从二连精通到技能全空——风暴英雄阿拉纳克攻略

2017-08-04 20:41:26 作者:秦楼鳳吹 来源: 风暴大厅 0人参与

风暴大厅前言: 从二连精通到技能全空——塔达林高阶领主阿拉纳克进阶攻略

阿拉纳克作为风暴中典型的难于上手难于精通的英雄,在天赋重做后操作上限进一步提升,在不依赖队友资源的情况下团战有着一人发挥两人作用的潜力,本文旨在为初步熟练的阿拉纳克同好讲解进阶技巧,并将个人观点与大家进行交流,如有错漏之处,欢迎各位斧正。

视频资料:

首先是阿拉纳克的入门攻略,寒西做的视频非常实用 虽然由于天赋重做,天赋部分无法参考,但技能释放技巧和整体思路都很值得学习 建议对阿拉纳克完全不熟练的可以先从这个视频入门 [http://www.bilibili.com/video/av8493915/]

然后是Rich,现MVP.Black选手,被誉为世界第一近刺,今年上半年暂时退队并大量直播,提供了大量学习素材,B站up主“风暴英雄假官方HeroStorm”搬运了很多他的视频,其中有不少阿拉纳克相关 具体可在B站搜“rich 阿拉纳克”按时间排序即可

本人的本命英雄为阿拉纳克,本赛季左右门神皆是高阶领主,整体风格和操作细节都是向Rich的风格学习。

阿拉纳克不久前经历过重做并广受好评,目前强度较高且胜率较低(我没有打错字),短时间内不会有大改或大削,同时适用性广、不特别依赖队友水平,无论用于上分还是装B如风都推荐大家花个100局慢慢练习

首先是智能施法相关设定:

Rich的设定: Q E 拉克希尔仪式为智能施法 其他非智能

我的设定: Q E R2反击 拉克希尔仪式为智能施法 其他非智能

高坚果对于有反制技能英雄[位移或者瞬发的免伤或不可阻挡]的二连只有一种方式: W回拉然后在鼠标左键放开的瞬间Q 这样做的主要优势是可以保证WQ给对方的反应时间尽可能短, 由于W是无前摇且带有极短暂眩晕的,在非预判状态下大部分位移都无法躲开WQ 这种操作在不熟练和失误时会出现W没有成功放出去就裸Q空气,通常原因是W在施法距离外,但是请务必勤加练习,再次强调,对于有反制技能英雄的二连,只有这一种操作方法

关于二连的操作,很常见的误区是习惯W确认将对方拉回后再Q,显而易见这样做会给对方更多反应时间,另外在极限距离WQ也可能导致Q的尖尖碰不到对面

Q智能施法,W非智能施法 这是最佳配置毋庸质疑 Q必须智能施法的理由是为了加快WQ中间的间隙, W必须非智能施法的理由是 阿拉纳克长期需要在W边缘拉人,神仙都不可能时时刻刻掌握具体施法距离。

E智能施法的理由是 E穿人的机会往往稍纵即逝,而且阿拉纳克在很多时候需要尽快打出技能然后进行走位,所以0.1秒的差距是有可能导致整局游戏胜负易主的(而丽丽就几乎没有这个可能,更多是宏观方面的决策) 最初的E智能施法肯定会不习惯,请勤加练习

反击不开智能施法的好处是可以更精确的选择AOE攻击范围,但是由于反击很多时候要瞬间count对方技能(比如脚下出现的冰环或者玛法的沉默抬手) 显而易见我跟rich之间差了0.1秒以上的反应速度,所以他可以非智能施法,而我必须智能施法 各位自认反应神速的可以非智能施法

冲锋开智能施法没有任何意义,因为不可能瞬间冲出去(必须有一小段蓄力时间后才能冲出去),开非智能施法防误触

拉克希尔仪式为了最大化收益,往往会将WQ二连改成难度更高的WQ1(或者rich风格的WQF)三连,或者为了瞬间的抢人头,各种意义上都很需要改成智能施法 需要注意的是 W1Q会导致二连衔接断裂,对于有反制技能或者在W边缘的英雄不要这么搞,WQ1有时候能够加上3点逼格,有时候不能。。可能跟手速和网速都有关吧

笑到最后没有必要开智能施法

然后是天赋部分

1级天赋中,与很多人习惯的E回血不同,我个人对于E任务的评价极高(rich也几乎永远选择E任务) ,这个话题比较大,以下是详细展开:

重做后的阿拉纳克,E的末端伤害相比以前低了不少,加上过去的E减cd天赋消失,所以无论是对线还是团战拉扯期间,想靠末端E来压血线(或者刷伤害量)都不再有效率,新时代的高阶领主,必须必须学会用E中段来痛击你的敌人

根据我个人的观察,在斗鱼直播的比较著名的阿拉纳克技师中很少有E中段意识特别到位的(相比rich),这方面我自认为超过绝大多数人[修改:评论有同志提到花妖,我看他的直播比较少,有待进一步学习!],以下比较E任务和E回血的优劣:

首先是E穿人的优越性,以20级伤害数据为例(本文以下例子皆用20级数据),E穿人可以对目标增加136伤害,并且相对于末端E(即直接点人)更加有希望多打到一个以上的英雄,除了伤害以外更意味着更多的血量回复,E任务给予的40%2秒减速效果无论是追杀跑路拉扯都非常明显,尤其在WQ技能真空期时,更可以配合16级的战斗动能。

然后是E回血,需要明确说明的是,40%并非在当前值上乘以1.4,而是(1 + 逼格 + 0.4),所以以100%逼格计算,只能增加20%回血,或者直观的说,20级的E打到每个英雄可以多出惊人的61点回复量,快速终结团战可能可以打到3次回血,即183,缓慢拉扯可以有10次,即610,而阿拉纳克20级血量为4167,从平均期望来看,E回血可以在团战中为阿拉纳克回复10%生命值左右——这足以说明E回血在团战中的作用是多么萎靡

有的人可能有疑虑,为什么在分析E任务的时候强调穿人中段伤害,E回血却似乎淡化了这个概念,其实有两方面原因

首先E任务可以多出20%距离,对于本身就比较长的E来说,20%的加成相当大,多出来的距离不单是用来远距离补刀和poke,更加重要的是可以有更多的E目标选择,从而有了更多的E中段伤害的机会。

其次习惯E回血的人往往忽略尽量把每一个E捏在手上等待穿人的时机,长期差异的结果就是把握E穿人的能力难以提高。

E穿人的重点收益在于额外的回血量和减速,而末端E本身伤害并不太出色(相对QWR),所以无论是对线期还是团战期,我都建议大家在有潜在机会而且目标并非死血状态下捏住E等待穿人时机(实际上穿人时机比想象中多很多)

锐气逼人的缺陷和E回血类似,同样是团战乏力和不稳定,所以,无论是单人路还是多人路,无论对方是多前排还是单坦双辅,我都建议各位点E任务,并且持之以恒的训练穿人技巧

至于10逼格,20级的10逼格对于WQ的加成是117左右,伤害收益与一个E穿人类似,再考虑减速带来的收益,10逼格是物有所值的

对线期典型的穿人方法是E小兵和E门牙、门和墙,很重要的一点是,尽早做完5次E得到20%距离提升,对于之后叠E任务是非常有帮助的。

具体任务完成速度浮动可能很大,但是无论如何16级前都应该做完,否则肯定是自身出了重大失误(团战过早死亡或者E穿人技巧不熟练)

E三人任务不强求完成,除了需要自身技巧之外也需要天时地利人和,但是在1级团战时可以多捏一会儿E,1级10人混战是做完E3人任务的好时机

4级天赋中,E任务我不太用,此处不进一步讲解。

由于Q3人任务同样无法保证每局游戏都完成,所以力量展示实际上在伤害量上是更为优秀的,但是这个天赋极大的问题是,将QWE彻底绑定,导致技能释放极其不灵活,所以尽管被削弱,Q任务仍然是绝大多数情况下的最优选择,Q3人任务根据个人水平完成率能够有所提高,完不成也并不强求,但是Q两人和Q15人都是需要尽快完成的 前中期Q多出的200伤害可以决定团战胜负 (相对而言20级的127伤害则影响较小)

7级无条件选择W距离(即使对面是5前排),W距离的提升不单意味着威胁半径的扩大,更加意味着有更多的WQ多人的可能(二连时,W的释放几乎总是从边缘拉回来),10逼格显然物有所值。 需要特别提醒的是,习惯W距离提升后往往会导致不习惯原始W距离,所以7级前对于WQ的释放建议更加谨慎和避免极限一些 主观意识上也要提醒自己:还没有到7级 还没有强化W距离。 W减速相比E任务就会发现完全不优越,在所有情况下都不是优选,而Q的0.75秒沉默,可以在非常需要针对跳蚤的时候点出(也就是为了压制伊利丹\猎空\源氏\泽拉图,可以有放弃先手后排\拉多人能力的觉悟时)

