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厂商的“葵花宝典”:漫谈各国游戏分级制度

生活在分级制度下的玩家痛恨它,没有分级制度的玩家期盼它。其实游戏分级制度不是来自政府的枷锁,而是厂商的“葵花宝典”

爱玩网百万稿费 活动投稿,作者 尹紫电,未经授权请勿转载

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互联网从降生的那一刻起就和色情暴力纠缠不清,早期互联网的发展很大程度上是靠荷尔蒙驱动。即使是今天,整个互联网中三分之一的流量依然来自色情内容;而在所有的搜索引擎请求中,色情相关的搜索引擎占据了四分之一。4chan上更是流传着一条互联网定律:只要一件事物存在,就一定有关于它的黄图,没有例外。

诞生于互联网时代的电子游戏也是一样,即使是在像素时代,也有开发者们尝试把刺激人类的原始欲望作为游戏卖点。色情暴力的内容应当被管控,但它不是游戏的原罪。相反,不是游戏导致暴力行为,而是人类天生就喜欢这方面的内容,所以这些内容才会在游戏中出现。

1.其实把电子游戏与犯罪联系到一起,是一种偏见
其实把电子游戏与犯罪联系到一起,是一种偏见

但这并不妨碍舆论以此为名对电子游戏大肆抨击,在舆论的压力下,同时也是为了更好的限制这类内容的流通,游戏分级制度应运而生。分级制度不是什么新鲜玩意,早在1968年美国就已经开始启用电影分级制度了。

在大部分国家和地区,评级机构都是非官方组织,它们的作用是指导消费者购买适合自己年龄的游戏,不具备法律效力。所以游戏分级其实是一种“行业自律”,这也就造成了不同地区的分级制度各有不同,下面就让我们来聊聊全球主要游戏市场的分级制度都有那些渊源吧。

2.1999-2007游戏市场翻番,但青少年犯罪率却在降低,这个证据还不够吗?
1999-2007游戏市场翻番,但青少年犯罪率却在降低,这个证据还不够吗?

北美:《真人快打》的遗产 ESRB

在初生的那几年,电子游戏中的暴力色情元素一直在挑动着社会舆论最敏感的那根神经。1976年一款名为《死亡飞车》的街机游戏就因为其中的暴力元素被各家新闻台轮番炮轰,虽然限于当时的技术,只不过是几个像素块在屏幕上移动罢了。

到了1982年,雅达利2600平台上一款名为《卡斯特的复仇》又一次引起轩然大波,游戏的开发商Mystique之前也开发过不少成人游戏,但这次他们做的太过火了。这款游戏让玩家控制一名死于北美印第安战争的将军去强暴一名印第安妇女,玩法就一句话“控制一个像素小人躲开天上掉下来的像素条,走到屏幕右端和另一个像素小人做不可描述之事”

3.《卡斯特的复仇》可玩内容实际不到五分钟
《卡斯特的复仇》可玩内容实际不到五分钟

性、暴力、种族歧视,这款游戏占全了,所以也怨不得被主流媒体骂的狗血淋头。作为主机厂商,雅达利承受了绝大多数的批判和攻击。Mystique却因祸得福,《卡斯特的复仇》大卖,气的雅达利最后把Mystique告上法庭。从这次事件不难明白为什么主机厂商对黄油好感欠奉,今天主机上的GalGame都要阉割掉18X的内容。因为主机厂商赚不到几分钱,却要背负绝大部分骂名,买卖实在是不划算。

雅达利冲击后,任天堂接手了北美游戏市场,主机平台上的纯黄油绝迹了,但暴力元素依旧存在。随着批评声越来越大,政治也搀和进来。1992年开始,在民主党参议员乔·利伯曼和赫伯·科尔的主导下,美国国会对电子游戏中的暴力元素及其对社会的腐蚀展开了一系列听证会,其中有两款游戏点名批评,它们就是《真人快打》和《午夜陷阱》。

4每一代《真人快打》都是以大尺度暴力为卖点,而且越来越呕
每一代《真人快打》都是以大尺度暴力为卖点,而且越来越呕

《真人快打》的问题在于血肉横飞、残肢乱舞、暴力描写太过血腥;《午夜陷阱》的问题是真人过场动画带有太多性暗示内容,甚至有未成年人出演。把电子游戏闹到国会上,也算是破天荒了。当时北美市场主要由世嘉和任天堂把持,双方趁机疯狂相互攻讦。任天堂指责世嘉居然允许《午夜陷阱》发售,并表示任天堂绝对不卖这种游戏;世嘉指责任天堂不分级(世嘉当时已经有自己的游戏分级体系),并表示自己对消费者负责。

