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游戏史上的今天:爽快有余内涵不足《圣域3》

虽然拥有出众的画面,但过于贫乏的内容让人提不起太大兴趣。

最初由德国工作室Ascaron开发的“圣域(Sacred)”系列以迷人的光影、硬派的俯视视角ARPG玩法获得不少玩家好评,虽说表面上显然参考了“暗黑破坏神”的一些基本特点,但在音乐音效、故事情节以及灵活的可转动视角等方面还是做出了自己的特色,属于小众群体里比较有名望的ARPG新秀。

游戏史上的今天:爽快有余内涵不足《圣域3》

到了系列第三代,发行商Deep Silver从Ascaron手中获得游戏版权,然后将最新作交给Kaiko和Keen Games进行制作,所以发售于2014年8月5日(比欧版稍晚)的《圣域3》无论游戏形态还是具体玩法都发生了不小的变化,给人一种挂羊头卖狗肉的感觉,招致外界不少批评。

游戏史上的今天:爽快有余内涵不足《圣域3》

游戏的各种光影让人眼前一亮
游戏的各种光影、特效让人眼前一亮

首先本作采用了角度固定的俯视视角,角色状态、技能冷却、药水的图标全都被移到画面左上角,空出大片屏幕区域用来展示“酷炫”的战斗动作以及配色夸张的各种特效,乍一看和国产网游的用户界面有几分相似。战士、弓箭手、圣骑士、枪兵四种职业有着完全不同的外形与技能特色,但由于技能快捷键只有2个,而且普攻在游戏中用到的几率实在太高,所以四名角色实际的游戏手感并没有想象中那么大的区别。

游戏史上的今天:爽快有余内涵不足《圣域3》

游戏史上的今天:爽快有余内涵不足《圣域3》

画面也还算细腻华丽,但游戏机制让人无语
画面也还算细腻华丽,但游戏机制让人无语

游戏动作流畅、特效丰富,画面品质也算上乘,但有几个设定让玩家在实际游戏过程中的爽快感完全无法与相同类型的“暗黑破坏神”相比。首先怪物被击杀后不掉落装备,而且整个游戏流程采用的是线性关卡制,也许在开头的几个小时里玩家会被游戏出色的光影特效所震撼,但时间一长难免索然无味,可以说除了画面在各个方面都与前作差距巨大,招来恶评也是意料之中的事。

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