命运2BETA总结与展望:我们真的是来测试的!

命运2BETA总结与展望:我们真的是来测试的!

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《命运2》主机板Beta测试 在延长两天之后,于北京时间7月26日正式关闭,而PC版BETA将于8月底开始。为期六天的主机板测试吸引了不少玩家参与其中,其中不乏《命运1》的热情粉丝,更有完全没有接触过该系列的吃瓜群众。

对于此次BETA的评价,同样也是判若云泥。很多玩家认为这次测试十分上瘾,甚至投入了数十小时畅玩其间;但也有部分玩家觉得这次BETA内容少,平衡型欠佳,甚至是玩不明白。那么这个BETA究竟展现了什么样的优点,有哪些的瑕疵,在PC版上又会做出怎样的调整?都将在这里为大家一一道来。

PVE

《命运》系列的PVE由四大部分组成,分别是“故事”(Story:单机剧情)、“打击”(Strike:三人副本)、“突袭”(Raid:六人副本)、以及“巡逻”(Patrol:大地图自由行动)。本次Beta涵盖了“故事”的序章以及一个“打击”副本。

故事模式(Story)

该模式 的序章展现了2代的起点(剧透):在外执行任务的玩家与总部失去联系,故迅速赶回,却发现圣城(the City)已被敌人卡巴尔(Cabal)的猩红军团攻陷,玩家需要在被敌人占领的守护者之塔( the Tower)中杀出一条血路,找到其他幸存者并尝试反击。最终,玩家将会直面猩红军团指挥官,卡巴尔帝国的皇帝——尊主盖欧(Dominus Ghaul)。

命运2BETA总结与展望:我们真的是来测试的!气势磅礴 的广场防守战

众所周知 ,《 命运1》的故事模式最为人所诟病。虽然在后续两大资料片中,新出的剧情关卡不论是从完整性还是演出都有了很大水平的提升,但其整体仍然受到引擎框架的拖累,并没有达到优秀的程度。从Beta的序章中,我们可以看到,单人剧情故事整体表现比起初代可谓是有了长足的进步。

命运2BETA总结与展望:我们真的是来测试的!在CG中表现抢眼的凯德 - 6在战役中也“活”了过来

初代中永远傻呆呆站在主城里,在剧情中只会和你通过语音对话的导师NPC们,这次终于出现在了战役之中并拥有了动作演出;曾经只会在公共区域碰到的路人玩家,序章中也不再需要组队就可以随机匹配进入关键剧情;另外整体场景与表演有了飞跃的提升:瓢泼的暴雨,天空中黑压压的庞大敌人舰队,敌人密集而炫目的火力网,都让你置身于这场残酷的防御战之中。

命运2BETA总结与展望:我们真的是来测试的!尊主盖欧与猩红军团

总体来说 ,纵向比较,这次故事模式的演出效果足以让老玩家满意,唯一需要担心的大概就是这样的水准是否能持续到游戏结束了。虽然暂时无法得出结论,但是我们希望BUNGIE吸取到了一代的教训,把剧情和演出做到最好。再来横 向比较 ,也许这个序章的演出并没有达到FPS界顶尖的水平(有《使命召唤:现代战争》等高峰挡在面前,甚至我怀疑本作也可能比不上BUNGIE自家的《光环:致远星》),但是我需要提醒一下玩家的是,本作毕竟是一个网络游戏, 如果跟大部分剧情靠文本的MMORPG甚至是跟经常被拿来说事的《无主之地》系列相比,那也算是高下立判了。

打击模式(Strike)

BETA中的 三人组队“打击”则是提供了一个叫做“倒置尖塔”的副本。副本发生在涅索斯 星球之上,玩家需要击败VEX守卫并开启传送门,沿路与试图占领该星球的 卡巴尔 军团对峙并在其巨大钻机之下找到VEX遗迹 ,最终 击败 盘踞 其中的VEX首领。

命运2BETA总结与展望:我们真的是来测试的!副本中 涅索斯星球上的遗迹

我们暂时无从得知这个副本的在整个故事线中起到了一个什么样的作用,所以暂不对其剧情做出评论。这个本给玩家的第一感受就是太TM厚道(长)了。《命运》中最难的Nightfall副本最多半个小时也就结束了,熟练工种也许十分钟就能解决战斗,但是这个副本几个新人恨不得能打上一个小时。当然,这可能也有很多其他的原因在其中,比如Beta给的武器装等不够/不适合副本 / 敌人血量还未经过严格调试等等。不管怎样, Beta中呈现的这个三人副本打起来有些疲惫。然而,我们能看到这个副本中有很多有意思的机制与设计,比如平台跳跳乐,旋转障碍物, Boss的三阶段设计 等等,十分有趣。

命运2BETA总结与展望:我们真的是来测试的!卡巴尔的巨型钻机

总的来说,目前看到的三人副本的关卡设计除了长度以外基本沿袭了1代的水平与特点,不过不失,可以让所有装备合格的队伍顺利通过。不过对于MMO游戏来说,小副本在初见之后,基本只是个farm的途径,而团队副本才是亮点。可惜的是,团队本“突袭模式”目前并未有信息放出,只能拭目以待。