在当时,任天堂的政策类似审查制,而EA和世嘉已经有了内部的分级制度。游戏分级已经是大势所趋,但各方都希望能由自己主导,结果就是无尽的口水仗,直到1994利伯曼参议员威胁要建立一个由联邦政府主管的游戏评级机构。显然没人希望把这个权利上交到山姆大叔手里,所以各方决定搁置争议,联合成立互动数字软件协会,并设立了沿用至今的ESRB评级体系。

5.一图流解释ESRB评级标准
一图流解释ESRB评级标准

ESRB不代表政府的意志,而是游戏产业的一种自律行为。政府禁售游戏会被认为是侵犯了第一修正案,但如果一款游戏的评级是仅限成人的话,这款游戏就会被主机厂商和零售商们抵制。这看似非常完美,不靠政府也把事情办的妥妥帖帖。但如果有游戏不登陆主机平台也不在卖实体版,就可以避开这套体系。就像日本的PC平台有大量的Hgame,美国也有大量的3D Sex Game,这些游戏不卖实体版不登陆主机平台,早在十几年前就证明了在线支付的可行性。

同时ESRB作为不具法律效力的民间组织,也有很多大佬不买它的账。比如苹果的iTunes商店和ValveSTEAM,前者有独立审查制度,后者不强制要求提供ESRB评级但是有隐形审查制度。ESRB其实是在舆论和游戏产业间起到了一个缓冲剂的作用,舆论认为监管力度不够,开发者认为自己受到的限制太多。但它又在双方都能接受的范围内。所以这套系统得以维持,得到了广泛的认同,并作为第一套游戏分级系统为后来者树立了一个榜样。

厂商的“葵花宝典”:漫谈各国游戏分级制度

日本:软伦、映伦和 CERO

和美国一样,日本的评级机构也都是民间组织,评级不是强制要求,理论上全靠厂商精神觉悟。虽然日本政府也不愿背上干涉创作自由和言论自由的骂名,但个别地方政府还是拐着弯为评级制度背书。日本部分州府道县规定,游戏如果不评级,就不允许在商店销售,其实就等于变相强迫游戏评级。

今天说到日本的游戏评级系统,大多数时候指的都是CERO,即“日本计算机娱乐分级机构”。CERO比较简单,这套系统诞生于2002年,是直接参考北美的ESRB,主要是为主机游戏和PC平台一般向游戏评级。但与ESRB不同的是,CERO有权拒绝评级。各主机厂商都要求登陆本平台的游戏需要CERO评级,所以拒绝评级就等于变相禁售。

7.《如龙》居然能够能拿到CERO D,被认为可能是有PY交易
《如龙》居然能够能拿到CERO D,被认为可能是有PY交易

CERO的内容管理较严格,特别是暴力和色情。今天广大玩家喜闻乐见的黄油,如果按CERO的评级标准,有一个算一个肯定都是拒绝评级。所以厂商要么把18X的内容删掉,要么就别登陆主机。但即使不登陆主机平台,同样需要评级,这个时候就要日本计算机软件伦理机构和日本映像伦理机构出马了(即平时说的软伦和映像伦)。

笔者一直在强调评级机构是民间组织,就是因为它没有权威性。评级评级,你能评得我评不得?关键还是看被不被认可。日本目前主要由三家评级机构,CERO、软伦、映像伦。理论上未经评级的游戏也可以卖,但在实际操作中评级机构要求销售商们禁售未经评级的游戏。这就是所谓的通过行业内部的规定,使不具备法律效力的条款也具有强制力。

8软伦主要为那些“你懂的”类型的游戏评级
软伦主要为那些“你懂的”类型的游戏评级

软伦主要审查成人游戏,一般向游戏都交给CERO审查。软伦的成立时间早于CERO。在软伦成立之前,日本成人游戏的性描写没有任何限制,连犯罪内容也被放进游戏里。1991年一名男高中生在商店偷成人游戏被捕,成人游戏内容开始被大众关注,随即引发了一连串连锁反应,最终导致开发商F&C的总裁因持有淫猥影音资料被捕。

这就是著名的“纱织事件”。事件爆发后,一时间人人自危,成人游戏厂商加强了对内容的管理,并纷纷在游戏上标明严禁向18岁以下人群出售。次年,又有一款游戏被地方政府判为有害图书,这促使各大成人游戏厂商和日本个人计算机软件协会在1992年联合成立了日本计算机软件伦理机构,自我审查平息舆论压力。

9.《纱织》这款游戏的外封实在太过惊悚
《纱织》这款游戏的外封实在太过惊悚

所以软伦成立不是为了禁止性描写,而是为了禁止过分的性描写,平息舆论风波,维持业界形象。直到1998年开始软伦才禁止未成年人色情,多年后才又追加了对“准儿童色情”的禁令(就是画个萝莉再标注她已成年)。之后又严禁使用“美少女游戏”的说法以避免成人游戏和一般游戏混淆。