10级的大招,反击在任何情况下都是优秀的选择,在对抗炎爆、屠夫冲锋和狗链、冰环、玛法沉默、神圣风暴等技能时更是100%的更优选择,冲锋的问题是有时候会发现自己少了个大招...要彻底避免这种情况就会降低WQ先手的能力,总之会导致不灵活以及不稳定

13级的天赋是本文天赋方面的另一个较大争议点,长期实践后,我更倾向于点绝对仇恨卖队友,而不是拉克希尔仪式,取舍与阵容无关(即使对方有小鱼人)而与场上形势有关,这也是我跟rich在反击智能施法外的第二个差异(整体水平上的差异是显而易见的 不需要额外强调) 以下是详细分析

均势和小优势情况下,绝对仇恨能有40%收益,加上30%的聚合收益,在80%原始施虐下可以撑到150%,实际上150%和170%已经几乎是一回事了 打输团战不是因为伤害不够 而是技能放空或者走位失误。 拉克希尔仪式上不封顶 但是做到40%以上的情况是比较少的

大顺风情况下,拉克希尔仪式上不封顶,绝对仇恨可能0收益,但是80+30 = 110,假如己方能做到长期不死人而打赢团战,实际上110%已经很足够扩大优势并走向胜利了

阿拉纳克死亡后都是逼格掉光,没有差别

绝对仇恨相对拉克希尔仪式的最大优点,其实是更快速的累积逼格速度,能够在死亡后快速涨回逼格,或者在逆风情况下加大翻盘筹码。 拉克希尔仪式的涨逼格速度实际上是比较慢的,用于收人头的话一场团战往往是5~10的收益,提前挂前排的话有可能打不死,即使对方有小鱼人,也很少有一次团战挂上3次拉克希尔仪式收益15%逼格的情况,另外的问题是,假如不用于补残血,万一对面就是不死,等于是300秒少一个关键天赋。 绝对仇恨在均势情况下,比如很典型的2换2,可以快速叠起20点逼格,甚至己方被打团灭的时候可以直接累积40%,极大增多了翻盘的可能性。 需要强调的是,无论点哪个天赋,阿拉纳克尽量尽量保证不死都是提高水平的重中之重,一方面WQ的长距离和真空期可以自由走位,另一方面R反击可以挡掉大量伤害,再加上平均线以上的血量和E回血,阿拉纳克的生存能力在适当的策略和水平保证下是相当高的。风暴英雄没有11平台,卖队友保自己不是为了MVP或者多加天梯分,而是为了胜利。

我的中心论点是,绝对仇恨在顺风场面同样能保证不丧失优势,在死亡或者逆风场合则有着更快的涨逼格速度,所以在大部分时候是更好的选择,这一观点与主流观点出入较大,希望大家能多讨论一下

普攻涨逼格没有意义,放弃

16级Q加普攻,几乎在任何时候都被战斗动能完爆,放弃。非常现实的问题是,假如阿拉纳克有Q之后的平A环境(考虑到WQ后单靠自己最多只能接上一次普攻,附带E减速可以A出两次),那么仅仅单论伤害收益,更快刷出来的QE就肯定比平A伤害提升50%~75%要好,何况QWE都是带有很强功能性的。 战斗动能和两段E都是可选的,上限明显是动能更高(2.5秒三个技能的减cd,配上阿拉纳克的1.1攻速和自带的2个小技能debuff, 是全游戏最强的战斗动能没有之一,尤其在站撸状态下可以达到3秒一Q的鬼畜画面,由于自身已经有了充足的debuff手段,所以即使队友没有任何debuff也能点,核心问题其实是:我到底有没有平A的空间? 当然假如队友有2234或者吉安娜时...请抓住一切机会平A,这个英雄真的可以一个当两个用。 点二段E之后,请在补尾刀以外的任何场合追求E穿人,并在触发之后尽量追求第二个E在1秒后放出(追求最大化减速)。一定要记住第二个E不能打同一个目标,由于E的释放特点,很多时候会瞬间把两个E都摁出去,这也不算大问题。但是除了被硬控的情况,第一个E穿人,第二个E却没有放出去,则属于自身失误,需要自我检讨。 16级的位置以前是W的cd从12到6秒,附带-10逼格,是高坚果的核心天赋。非常显然从目前的动能收益来看,由于QWE同时刷新cd,一套技能周期中A出一下就能追上以前的收益,A出两下就是血赚。

