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手游这么赚钱,他们为何还坚持开发3A大作?

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同样是做游戏,在行业细分的今天,主机游戏和手机游戏从制作到发行都已经形成了完全不同的两个商业模式。即使是业界顶梁柱,恐怕也很难打破这样的行业壁垒。

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时代的浪潮

在前阵子的E3展中,玩家们看到了许多像《圣歌》《怪物猎人:世界》《超级马里奥奥德赛》《刺客信条:起源》《超越善恶2》等充满期待值的作品公布,游戏主机的大家庭也迎来了一位新成员Xbox One X加入。不能说这是最好的一届E3展会,但是本届E3无论对厂商、投资方还是玩家来说毫无疑问都是一场充满期待和惊喜的发布会。然而在许多圈外人士和非主机游戏玩家看来,这场主机游戏界核心玩家和“画饼”大厂的盛宴,更多的只是像一场难以理解的自娱自乐。毕竟随着移动游戏时代的到来,主机游戏和核心游戏玩家仿佛是无法追寻快节奏和时尚生活的老顽固,在时代的浪潮中慢慢地被淹没……

事实上也确实如此。在2016年,移动游戏平台的发展速度远远超过了前辈PC游戏平台和主机游戏平台。根据业界权威的数据公司SuperData统计,16年全球移动游戏市场达到了406亿美元,PC游戏为358亿美元,主机游戏则是66亿美元(只统计了数字销量,加上实体销量主机游戏的实际销量会高一些)。

2017年全球的游戏产业依然在突飞猛进地发展。APP监测公司Sensor Tower发布了2017年Q1全球手游收入报告,报告显示,移动游戏第一季度的营收比去年同比增长了53%,达到了惊人的119亿美元。而《王者荣耀》一款皮肤就能日入一亿的传说,由我们中国玩家亲手缔造。移动游戏产业惊人的市场扩展速度,构筑了一个近千亿级的市场,不得不说这是互联网时代的奇迹。无论是市场规模、发展前景还是利润空间,移动游戏产业都表现出了它的前途无量。

同时我们仔细回顾去年一个财年中主机游戏的表现,只能说是波澜不惊。相比在年轻人中更流行更时尚的移动游戏平台,主机游戏的市场规模增长缓慢,除了几个销量榜靠前的领头羊在营收上能勉强抗衡移动大潮以外,大部分主机游戏表现平平。

去年主机游戏3A和次3A级别的游戏作品中涌现了许多叫好不叫座的作品,如《最后的守护者》《泰坦陨落2》《杀出重围:人类分裂》《耻辱2》等,虽然品质优秀,但销量表现平平,开发成本是否能回本都是未知数。而像《全境封锁》《使命召唤:无限战争》这样销量还不错的作品,却因为游戏本身内容无法满足多元化的需求饱受玩家争议,开发商为系列作品是否正在被粉丝所抛弃而忧虑重重。还有那些品质在平均线以下的3A作品,比如《四海兄弟3》《为战而生》等,游戏无人问津,口碑彻底崩坏。

曾经在游戏市场中占绝对主导地位,呼风唤雨的主机游戏,似乎已经失去了往日的辉煌,正在被时代的潮流所吞噬。

画饼容易烙饼难——制作一款3A游戏有多难

在去年,主机游戏界有三张画了十年的大饼终于上架,分别是从有到无再从无到有的《仁王》,最后的“煎饼侠”上田文人的《最后的守护者》,以及野村哲也和田畑端之间“你行你上啊”“我上就我上”的《最终幻想15》。制作人在产品发布会上殷勤宣传的背后,饱含着长时间项目开发不可避免的压力和冲突。而且即便是号称开发了十年,这三款作品依然还有很大的提升空间,时间对于开发商来说似乎永远都不够用。那些最初便追寻着这些大饼香味的玩家们,在苦等到麻木后终于玩到这些史诗级大饼的时候会是怎样复杂的感受,也只有自己知道了。

不断提高的开发成本、日新月异的开发技术、苛刻挑剔的玩家使得3A游戏的制作难度持续提升。《巫师3》300人做了3年,用了3200W美元是业内众所周知的事。这3200W美元还只是开发成本,宣传成本甚至要高于开发成本。如果是像《使命召唤》《侠盗猎车手》这种销量千万级别的IP配合开发商实力,那么整个开发团队可能达到上千人,动用整个公司的全球开发工作室的资源。营销成本加上人力成本,整个开发成本超过上亿美元的情况屡见不鲜。这样规模的投入,想要收回开发成本,基本得达到销量榜前十的成绩才行。也就是说,在这个金字塔底部的作品,大多是赔本买卖。

