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中世纪魔幻版方舟?《黑暗与光明》“抢先”评测

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十余年前,大陆乃至全球的MMORPG市场正处于蓬勃发展的黄金阶段,除去耳熟能详的《魔兽世界》大获成功外,有很多踌躇满志的开发商也幻想着打造属于自己的庞大MMO世界。其中,由法国开发商NP Cube当时公布的《黑暗与光明》便是之一。

该游戏早在2004的E3游戏展上公布,宣布将有万人同场,四万平方公里的超大地图以及自由的沙盒玩法,一时间也吸引了不少人的目光。然而之后,除了少数的几次视频和试玩版外,正式版却遥遥无期,最终不了了之。也许是赞赏《黑暗与光明》所提出的游戏理念,游戏的开发与改编权最终被蜗牛收购,这部MMO再次开始了漫长的重制工作。尽管2010年的CJ展也曾短暂亮相,但更多的时候,本作还是处于一个“只可远观不可亵玩”的大饼状态。


直到2015年,《黑暗与光明》才重出江湖,更换引擎以及游戏概念之后,以一个全新的姿态出现在我们的视线中。改头换面后的游戏模式也由传统MMORPG改成了近年以来以建造、采集、探索为主而大热的沙盒生存游戏。面对如今网游市场不论是题材还是受众都趋于饱和的现状,外加玩家的鉴赏水平早已不可同日而语,那么大换血的《黑暗与光明》能否在长达12年的等待后,交出一份满意的答卷呢?

生存游戏的Early Access魔咒


这可能是今年我看过最长的Gif图了(卡loading界面)

要说起近几年Steam上最为火热的类型,生存游戏当仁不让。从传统的僵尸建造到混战大逃杀,生存游戏自带的颇高难度,难以预料的环境,加上与人斗争其乐无穷的要素,都带有让人欲罢不能的魔力。其中于2015年推出的《方舟:生存进化》毫无疑问是该类别中的另类之一——抛弃了末世僵尸题材,转而征战远古蛮荒大地,驯服恐龙等生物带来了别样的新鲜感,也使得它长期占据在Steam人气榜单中。

某一游戏类型的一夜成名,自然也会“启发”整个业界,于是难产多年的《黑暗与光明》也算是得到了一份不错的教材。本作中的UI与不少环境资源都很难让人不联想到“方舟”,包括开门和击打音效也有不少雷同之处。不过考虑到许多生存网游都会尝试使用UE4商店里的素材,外加上蜗牛自身也是方舟的国服代理,向“友军”取经借鉴倒也没什么毛病。

相比方舟所刻画的蛮荒上古世界而言,《黑暗与光明》平添了更多的中世纪魔幻风格。不论是几大主城、奇幻生物,还是野外的元素与魔法符文,都让玩家增强了这一印象。游戏本身在宽阔的场景表现也十分不错,不少巨大的骸骨荒地与瀑布溪涧之间的环境可圈可点,天空中破碎的群星在黑夜中倒映出的景色也堪称一幅美景。


这样的陨石设定有没有觉得很眼熟?

尽管《黑暗与光明》在最高画质下,宏观上的视觉体验还算不拖后腿,但是细节之处就很难令人满意。游戏中诸多地面纹理与建模都显得十分粗糙并且经常发生错位,大部分人物模型仍是上一代的端游水平,神情呆滞。假如说这些都算可以忽视的微观之处,那么现阶段游戏的优化实在是难以让人忍受。

和Steam上大部分“抢先体验”的生存游戏一样,目前的《黑暗与光明》配置需求显然对不起它所展示的画面。即使是顶配性能显卡也经常会在人多的时候出现卡顿掉帧,而主流配置(指970之流)想要流畅运行则基本只能运行中低画面。如此看来,初期优化差基本上已经成为所有生存类游戏“Early Access”阶段逃不开的魔咒了,方舟、绝地逃生等如此,本作更是有过之而不及。


如果无视优化画面水平其实还算过得去,但你敢无视优化吗?!

从零开始的魔幻世界生活。

《黑暗与光明》与其他传统生存类网游最大的不同就是游戏的魔幻背景,在游戏中存在着一种称为魔能碎片的基础资源,玩家可以使用它制作基础的符文魔法——普通游戏中的照明方式通常是火把,而本作则是照明术(魔法果然效果更持久…)。同样,其他游戏中的传统火器/近战设定也可以被本作中的强力火焰/黑暗魔法所代替,玩家甚至可以运用魔法变成怪物的样子,这套独特的系统也给本作增加了不少的乐趣


用来照明的光亮术

鉴于本作的魔幻背景,相比传统生存游戏,图鉴里的怪物也可以设计地更为天马行空——大地上漫步的树精守卫,死神漫步者,狮鹫格里芬等等都不是好对付的主。当然和方舟一样,不少怪物也是可以被驯服的,从普通的野猪到盘旋的飞龙群,驾驭着它们一览大地的全貌是一种别样的浪漫。又如果你想安安心心的做个PVE玩家,建筑部分也拥有多种风格,掌握了足够的材料和技巧后,较为豪华的小型宫殿也不在话下。