20级的所有天赋都是很好很好,很强很强,提升很大很大的天赋,算得上是全英雄中提升最大的20级天赋之一了。双大招突出一个稳健补伤害,并且拥有双大招之后可以非常自如的单独切掉满血后排并W逃生,典型操作是冲锋、Q、E减速、平A、反击挡控制并补全伤害、W切出战场。 迅捷契约想把逼格打低20其实都比较难。。所以副作用远远没有想象中大,也是即战力最强和上限最高的点法,WQ拉中两到三个人,回风一次就可以团灭然后一波——这种只要抓得到瞬间的战机,就可以无视对方后续反手,并无需队友太多支持,一己之力瞬间决定胜负的能力,在风暴中没有第二例。(即使是牛头跳舞或者泽拉图完美罩也是完全依赖队友补充伤害的) 但是假如从泉水出来发现自己只有64%逼格的那一瞬间,确实是很想ALT+F4的,假如觉得场面极其人参(比如对面外堡全在)或者真的没法保证自己死不了(比如圣化+追击+源氏+阿巴瑟骑脸换名),就不要选回风了。 脑残传送在改版后,一点点都不脑残了其实,首先作为逃生技几乎能和古尔丹媲美,都是瞬间解除控制就能脱离战场,需要注意的是,面对强追击敌人(比如源氏、猎空或者捏着EQ的穆拉丁),贴脸状态下一个非穿墙闪现还是会被追上的,所以尽量手里有一个W之后再逃生。 高建国的脱离战场逃生比古尔丹和克罗米的意义都重大,留住逼格就留住了翻盘可能。 脑残传送用于进攻也非常有效,4秒三次伤害,可以是单独的WQE,可以是双拉,也可以在万一失误时用普攻A出第二个EQ的cd。需要强调的是,传送接二连几乎可以保证任何情况下都达成双拉,当然失败的代价也极其惨痛。。。所以在对面极其警觉,不断蛇皮走位的时候,三思而后行,否则就默默背锅吧..

操作细节以及宏观层面上的取舍:

首先从整体英雄特性上来分析,阿拉纳克是一个优缺点极其突出乃至极端的英雄。

显著优势为

1.强悍的伤害能力

2.威胁半径巨大且对手难以反制的群体控制能力

3.顶尖的SOLO能力

4.策略正确时 较强的生存能力

劣势也很明显

1.技能空放的真空期长且致命

2.功能性较差(主要体现在相对近刺位置上清线能力中等,清野能力极差)

3.被突脸时的反打和逃生都依赖队友帮助

以上重要程度皆为递减。

髙坚果的英雄强度应该说是比较高的,因为同时能做到顶级的先手兼后续控制 以及 顶级的伤害能力,中后期团战,很多局面下号称一个人发挥1.5个常规英雄的战斗力是完全不夸张的,相应的是容错率低,WQ一旦拉空且无法全队不接团的情况下,可能一个人只能发挥一个高级步兵的战斗力,但是这种情况必然是自己的操作或走位出现失误,请安心背锅。

由于英雄特性,阿拉纳克可以担任近刺和远刺两种位置,无论多前排还是常规单T双远刺,或是单T双辅单后排,都可以有很好的发挥,但由于自身功能性欠缺(主要是开野和清野无力以及攻城能力欠缺),在诅咒谷、弹头枢纽、黑心湾等野怪和兵线敏感的大地图上,需要队友有功能性的补充(典型反例是掏出源氏+李敏+髙坚果的组合,打团虽然凶猛,但很容易在前中期均势的情况下被带线带死,而队友若有一个狼人、巫医或者古尔丹,则情况会好很多)