时间成本也是开发成本的重要组成部分。《GTA5》开发周期为5年大家都知道,然而《刺客信条》初代从立项到出品开发了七年,才在《波斯王子》的基础上做出一个新IP的原型,并在二代中趋于完善。漫长的开发周期也是3A游戏开发风险的重要一环。夜长便梦多,市场模式变化、公司运营状况的变更、开发人员的理念冲突,在长达几年的开发时间里,任何一个环节出现的问题都有可能对项目开发造成不可磨灭的影响。

《合金装备V:幻痛》未能完成的遗憾尽人皆知,在投入了科乐美8000W美元的开发资金后,依然无法保证能在公司预期的时间上市。即使如期上市,即使能卖出500W份也只是坎坎回本。在这样的前提下,科乐美和小岛秀夫的冲突也不是不能理解了。

如此艰难的开发过程,无怪乎有业内人士在形容3A游戏的开发难度时曾比喻道“没有哪个3A游戏的开发过程是顺利无曲折的,即便是能力再强资历再老的团队也一样。”然而在时代的浪潮下,开发3A游戏所要面临的却是缓慢的市场增长与高昂的开发成本,

相比较之下,似乎更容易成功的移动游戏市场才更加值得开发商们去投入。那么为什么大部分国际游戏开发商依然还是以主机和3A游戏的开发为主呢?为什么不将主要精力放在移动游戏上,凭借自己的开发技术优势躺着把钱赚呢?是不是这些业界顶尖的制作发行方,一旦投入到移动游戏产业,也可以呼风唤雨呢?

一手筑起的围城——软硬件捆绑构筑的生态圈

随着Xbox One X的发布,家用游戏产业又开始了新一轮的硬件竞争。任天堂索尼微软作为现在主机游戏界三足鼎力的大佬,几个世代以来不依不饶的明争暗斗、针锋相对的互相竞争,为的就是让自己的生态圈取得更多优势。

和普通的制作商和发行商不同,三巨头不光生产软件,也生产硬件。这些硬件虽然会添加各种时尚先进的附属功能,但是它们的核心用途只有一个:玩游戏。他们在自己的生态圈里,不光是制作者,还是生态维系者,更是规则制定者。这点就好比移动市场的苹果,在硬件和系统形成垄断后,形成了强势的生态圈。在这个生态圈里,三巨头布局多年,投入大量人力物力,形成了硬件制作、软件开发、发行宣传为一体的盈利模式。厂商不光能从游戏项目的收益中汲取最大利润,还能对游戏发行的品质进行监控,保证自己生态圈内的产品质量能够满足玩家的需求。

而移动游戏产业对于三大巨头来说,属于另外一个不同的生态圈。在移动游戏产业里,三大巨头目前都还只是具有开发技术优势的开发商。花费大量精力开发的游戏作品,无法带来硬件上的盈利,也无法控制宣传成本,同时利润还要和别人家的主人共同分账。对三巨头来说,制作大成本的游戏就不是那么赚钱的事了。

已故的任天堂前任社长岩田聪在这点上一直都看得很透,他曾经就任天堂迟迟不加入移动游戏产业圈而说明:“因为智能手机市场比主机市场有着更加激烈的竞争,我们已经做了30年主机生意,我不认为我们能把它转移到智能手机平台。”

岩田聪过世后,任天堂发布了《精灵宝可梦GO》《超级马里奥Run》两款手游。风靡一时的《精灵宝可梦GO》虽然创下了许多手游业的新纪录,但由于没有在自己的生态圈内,事实是任天堂并不是这款火爆游戏成功之后最大的收益者。

专注于亚太地区金融服务的麦格理证券公司的分析师大卫·吉布森,在分析后认为任天堂可能不会从《精灵宝可梦GO》的火爆中大赚特赚。他说:“我们假设这款游戏在App Store中赚到100块,其中30块分给苹果公司,30块分给游戏开发商、AR技术供应商Niantic,30块分给内容支持方、游戏设计方宝可梦公司,任天堂作为发行方分到10块钱。因此,我们不认为任天堂将从游戏中直接赚到太多。”另一方面,美国投资银行分析师的报告中指出,《精灵宝可梦GO》有望为苹果公司在未来一到两年内带来30亿美元的营收,这还是建立在苹果对这款游戏的投入为零的基础之上。于是我们看到即使是这样创造了各种爆点的手游,留给任天堂更多的也只是名声。