命运2BETA总结与展望:我们真的是来测试的!副本最终 首领——模块思维,普罗西昂

巡逻模式(Patrol)

巡逻是大幅提高地图利用率的自由活动模式,玩家可以在此模式中探索几乎所有战役和副本中的非核心区域。然而,初代中,该模式十分失败,除了收集材料,很少有人去打巡逻任务和公共事件,因为其奖励不好也没什么乐趣。

命运2新内容放出:失落区域、闪点行动等多种玩法

二代中,BUNGIE大幅加强了该模式的丰富程度与奖励收益 。在巡逻中,既有扩展了玩法的 公共事件,也有包含支线故事的冒险任务 ,更有注重探索的寻宝任务—— 失落秘境。

命运2新内容放出:失落区域、闪点行动等多种玩法
失落区域提示

另外,BUNGIE在此模式中加入了周常任务—— 闪点行动 ,有点类似初代受到欢迎的祭坛/熔炉(玩家可以在这两个区域召唤世界BOSS)。玩家每周可以直面一个随机挑选的世界首领,击杀获取丰厚奖励。

命运2新内容放出:失落区域、闪点行动等多种玩法
闪点行动地图

可以预见,这个模式的玩法和收益将十分值得玩家期待。可惜的是,我们无缘在此次BETA中体验该模式,只能通过IGN的采访视频了解一二。

武器及技能系统

武器系统的大改也许让很多老玩家并不适应 。两把主武器(动能武器与能量武器)、一把重型武器(高能武器)的设定从根本上是为解决一代PVP遗留平衡问题所改进的。然而在PVE中,由于Beta版过低的弹药掉落,这样的改动多少会让战斗节奏下降的有些厉害,过去副本主力的狙击步枪如今甚至很少有子弹供你使用。不过BUNGIE在测试期间就已经说明,Beta版是早现版本,正式版本中子弹的掉落已经修改过。我们可以预见,如果正式版本中重子弹掉落接近初代的副武器,那么Beta中出现的问题将不复存在。

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人物装备界面与初代基本一致

另外《命运2》中技能充能时间的调整并不体现在装备上,是否有别的机制控制我们暂时不得而知。目前来看,默认的技能充能时间也比一代要长很多,也有一些人对此不满。但是,这也是最好调整的一类问题,如果这样的抱怨持续的话,正式版中BUNGIE应该对CD有所改善。

综上 ,PVE除了完全没有消息的团队副本,其他部分基本分析完毕。总的来说,从Beta中看,刨去一些十分容易调整的数值问题,游戏的整体框架已十分完整且优秀,其引擎可扩展性也大大加强。正式版中BUNGIE将作出怎样的答卷,我们拭目以待。

PVP

日前 ,BUNGIE宣布在游戏发售之初,将包含至少10张地图以及5个模式,虽然比起初代最终版有大幅下降。但是考虑到这代PVP系统经过大幅调整,这个数量也可以接受。 Beta中放出的两种模式是Control(占点)与Countdown(爆破),剩下三种模式中,除了已经公布的Survival(生存对抗)与应该跑不掉的Clash(团队死斗),最后一个模式应该会在Rift ( VIP保护,类似战地1中的信鸽模式),supremacy(击杀确认/狗牌)中二选一。另外发售之初并没有天梯模式,该模式据称将会于DLC1中加入。

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新PVP模式 :Countdown,与CS中的拆弹模式接近

这代的PVP活动均为4v4,与《光环》一致, 而非上一代的6v6或者3v3,这样统一对战人数的好处不言而喻:固定队伍更加稳定;对比6v6 ,竞技性和可控性大幅提高,对团队配合和个人能力要求都有非常明显的提升;对比3v3,地图利用率和战术性也更加灵活多变,无论是2/2 、3/1甚至4/0的拆分阵型都有其明显的优点并可以随时调整。

然而4v4的缺点也并非没有,最重要的就是打起来更累了。初代中只打6v6的休闲玩家即使自己水平较差,也可以依靠队友的强势收掉很多人头,摸鱼划水也能找到乐趣。 4v4的强度上来后,一个拖后腿的都能导致比分差距悬殊。另外4黑队远远比以前的6黑要好组很多,开着语音的大佬们很容易把对面血虐。当然这些问题基本可以通过一个好的匹配算法解决,仅仅通过Beta测试我们暂时无法评论。

另一点变化是,初代的救援系统是可以无限复活队友的,不但拖慢了比赛时长,更重要的是,也让弱势队很难翻盘。这代中救人次数有了限制,Countdown中为每人一次救人名额,而Survival中为每人两次。除此之外,队友第一次死亡后也有一个冷却时间,结束后才可被救起。这两个双重Nerf很大程度上抑制了初代无限复活的状况发生。但是,冷却时间长度我认为还有待商榷,尤其是Countdown这种快节奏赶时间的模式,冷却时间显得有些过长了,毕竟已经有了救人指标的限制,稍微减少几秒冷却时间也许整体节奏会更好。