要重点指出的是,由于髙坚果并不能很频繁的拆火和承担伤害(相比萨尔、伊利丹和小马哥等典型近刺),所以对单T阵容中的T位队友有更多的硬度要求,而适当可以放宽先手和控制能力要求。 举例而言,髙坚果和乔汉娜是极出众的搭配,乔汉娜补足了阿拉纳克缺乏的功能性以及拆火能力,本身有着最顶级的硬度和后手控制能力,髙坚果则补足了乔汉娜欠缺的爆发伤害和先手能力,是前排组合中的豪杰。 同样2234也是很好的组合,除了类似优缺点以外,常驻的群体减速让阿拉纳克在16级之后变得异常残暴,三秒一个Q,A谁谁怀孕。

单T骷髅王或者熊猫,则会发现前排频繁猝死。

对辅助和其他位置的相性,除了功能性需要补足外没有其他要求,若有后手控制和爆发能力则更优。

对位英雄上,阿拉纳克对对方所有远刺都有强大的压制能力,尤其适合针对奥利尔+维拉体系[维拉手不够长,且依赖普攻的持续输出,二连不交的时候维拉要么彻底放弃输出,要么会被拉过来一套打残甚至打死,W位移和群拉导致奥利尔站位过于接近会被双拉,过远则无法第一时间水晶]。本身特性导致髙坚果既害怕多人突脸又能反制多人突脸阵容,这点比较微妙,希望大家自己理解。 由于占近刺位置却依赖法伤,所以两后排都是法师的情况下会出现难以击杀小强或缝合怪的尴尬局面。

地图适应性较好,明显的劣势地图为黑心湾、弹头枢纽,均因为功能性的欠缺,若队友能补足功能性短板也可选出。 典型优势图为禁区、巨龙镇 以及永恒战场, 前者依靠突出的单线solo能力,后者主要突出频繁抱团时强悍的团战能力(以及给己方boss放助攻)。

以下是具体操作细节的分析:

首先是位置感,阿拉纳克是整个游戏(甚至moba史上)对位置最敏感的英雄之一, QWER1R2都根据自身和对方多人的站位不同而导致截然不同的结果,成则一拉三瞬间爆炸,败则技能全空被一顿暴打,这也是这个英雄难于精通的关键因素。 阿拉纳克的进阶,必须主观上有意识的多去思考自身位置感的优化和提高。

其次是普攻问题,阿拉纳克有着优秀的普攻伤害,使用者分成了鲜明的两派:尽可能多补足平A,或者在技能释放后尽最大努力走位,只有在追杀和无法跑路的时候进行大量平A. 我个人是比较极端的减少平A派,极端到在技能真空期会后撤上马的那种。 谈一谈自己的看法: 阿拉纳克虽然平A伤害比较高,但是技能真空期没有位移能力,所以往前平A(即使是A前排)都会导致自己处于被集火位置,更糟糕的是,经常会跟队友位置重叠导致被AOE和团控打中多人。在除了局部大优势集火追杀和局部大劣势破釜沉舟之外的局面下都是收益不高而风险巨大——典型的类比其实是萨尔,同样是依赖WE一套打完就跑,技能真空期还要站在前排一直A是比较差的选择。 大主教虽然平A收益爆炸,很多时候也是因为没得选,跑不了才A到死啊QAQQQ (何况大主教的伤害输出完全依赖普攻) 是否平A,一个核心问题其实不在于自己伤害有多高(各个近刺的平A数值差别并不太大,至少不会达到影响团战胜负),而是自己有没有选择,或者附加收益能有多高。 女王在真空期平A是无可奈何,泽拉图在QW交完的时候还要站撸就是典型的人机操作了。 技能放完后后退上马的优点有两个,一是最大程度避免了被对方AOE波及或者被控制链一套打死打残,阿拉纳克死亡代价巨大,而保持血量时残局能力是比较强的。 二是上马后(或者至少在不被控制时)能够更自如的调整自身位置, 再次强调,位置感是这个英雄的核心竞争力。

然后是各个技能的使用细节:

Q——什么时候该裸Q? 这是个问题,除了二连失误时原地Q空气以外,裸Q在很多时候都体现着使用者的智慧。 原则上来说,“需要集火的目标可以裸Q到则尽量不要W”, 前者代表着你去单Q一个没有队友跟伤害时的满血小强是一个背锅动作(跟技能放空没太大区别),后者表示你想先手裸Q一个智商在线的维拉并不现实。

一些典型的释放场合:

1.草丛阴人,先手一Q。

2.近身短打,突施冷箭。 裸Q的最佳位置是距离平A一个身位以外,太近太远都比较好躲

3.队友先手,跟上一Q。 省下的W可以用来推开对手的支援队友,将集火目标在合适的时机再拉回来,或者装完B跑路用。

4.被人追杀,回马一枪。 对方觉得你不会Q的时候,就是裸Q命中率最高的时候

拆开二连是收益最高的释放方式,但二连是更为稳妥的方式,而且在能裸Q到一个人的时候,往往也是可以W一个远距离敌人然后Q两人的时候。

W——设计非常出彩的技能,有着无限可能。

首先是,为什么我的二连会空?