我们再来看看任天堂的同行。早在2011年就开始尝试进军手机游戏的索尼,由于功能和执行力不到位、产品数量少、价格高昂等问题,在2015年不得不将自己的移动交易平台PlayStation Mobile关闭。虽然索尼自己也是手机生产商,并且有着超强的研发能力和众多知名IP,但是在不熟悉的移动游戏行业也没有显示出和自己地位相匹配的竞争力。

在竞争激烈的移动游戏行业想要获得成功,这些曾经的游戏业巨头也似乎只是刚出发的新手,还需要不停的探索和尝试。相比起进入一个陌生的生态圈,自己花了大力气构造好的生态圈似乎更符合企业的利益。

讲到生态圈,我们知道在主机游戏发展的数十年时间里,同时也有很多非主机游戏平台从无到有的发展了起来。比如依托于PC端的网络游戏、网页游戏,以及现在正在开创新时代的移动游戏。无论非主机平台的发展如何迅猛,看似被挤压了生存空间的主机游戏似乎能找到属于自己的出路,没有像别的旧事物一样倒在时代的浪潮下。

仔细想来,其实主机游戏平台的环境和非主机平台的环境是完全不一样的。无论是网游、页游、手游,无论非主机平台多么的风光无限,都没有像主机游戏三大佬那样的生态圈统治者出现。主机游戏界在遵循着自己的一套生态圈法则:由体量最大三大佬作为第一方开发商和发行商,第三方开发商各自根据规则选择阵营,同时三大佬为自己的第一方开发商进行投资。

这套生态模式从任天堂FC的“王国时代”开始,被索尼和微软沿用了几十年。也是游戏产业至今唯一被证明是可持续发展的生态模式。它的特点就是,游戏发行后企业获得的利润能够最大化的用来进行游戏制作。作为游戏主机的制作方,任天堂、索尼、微软像三只尽责的“大母鸡”,将旗下的开发商工作室护在自己的羽翼下,在压榨他们劳动力、监督他们生产作品的同时,也为他们制作生产环境、承担行业风险,将整个游戏产业链形成一个完整的流程。像顽皮狗这样的工作室,如果没有索尼的全力支持,恐怕早已沉沦。

没有了非主机产业身上那些各种各样投机倒把,捞一票就走的资本的腐蚀,主机游戏的生态圈才得已相对健康的发展。所以说,不同的生态模式转化对主机游戏厂商来说,更像是一场毫无依靠的冒险。

“用户”与“玩家”的差异

我们继续拿任天堂做例子。在《精灵宝可梦GO》的火爆背景下,虽然没有赚到很多钱,但是看到市场前景的任天堂当然没有放弃努力。他们投入大量精力,打造了完全自主开发,IP也完全属于自己的《超级马里奥Run》。然而这款作为移动平台上的纯任天堂游戏,更像是任天堂对移动游戏消费群体的一次试探。

评良心讲,《超级马里奥Run》这款游戏无论是画质、玩法还是音乐,都可以看出任天堂的用心良苦。不仅秉承了一贯的“易于上手、难于精通”的原则,还在游戏里隐藏了大量的惊喜,让所有玩过马里奥游戏的人都可以瞬间找回熟悉的感觉。但是由于“过三关就要10美元”这样奇怪的付费方式,《超级马里奥Run》在App Store里收获了大量差评,一度使得任天堂公司股价受挫,市值瞬间蒸发30亿美元。

大部分习惯于免费移动游戏的玩家不接受,并且难以理解任天堂这样强横直接的付费方式。与全民付费的主机生态完全不一样,移动玩家所习惯的免费手游的收益往往都是极少数付费用户带来的。任天堂想要改变或者说试探大多数手游玩家消费习惯的尝试,看来并没有成功。