更多奇幻色彩的生物

遗产与遗骸

由于《黑暗与光明》是一个留存很久的工程,因此它的组成结构并不是纯粹的生存游戏。游戏中提供了三种基础捏人模型;精灵,矮人与人类,它们也有完全不同的主城。但就目前30%的开发度而言,能自定义的选项并不多。


与很多生存游戏只有零散破落的小村落不同,《黑暗与光明》中的主城是规模不小的中世纪风格城镇,类似主流MMORPG。玩家可以在此进行贸易与资源整理,城市中的NPC数量也不算少。但可惜的是大多数NPC都没有任何的可互动选项以及行为,更多时候像是用来填充背景生气的木偶。让人觉得这是过去游戏残留的框架再利用。目前游戏中只开放了第一张地图,在游戏的预览图中,这也仅仅是其中的很小一部分,离游戏宣传之初的超大地图卖点尚有差距,但看得出来这次蜗牛的野心不小。


目前开放的地图仅有计划开发的10%

游戏里玩家还可以推举领主,每个阵营都可以推举一名家族领主,领主有着许多权利,包括处置战犯,剥夺玩家语言权限等。阵营对抗也为未来的PVP发展添加了更多的可能性,不过就目前而言,主流服务器大多为70-100人的上限,平摊到3个阵营来看,这种人数规模多少有点小家子气了,与对MMO有需求的玩家的期待相差甚远。总的来说,《黑暗与光明》虽然主轴变为了生存游戏,但仍然看得出残留着许多过去版本的开发痕迹与框架,目前每一个方面都很不完善,但日后若是能多加利用到有可能大有可为。

先苦后甜

坦白来说,对于很多接触过《流放者柯南》或者《方舟:生存进化》的玩家而言,现在的《黑暗与光明》缺乏足够的竞争力,而对于那些以12年开发周期来期待的普通玩家(实际开发期只有2~3年),目前30%的完成度恐怕连半成品都算不上。加上生存游戏的抢先体验阶段的陋习,可以说,该游戏很容易给人留下糟糕的第一印象。


游戏中上坡存着不少奇怪的空气墙,鬼畜动作也是家常便饭

这种劝退还体现表现在游戏的另一些地方,诸如引导部分基本聊胜于无,很容易让新手一头雾水。游戏的汉化不完全,经常出现你“Exit城镇,你Killed羊”这种半中半英的词条。加上游戏初期的怪物分布设置不合理(随便找只兔子都比你高级),若是没接触过该类游戏的玩家,很容易就会死成“我是谁,我在哪?”

但若是玩家静下心来,很快就会发现游戏的闪光点都藏在了后期。高等的怪物和更好的掉落让挑战变得更有吸引力,而且游戏的升级制度也进行了一定的改良,解锁蓝图和技能需要玩家进行对应的活动,比如采取足够的木材,使用足够的篝火等等特定条件。这种类似熟练度的精通从一定程度上杜绝了其他生存游戏中的划水现象,想要变强就得自己按部就班的来。


游戏的升级系统进行了一定程度的改革

总结

《黑暗与光明》是一款从宣布之初就命运多舛的产品,开发商易主、引擎更迭、12年的长期等待…这些曲折的开发历史甚至可能比游戏本身更加引人关注。从法国开发商最初的构想开始,游戏的框架也几经转变,从中世纪魔幻题材、世界规模、阵营斗争,再到的生存核心,如今的《黑暗与光明》似乎带有每个开发时期的存留下的梦想与烙印,这些过去的遗产一定程度上帮助了它。

不俗的RPG框架、魔法技能树与改良过的生存和建造要素,都让本作有了一些有别于其他游戏的特色,同时也保留了生存游戏紧张刺激的核心乐趣。改进过的系统也让游戏保持了一定可挖掘的深度,如果是那些已经习惯EA阶段生存游戏(的品质)的玩家,《黑暗与光明》或许能带来一些独特的体验。

然而,频繁出现的BUG、不稳定的程序效率、生硬的动作和不完善的设置…种种表现都在证明它只不过是另一款无法逃脱生存类“Early Access”固有顽疾的产品。尽管从根本上来说,指责抢先体验版完成度低是毫无意义的,但对于那些多年来翘首以待的玩家来说,目前的状态并不令人满意。加之Steam横向价位对比中,已经存在着许多难以忽视的对手,目前它在生存类强手如云的大环境下缺乏足够的竞争力。


也许当《黑暗与光明》达到100%完成度之时,它会和蜗牛所计划的完美宏图一样,成为一个结合中世纪角色扮演、阵营对抗以及生存要素的完整作品。但截至目前,《黑暗与光明》就和它自身所立足的那片大地一样——尽管充满了未知与探索的乐趣,但难以预料的状况与极恶的环境并不适合所有人踏足,函待开发。

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