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UI右下角标志即为救人指标

关于武器和技能系统的调整十分出色。一代中副武器和手雷太过强大可以随意秒杀对手,导致很少有人使用主手武器对枪:见面扔一雷,不死也得残;手枪大法好,破冰满地走,已经成为了阻碍一代平衡的最大问题。从目前Beta看,该现象已经被彻底根治。技能伤害被削减,再也没有可以秒人的手雷,近战也需要三下才可以杀死满血的敌人。部分副武器被归入为高能武器栏中,虽然比以前更为强大,但是有了子弹箱的限制,抢子弹成为了战局中的核心之一。然而,武器子弹数量和能力目前看还有平衡的空间(融合步枪过强了,或者说其他的高能武器相对弱了),但是总体来说PVP的整体框架已经十分优秀且充满乐趣。

对新人的鼓励

在 《命运1》的群里,我们笑称这次BETA是“劝退BETA”。事实确实如此,论坛上很多新手玩家玩过BETA后称“没意思”,“灭到散”,“ PVP被血虐”等等。除了部分故意没事找事的引战帖以外,我认为对于新手来说,这些评价是有道理的。但是,我希望你们保持信心,因为你们的这些感受,只是因为试完了一个没头没尾的高门槛BETA导致的。在正式游戏中,这些问题都会得到缓解。

PVE方面,即使是对于老玩家来说,这个BETA的学习成本也不算小。虽然二代继承了一代大部分UI ,系统与技能,但很多改动仍然需要老玩家适应一段时间。对于那些从未接触过命运系列甚至没有看过宣传片的玩家来说,那更是丈二和尚摸不到头脑了。

我知道,有些玩家糊里糊涂打完所有BETA(表面)内容,依然看不懂UI中各个图标的意思,甚至不知道如何换重武器或者放技能,更别提如何躲避伤害和最大化输出了。再加上这次BETA中的三人副本还颇有些难度,导致新手玩家频繁死亡,无暇输出。慢慢磨Boss血的体验肯定是乏味且煎熬的,我们对此十分理解。

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新手很容易在Boss最终阶段频繁死亡

对于那些看到有免费BETA, 只是稍感兴趣下载下来随便玩玩 的新手玩家来说,静下心来让他们看职业和枪械技能说明确实是有点强人所难。在正式版中,将有完整的教程和新手指南,所以请新手玩家不必担心。

PVP

慢节奏FPS游戏就好像是格斗游戏,即使是刚入门的学徒都可以吊打大多数萌新。如果你还未理解游戏机制,不知道套路,那么当你1v1时甚至 连一血都拿不到。何况2代变成了光环一样的4v4比赛,对每个人的能力和团队配合要求瞬间加大,新手玩家肯定是无法在短时间内掌握各种战术和套路的,甚至整场无法杀人都是很正常的现象。更别说这次BETA很多《命运》初代的大佬开着4黑去屠幼,顶着两位数的KD打的对面一点脾气都没有。设身处地想想,如果我是新玩家,我也肯定会骂街的。

但是,大佬也是一步一步从新手练上来的。新玩家不需要气馁,正式游戏中也有技巧值匹配让你们循序渐进的提升自己的水平。在实际对战中,注意抱团,打不过就跑,新手也一定会很快成长起来,并在交手中找到无穷的乐趣。

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菜鸡如我 , 在B ETA中也经常打出很高的KD

综上,这个BETA缺乏难度梯度,门槛过高,导致对新手并不十分友好。在正式版中,新手玩家将有一个循序渐进的学习过程让你适应整个游戏的节奏。

总结

本人有幸在今年E3的英伟达展台 体验到了PC版的故事模式试玩,这里也稍微提一下。PC版画面确实更加精细,帧数也能稳定保持60帧以上(据称试玩电脑显卡配置为1080Ti ),游戏对键鼠有所优化,部分技能按键被拆开,分配到了不同按键之上。另外鼠标似乎对枪械手感也有所调整,取消了BUNGIE招牌的辅助瞄准系统,并调整(似乎整体减小)了后坐力。总体来说,与主机板体验不尽相同, BUNGIE将来也许会对两个版本做出不同的平衡与改善,喜欢PC游戏的朋友可以期待一下即将来到的PC版公测。

命运2BETA总结与展望:我们真的是来测试的!
E3的PS4版与PC版按键位置说明,PC版操作还是很复杂的

与某些厂商的营销性质BETA不同,《命运2 》的BETA确实只是一个测试,它呈现给玩家的东西也许连游戏本体的1% 都不到,因此我只能管中窥豹,妄图做出一些浅显的总结。

以上,就是我对于BETA的一点点看法。作为一个《命运》初代的粉丝,我认为这次的BETA令人满意,且十分必要。它在一代的基础上,做出了不小的改进, PVP部分很有意思,且更富战术性和竞技性。同时,它也非常明智的暴露了一些问题,足以让BUNGIE有时间在正式版中做出补正。我仍然希望BUNGIE能看到玩家们的意见,在正式版中更加照顾游戏的趣味性,交出一份让新老玩家都满意的答卷。

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本文来源: 爱玩网 责任编辑:吕晟辰_NG6316
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