我们如今都知道,移动游戏玩家玩一款游戏在乎更多的是社交氛围和成就感,而不是单纯地追求游戏体验。因为移动技术带来的便利和时尚,很多以前并不怎么接触游戏的普通人在移动浪潮的刺激下投身进入移动游戏,游戏对他们而言是一种新兴的娱乐载体,并不是他们生活中必不可少的一部分。“身边人都在玩所以我要玩”,“没事做找个游戏打发时间”是大多数移动玩家玩游戏的动因。今天在一个手机游戏中氪金的玩家可能下个月就转向其他的娱乐活动了。移动游戏消费群体习惯更像是使用产品的用户,而不是狂热忠诚的玩家。

数量庞大并且多金的移动玩家往往令开发商心动不已,但是他们匮乏的忠诚度和难以把握的心态往往又使得开发商疑虑重重:究竟这些新兴玩家会喜欢怎样的游戏?究竟这些爱氪金的金主能接受怎样的付费方式?如果有一天移动浪潮不在风光,这些用户还会继续玩游戏吗?

相对于移动游戏玩家,拥有长久游戏经历、追求游戏体验的主机玩家执着而单纯、苛刻又狂热。他们会因为游戏品质不符合预期而破口大骂开发商,也会单纯的因为一个心爱游戏的预告片而激动哭泣;会因为游戏打折的价格落差而耿耿于怀,也会在遇到心仪游戏的珍藏版时慷慨解囊;会拼命吐槽游戏剧本的硬伤和槽点,也会在游戏主题音乐会上感动流泪。他们注重游戏体验本身,追求新鲜和刺激,渴望公平的挑战,对新的技术科技趋之若鹜。

而几十年的发展经历使得主机游戏开发商对于自己长期的衣食父母很了解。自己的游戏会有多少玩家去玩,需要投入多大的资本,能取得多少收益,都是主机游戏开发商可以估算预计到的。发展和培养拥有新的行为模式和消费观念的群体固然可以给公司带来收益,但是需要投入大量的资源和时间去实验,即使是对大规模的国际游戏开发商来说也不是一件能轻易达成的事。

地主家的余粮——技术壁垒

游戏开发技术对于一般人来说是个比较玄乎的东西。但是说到底,决定开发技术好坏的,就是一个概念:积累。数十年沉浮的主机游戏产业,恰恰拥有着新兴的移动游戏产业短期内无法企及的技术和人才资源积累。

游戏业发展至今,除了主机游戏,也有掌机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏等游戏模式。但是我们看到世界上投资最多、质量最好的游戏始终出自主机平台。而非主机游戏虽然已经有了更大的市场规模,但是在技术追求上往往无法追赶主机游戏。

稳定的市场和成熟的用户需求促使主机游戏开发商不断钻研最先进的图像技术,寻找最新鲜的表达方式,开拓更成熟的游戏理念。而非主机游戏市场受限于市场模式的频繁变化以及难以捉摸的用户付费心理,很难像主机游戏产业那样纯粹地专注于技术研发能力的提高。

换句话说,保持着技术优势的主机游戏公司,永远都有最好的选择余地。移动游戏开发商几乎不会拥有开发主机3A级别游戏的技术能力,而主机游戏开发商的技术优势使得他们即使要转型移动市场时也有用领先的技术。而如果一旦失去这样的技术优势,可以说主机游戏厂商就失去了自己赖以生存的法宝。

曾经被称为日本游戏业的“卧龙与凤雏”的史克威尔和艾尼克斯,几乎掌握这整个主流RPG游戏群体,是主机玩家心目中才华和梦想的象征。然而在合并为SE后,公司开始围绕着移动端进行转型。2004年还在功能机时代,SE便开发了作为“《最终幻想7》补完计划”的公司第一款手游《最终幻想7:危机之前》。前任SE社长和田洋一那番:“现在想要中个头彩太难了,一旦我们中了,就要把它的汁都吸干。”的言论,直白而又贪婪,引起网上一片哗然。在接下来几年里,“最终幻想”“勇者斗恶龙”两个IP被大量制作成“冷饭”、网页和移动端游戏,其中像复刻版《勇者斗恶龙8》《最终幻想5》这样缺乏诚意的手游不在少数。

只是可惜由于对于移动端游戏不够重视,SE更多的只是将珍贵的资源作为“抄冷饭”的炒锅。虽然在2011年凭着移动游戏的盈利才扭亏为盈,但是之后大多数推出的移动端游戏缺乏诚意,吃相难看,导致SE在手游方面的收益并不如同行竞争对手世嘉、万代南梦宫甚至一些后起之辈。