有意思的是,2003年开始媒体伦理协会(即后来的映像伦)也开始为成人游戏评级,并且越做越大。映像伦的审核比软伦宽松,很多软伦拒绝评级的游戏在映像伦都可以通过审查,这导致不少厂商转而去映像伦审核。面对映像伦的竞争,软伦不得不也放松了审查标准,这一套操作下来可谓是斯文扫地。

10因为被抢生意,所以降低审查标准,脸都丢光了
因为被抢生意,所以降低审查标准,脸都丢光了

如果北美的ESRB还不能很好地说明游戏评级制度的缓冲剂作用的话,日本的软伦与映像伦的例子也足够了。即使是色情暴力内容也是公民的创作自由,政府不能轻易侵犯;但这类内容如果泛滥又会招致强烈批评,损害业界形象,甚至会引起政府的介入。所以评级制度的目的在于在主流舆论的压力和创作自由间找到一个平衡点。

美国和日本的评级机构都是由游戏产业中各方联合成立,主机厂商和游戏厂商是为了保护自己才自主规制,而不是为了评级而评级。所以把“规矩都是人定这点表演的淋漓尽致,包括变相“立法”、软伦和映像伦的竞争,以及CERO通过给海外游戏的年龄限制提高变相执行本土保护主义的行为都说明了这点。

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没有软伦等评级机构,大概率大家喜闻乐见的黄油也要被禁

德国和澳大利亚:现实卖淫合法,游戏里不行

德国和澳大利亚毫无疑问是这个世界上游戏评级最苛刻的国家,身处德国和澳国的玩家深受其害。在德国游戏评级由娱乐软件检验局(USK)负责,在 澳大利亚由的OFLC负责, 二者的共同特点是都有政府主导,政府背书,具备法律效力,强制执行。

首先让我们来说说德国的USK。二战结束后,为了防止纳粹东山再起,盟军尝试从文化上剔除掉德国的暴力因子。德国被军管,普鲁士相关的内容被抹除,全国展开反纳粹教育。这套政策无疑是成功的,德国人对纳粹的二战罪行有清楚的认识,但从另一个方向,这也导致德国对纳粹元素和游戏中的成人元素十分敏感。

12显然在游戏这件事上,德国人走向了另一个极端
显然在游戏这件事上,德国人走向了另一个极端

凡是有纳粹元素的别想过审,不管纳粹是敌是友,有个“卍”字符都不行。今天在STEAM平台上有着大批的德国特供低暴力版游戏,所谓低暴力版就是把所有的流血、裸露、吸烟饮酒等等元素全部和谐掉。即使是这样,每年STEAM也许多游戏因为不符合德国人的标准而从德国区下架。

一般来说,这种德国特供版游戏都是在争取USK 16的评级,这个评级允许厂商打广告并在商店公开上架销售。但大多数德供版游戏也只能拿到USK 18评级,这个评级限制厂商不允许以任何形式宣传游戏,也不允许在商店上架,需要成年人向零售商出示身份证明后指定要求购买时零售商才能卖游戏。

13.USK的评级标准示意
USK的评级标准示意

德国人还有更厉害的招数——拒绝评级。被拒绝评级的游戏之后会被分成两类,一类是禁止销售,敢卖就罚死你;另一类是酌情销售,换个名字的禁售。因为这类游戏不仅享受USK 18的待遇,一旦有任何未成年人通过任何途径玩到这款游戏,政府和家长都有权起诉游戏厂商和发行商。而且USK 18和拒绝评级游戏会被收录在对青少年有害音像制品名单上,过去的十几年里上榜的游戏高达近400部。

澳大利亚游戏评级机构OFLCA仅仅比北美的ESRB晚出现一年,比欧洲日本都要早。但澳大利亚的游戏评级是根据政府对出版物的管理法律,完全由政府机关负责。长期以来这套评级体系都只有普通、受限和不合格三档,直到2013年才引入18+的评级。

14.曾经澳大利亚玩家面对的是比天朝还凶残的审查制度
曾经澳大利亚玩家面对的是比天朝还凶残的审查制度

澳大利亚除了R18+之外,还有X18+(色情内容),在澳大利亚部分地区即使持有X18+的游戏都要进局子。澳大利亚的是18+游戏待遇和德国的18+游戏差不多,一样是禁止宣传营销,禁止商店上架公开销售。

OFLCA也有拒绝评级的法宝,一旦游戏被拒绝评级就等于禁售。贩卖游戏被禁会被罚金还要去坐牢,持有这类游戏也是违法行为。所以大部分厂商也都为澳大利亚准备了澳供版,至于不能全球同步发售、个别游戏不登陆澳大利亚什么的都是家常便饭,连澳洲玩家都已经习以为常,大多直接跨过购买海外版。

