斯加入以后,故事方面会怎么变化?
原田胜弘:吉斯是为了让玩家有更多的角色去选择而设计出来的一个角色,所以不会更多的涉及《铁拳7》的故事。如果把吉斯放到故事里面,整个故事就会乱掉。
其他媒体:豪鬼加入故事模式是一个创举,让整个格斗游戏的玩家们都为之沸腾。虽然吉斯并不会加入故事模式,未来会不会有其他角色加入到故事模式里?
原田胜弘:现在没有考虑在故事模式里加入新角色,因为故事模式里面加入新的角色,开发成本会比较高。现在想的是,如果可以让玩家更长的使用这个角色,还是要等有大的升级的时候,才会在故事里加入新的角色。我自己认为,这次《铁拳7》卖得特别好,超出了我的预期,如果能听到玩家更多的心声说想加入新的人物,我们会认真考虑,未来再多加一些这样的人物。
其他媒体:《铁拳7》会不会针对Xbox One X 推出画面增强的更新包?《铁拳7》现在卖得很好,未来会不会做PC和Xbox 平台跨平台联机?
原田胜弘:现在《铁拳7》暂时还没有这个计划,当然这个判断只代表我个人,并不是公司的立场和决定。我自己其实是个狂热的PC游戏粉丝,基本上每半年就会花大概3、40万日元用以购置最新的PC硬件,以求获得最顶尖的游戏效果。所以从我个人的经验来说,Xbox One X这台主机最神奇也是最让人好奇的一点在于,从理论上讲花这么少的钱(美版售价499美元)在PC平台根本不可能获得那么强大的画面效果,无论如何都不可能。所以这样一台机器能够具备如此惊人的高端性能,真的让人感到非常吃惊和意外。
其他媒体:把原本2D的角色加入到3D 游戏里,还需要额外考虑哪些东西?除了在游戏的平衡性方面,比如现在新的吉斯,还要做哪些东西让老的粉丝买账?
原田胜弘:最开始是想借用别的公司的现成数据,看看能不能做一些什么东西,但是后来发现行不通,所以还是自己从零开始做,包括角色的外形、动作,全都是我们自己的团队设计的。3D要做到比较像真人的动作,考虑到人的重心,来设计这个角色的动作,2D是每个动作都要停一下,有一些特效的时候,画面会停一下。
吉斯是已经很老的一个角色,有二三十年了,这样的话玩家在心里就会不断去想象他完美的样子,就像初恋的时候,看到初恋对象比较好看或者比较帅,等老了之后发现其实并不是那么回事。为了不会出现这种情况,我们也是不断把吉斯更新到心里想象的美好的画面。
其他媒体:后续的角色主要是通过免费更新,还是付费购买,还是通过游戏内的货币购买,怎么样能得到这些新角色?
原田胜弘:可能像吉斯这样付费购买,或者是提前购买季票,后面所有的新增角色都会自动添加。像刚才你提到的游戏内货币购买一般是不会涉及到的,只会是很传统的购买方式。
其他媒体:《铁拳7》世界大赛这个活动有没有可能在中国举办?
原田胜弘:我们知道中国铁拳的粉丝比较多,但是如果想要在中国正式开始相关活动的话,要走一些合规的流程,这方面我们目前还在比较早期的阶段。如果想在中国顺利举行类似的世界大赛,还需要中国的一些合作方配合我们一起完成,否则单靠我们自己会比较困难。
中国市场对这方面现在也越来越开放了,政府的要求也越来越合理和简洁,所以后期在中国举办这样的世界大赛的可能性会大一些。10到15年前,我自己过来以这次ChinaJoy在微软Xbox 展台参与活动和召开见面会,本身就是难以想象的一件事情。
爱玩网:3D格斗游戏这么多年的基本结构和最开始没有太大的变化,您认为3D格斗游戏在将来有没有持续进化的可能?如果有的话,会有怎样一种形式?
原田胜弘:如果好好去看一下《铁拳》一代到《铁拳7》就会发现,它的一些系统和技术是有很大的变化的,但是它根本的本质不会变,还是两个人对战,这个是格斗游戏的趣味点所在,如果这点变掉的话,这就已经不是格斗游戏了,也不好玩了。
以FPS游戏为例,你说现在的FPS和20年前的《毁灭战士》相比,其本质有多大变化?仍旧以瞄准+射击为核心内容,格斗游戏也一样。某一个类型的游戏之所以成为一种类型,正是因为有其固定的套路和模式,如果要改变这部分内容,那游戏性质也会跟着发生变化。
像现在《铁拳7》这样的游戏,如果是十年、二十年之前是完全想象不到的,现在能做出这样的游戏,已经是一个很显著的进化了。
其他媒体:近期会有哪些角色,因为游戏要不停更新调整,经过近两个月数据的收集,最近会有哪些角色觉得明显太强或者太弱,需要加强或者削弱?
原田胜弘:《铁拳》没有绝对的使用某个角色一定会赢,相对来说《铁拳》还是一个比较均衡的游戏。这个游戏的平衡性也是针对核心玩家而言的,对小学生、初中生这样比较年轻的玩家,和对已经能在世界大赛中去对抗的玩家,是完全不一样的。玩得比较好的一些玩家会觉得某一个角色比较强,但是对刚开始接触的或者比较年轻的玩家来说,会觉得某个角色会比较强。
所以想知道哪些玩家是怎么想这个问题的,这个也是很难的一个点。如果有我们预想之外的事情,我们可能会调整,但是如果是调整平衡性的话,我们会经过谨慎的考虑,然后再去调整。就像在中级玩家中,觉得某个角色是比较厉害的,但是如果他玩得更好了,变成更高级玩家的话,就不会觉得这个角色很厉害,所以这个方面我们调整起来也是不那么容易。
其他媒体:在单人模式里有一个辅助出招功能,两个键就可以直接出招,但是在对战时就不能用,我觉得这个功能非常好,能不能在对战中也加入这个功能?
原田胜弘:现在在Xbox One上面是用这几个键去操作必杀技,如果在所有对战中都做这样功能的话,游戏的本质会发生一些变化,因为这个游戏本身是强调玩家对时机的把握和技巧,如果这样简化的话,就变成只是抢时机了。现在有很多玩家都有类似的心声,说这样的功能很方便,想更多地加入类似的功能。我自己的想法是,要根据玩家的段位,从最低级到中间某一个级别是可以使用的,再变成更高级的玩家就不可以使用了,我现在是这样想的。