而在自己的主业家用机方面,SE迟迟无作为。虽然继任社长松田洋祐上台后加快了游戏发售的速度,但是在很多玩家眼里,善于做手游抄冷饭画大饼的SE已很难和国际一流开发商在技术上一较高下。支离破碎的《最终幻想13》,集全社之力最后回炉重做的《最终幻想14》,一做十年依然不是完成品的《最终幻想15》,梦里的《王国之星3》都显示出了SE当年在《最终幻想10》时期顶尖的开发技术实力已是过往云烟。如果不是下属开发商EIDOS旗下《古墓丽影》《杀出重围》等一系列欧美游戏尚且良好的表现,SE恐怕已是日落西山的二线开发商了。被玩家揶揄成手游大厂,从当年的“Square一档,其他公司一档”的业界翘楚,沦落到如今已经无法保质保量完成3A游戏开发的近二流技术公司,失去了往日的技术优势不光是SE,也是整个日本主机游戏市场低迷的重要原因。

在日本主机厂商沉迷移动游戏而慢慢丢掉技术优势的同时,欧美厂商却在奋起直追。2006年瑞典工作室DICE开始研发一款名为“寒霜”的3D游戏引擎,该引擎的特点就是能在庞大的3D地图中利用较低的资源来渲染画面和实现物理破坏效果。十年过去后的2016年,从“寒霜”进化成“寒霜3”的这个游戏引擎成为了DICE工作室同时也是上级发行商EA的镇山之宝。不但DICE工作室的《战地》系列在使用寒霜引擎,同为EA旗下的其他工作室也因此受惠。优秀的光照、良好的物理破坏、高效的引擎利用率使得《极品飞车》《龙腾世纪》《质量效应》《FIFA》等系列都分享了这一技术成果,并且受到广大玩家的赞誉和认可。前阵在E3展会上展示的由寒霜引擎开发的EA最新作品《圣歌》,通过高质量的画面、优秀的细节、庞大的规模,又一次向世人展示了强大的技术能力。不知道日厂在看到这样可以说拉开了大半个世代的技术差异时,会有什么感想。

我们不难猜测许多主机游戏厂商矛盾的心理:一方面移动市场的低门槛和高利润在吸引着他们,另一方面如果消耗过多资源在移动游戏产业,必将影响到自己在主机游戏产业中的核心技术发展。权衡再三之后,或许手握优势保持观望也是一种好的选择。

无法避免高风险的手游行业

开发游戏始终都是一件冒风险的事。不过相比拥有多年技术和优秀产品线积累的主机行业,手游行业最大的风险可能是无法确定的未来——你永远不知道下一个爆款在哪里,你也永远不知道你现在在制作的产品是否能成功。

在这样的背景下,虽然手机游戏今时风光无限,不断创下了市场规模和营收的记录,但是无法保障的未来使得手游开发风险已经高过了依附于成熟体系和市场之下的主机游戏产业。一款成功手游的背后,往往是尸横遍野的陪葬品和实验品。有业内人士这样评价手游的成功率:“100个手游项目,30个能上线;在30个上线的项目里也就5、6个能赚钱。”

超高的淘汰率也是手游抄袭现象比较严重的原因。因为找到能够成功的蓝本,活下来就多一份希望。往往一个游戏大卖,就能找到一大堆换皮山寨货企图分享成功的模式。

移动游戏高风险究其原因,当然是有各方各面的。比如制作费用的提高、渠道成本的增加、用户缺乏忠诚度、市场模式日星月异的变化等等。然而手机游戏产业高风险主要的、或者说最根本的原因,是它没有也无法遵循一个游戏产业的定律——降低游戏开发风险的唯一方法就是制作最好玩最杰出的游戏。

任天堂前掌门人山内溥曾经说过“能否开发出让游戏玩家觉得有趣、好玩和耐玩的软件,是成功的关键。”这番话展示了任天堂几十年如一日的制作理念。正是在这样纯粹、简单的“品质即一切”的理念支持下,任天堂给广大玩家带来了无数老少皆宜、乐趣横生、创意无限的游戏作品。

而赤裸裸的历史也证明了:没有办法持续产出优秀作品的游戏平台,终究只是过往云烟。我们在曾经换皮换脸内容完全一样的网页游戏上见证过这一点,在曾经靠低俗网红脸吸引玩家的韩国网络游戏上见过这一点,也在Steam出现前被盗版逼到濒临崩溃的PC游戏产业上见证过这一点,更远的还有美国雅利达冲击活生生的例子。