低暴力版《CS:GO》,投降免死
低暴力版《CS:GO》,投降免死

欧洲:介于有用和没用之间的 PEGI

今天欧洲大部分国家都在使用PEGI评级,PEGI可以视为是欧洲推进一体化进程的举措,但是这个机构与欧盟没有联系,是独立的民间机构。原本欧洲各国就有各自独立年龄分级系统,1998年比利时成立了欧洲互动软件联盟(ISFE),2003年开始这个组织开始推进泛欧洲的软件分级系统,即PEGI

由于国家制度和风俗民情的差异,PEGI在不同国家的分级对象内容不同。比如葡萄牙就是用3+7+评级替代了4+6+评级。而且在大多数国家,这个评级系统仅有参考和咨询价值,并无法律效力,实际销售时全靠业界自觉。少部分国家如芬兰会强制要求在芬兰发售的游戏取得PEGI评级。

16.PEGI直接借鉴了ESRB,争议较小
PEGI直接借鉴了ESRB,争议较小

PEGI最初被25个国家采用,现在已经扩展到所有欧盟国家。德国虽然拥有自己的评级机构USK,依然会并列使用PEGI评级作为参考,即实际上是一种双轨制。而随着欧洲一体化进程的加深,大趋势是各国放弃自己评级系统,完全采纳PEGI评级。比如英国原本拥有自己的评级机构BBFCBBFC的评级具有法律效力。但从2012年开始英国人直接使用PEGI评级,并通过法律起诉向不符合评级年龄的未成年人销售游戏的零售商。

总而言之在欧洲大部分地区PEGI的存在感更接近于ESRB之于美国,这套系统一定程度上发挥了作用,但管的又不是那么严格。即使厂商不把游戏送给PEGI评级,最多也就是不能登陆主机平台和卖实体版,所以大致来说PEGI评级系统介于有用和没有用之间。

17.PEGI的地位近似欧盟,介于有用和没有用之间
PEGI的地位近似欧盟,介于有用和没有用之间

评级实际上是厂商自保的手段

有一句话说的好,政治就是妥协的艺术,游戏分级其实也是一种妥协。主流舆论对创作自由的妥协和创作自由对主流舆论的妥协。除了极个别政府直接插手游戏分级,大部分游戏分级都是一种行业自我规制行为,厂商为什么要给自己套紧箍咒?也是为了自我保护。

游戏不可能摆脱暴力色情元素,但如果完全放开不管最后的结果必然就是政府插手干预,政府插手干预是什么结果?看看澳大利亚和德国就知道了。所谓为了避免政府介入,厂商们自发的组织评级机构,开展行业自律。用游戏分级堵天下人悠悠之口,维持整个产业的形象。

18.近年来随着玩家群体的扩大,实际上舆论环境在慢慢变好
近年来随着玩家群体的扩大,实际上舆论环境在慢慢变好

ESRB为例,这套分级系统自诞生的一刻起就是风箱里的耗子——两面不讨好。游戏开发者认为ESRB妨碍游戏的创作自由,侵犯了宪法第一修正案,阻碍了游戏产业的发展。而社会舆论又认为ESRB和游戏厂商沆瀣一气,让大量过于暴力色情,应该被禁止的游戏流入了市场,荼毒了青少年。

每次出现未成年人枪击案或其他未成年人暴力案件,卫道士们往往都会在第一时间集火含有暴力元素的游戏,《DOOM》和《侠盗飞车》都屡屡中枪。而ESRB有时也难免出现疏漏,比如 《侠盗飞车:圣安地列斯》的“热咖啡”事件,玩家无意中发现了游戏里被弃用的色情素材,ESRB紧急把这款游戏的评级上调至AO(仅限成人)。每次这类事件可能引发政府部分干预评级,都在威胁着ESRB的独立评级权力。

19.热咖啡事件把R星也推上了风口浪尖,后来R星起诉了发现这部分素材的玩家
热咖啡事件把R星也推上了风口浪尖,后来R星起诉了发现这部分素材的玩家

虽然舆论和游戏界都对ESRB不满,但这套系统的存在毫无疑问是必要的。它维持在一个各方都能接受的范围,在玩家、开发者、舆论和政府间起到了缓冲剂和润滑剂的作用。根据美国联邦贸易委员会(FTC)的调查结果,在2011年未成年消费者越级购买M级产品的比例已经减低至10%以下,FTC对此大加赞扬,认为ESRB是行业自我规范的典范。

可见无论在哪,维持平衡之道才能保证可持续发展。

11没有软伦等评级机构,大概率大家喜闻乐见的黄油也要被禁

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作者尹紫电

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