可是移动游戏产业的高风险是无法规避的。因为手机游戏的开发和发行需要资本支持,然而这些提供支持的资本,无论是硬件制造商还是渠道发行商,都是游离于游戏内容制作之外的资本势力。游戏收益会被他们瓜分,他们却不会为游戏开发而买单。没有大量资本支持下的游戏开发商,永远无法在游戏品质上做到精益求精的极致。

依靠一些PC、主机游戏或者影视成名IP,依靠强大的渠道能力,依靠强势的广告效应所带来成功终归只是眼前的利益,大量的从游戏中获取的收入和利益没有被运用于游戏的开发本身。国内很多有经验的一线开发人员一旦上了年纪便开始转行转岗,游戏开发的技术积累和资源积累缓慢而阻塞。当资本收益无法为改善游戏内容提供支持的时候,就是在将未来变现为眼前的利益。资本家可以这么做,他们也一直在这样做,因为这是资本的本性。然而想要持久发展的企业肯定不能就这么放弃未来。

反观主机市场,虽然市场规模不如移动游戏市场,但是由于常年积累的技术和产品优势,反而拥有了相对成熟稳定的市场,使得开发主机游戏的风险大大的降低。像《GTA6》《最后的生还者2》这样还没出品的游戏,就已经有了大卖的保障。3A级的作品如果不是开发过程中受到了巨大变故,即使销量没有达到预期,也依然会有一定的消费群体提供生存空间。在确定盈利的前提下,开发商可以卸下压力,专心打磨游戏品质,将更好的产品呈现给玩家,形成一种良性的双赢局面。在这样的基础上,就不难理解为什么主机开发商对于移动游戏产业始终保持谨慎的态度了。

截然不同的制作理念

虽然手机游戏和主机游戏都是视频游戏,但是由于不同的市场需求和生态环境,手游和主机游戏其实是基于不同的制作理念制作出来的游戏产品。

如果说主机游戏更像一部紧张刺激、内涵深刻的影视大片,那么手游则更像一部适合现代人快节奏生活的轻喜剧。主机游戏追求的是更好更优秀的影像技术,更有深度内涵的故事剧本,以及更成熟更具创意的游戏系统。好比每个运动员都想获得奥运金牌,每个科学家都想解开人类未解之谜,每个艺术家都想名垂青史一样,所以即使现在3A游戏的制作成本日益高涨,市场发展得不如移动游戏那么迅猛,但是游戏业顶尖的制作人和制作团队依然会以制作3A游戏作为目标。

《战争机器4》的技术总监迈克·雷纳在一次采访中被问道为什么即使面临无数的困难与风险,依然要继续坚持做3A游戏的时候,回答说:“为什么要我用头撞墙?因为这很有趣。说白了,最优秀的人想要做出最棒的游戏,而我,想要与这些优秀的人一起工作。”他将3A游戏比做计算机科学中的F1赛车:“因为人们的期望,我们不断挑战极限,这本身就很棒,也是它最激动人心的地方。”

不同于追求技术挑战和游戏体验的主机游戏,手机游戏在制作过程中需要尽量照顾到更多年龄层次的玩家,做到休闲适度的同时又要做到有足够的消费点,易于操作的同时又能有一定的黏性,方便玩家利用碎片时间。不同的制作理念制作出了不同风格的游戏,产生了不同风格的制作团队和消费群体,开发适合自己制作理念的游戏才是开发商份内之事。

结语

如果你能耐心的看完全文,相信你也能够认同这样一个观点:主机产业和手机游戏产业虽然都是制作游戏,但是他们面向不同的消费群体,制作不同的游戏内容,拥有不同的生态环境。除了在技术上有共通之处以外,其他方面都像隔行如隔山一般。

即便是像微软、索尼这样的游戏产业权柄者,也未必能快速的在移动游戏产业中分得一杯羹。传统主机行业的千万级玩家依然能够很好的支持主机行业的发展。孤注一掷的想要放弃自己的传统优势,明显是不符合企业实际利益的。移动游戏大潮究竟是不是如同主机游戏产业曾经经历过的无数个狂潮一般转瞬即逝,我们谁也说不准。

(文/wayaway 编辑/pp)

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