1.W在施法距离外放出然后Q,会略过W而原地空Q。

2.W空放导致Q空, 首先要说明的是,与凯瑞甘二连不同,髙坚果的WQ是很难反制的(即使有着快速位移),所以稳定的二连是可以拉任何人的(当然要拉泽拉图和猎空显然比拉2234要难得多)。 一个核心是,二连可以不在第一时间交出,对方高度警觉并蛇皮走位时确实是比较难中,但是这种状态往 往不能全程保持。对方认为不会被W的时候就是二连的最佳时机。

3.后手二连是必中的,对方有短暂停顿时也是必中的(短暂停顿可以是奥利尔的Q,也可以短到维拉的一次平A)

我个人的原则是,团战拉扯期可以容忍二连放空(往往能有机会招呼队友跑路等cd),但是进入犬牙交互的肉搏期,则不能容忍二连放空。(可以容忍错失拉多人的机会而只拉到单人)。一方面大家下马互相摩擦显然是比马上做布朗运动更好拉中人,另一方面肉搏期一次二连放空绝对会影响团战走势,整局游戏出现一次这种情况就可以安心背锅。

单独的W也是宝贝,可以推走敌人保护队友、拉近集火目标达成击杀、拉入队友或者boss的圈内,还可以将DVA的自爆机甲向队友推,豪取MVP。 跑路时尽量ALT+W,W自己不是特别稳定,容易出现失误。 所以即使Q进入cd,也不要草率的交掉W,这个技能在cd中的每一秒都会让你无比怀念的。

E——在天赋讲解时说得比较详细了,尤其要强调的是,改版后由于E的末端伤害降低,以及7级E减cd天赋的彻底消失,所以团战期间卡着cd去单独的末端电人基本上不是好选择 W和E都是随时可能有更好的释放时机,尤其在1级E任务和16级嘲讽打击或者二段E点出来后,中段E人都有着伤害之外的巨大收益,请不要卡着cd单独电人。 (solo对线和补残血除外)

R1反击——反击既是一个巨额的伤害,也是一个霸道的1秒无敌,除了提高自己的反应速度外,提前考虑好“本局中反击可以挡掉对方哪个关键技能以及优先级排名“。很多局面下反击用来补足伤害是完全可行的使用方式。 用于免控免伤时,尽量刮到多人总是更好的。

R2冲锋——冲锋的典型用法并不仅仅是对方基地门口装B,更可以用于光速跳泉(以上大雾) 没有双大招时,直接冲后排很容易把自己搭进去,除了上文提及的一整套combo外,冲锋的重大意义在于让第二个Q不需要等W的cd。

20级其他天赋前文已有提及。

sala部分: 改版后的阿拉纳克在多人路十分强势,同时也保持了较强的sala能力(相对于改版前 稍微下降了一些),以下进行对位讲解:

solo时的共同点是,运用多次拉扯逐渐消耗对方血量,同时尽量节省门牙炮弹,在对方状态较差的情况下进行击杀。 要注意不要双方满状态就互拼到自己没有退路,也不要在对方多人miss时过于激进。

陈、屠夫、螺丝: 吊起来打。注意逐渐压血线并最终达到击杀\压出经验区\破门牙的效果。另外,满状态下对拼其实未必拼得过以上几位。

伊利丹:优势对局。 注意丹哥的Q是很好躲Q的,但是W并不太好躲,二连全空的话会被丹哥打残,但无失误逐渐消耗可以建立很大优势。另外开闪避后请反复走位尽量少被A。

萨尔:优势对局。 萨尔现在没有了格挡,并打不过髙坚果。需要注意的点是可以被狼,但是不能容忍被狼之后吃满4锤,灵活运用W拆火以及裸Q压血线。

马瑟伊尔:优势对局。 小马哥以其独特的机制solo打爆了一大批老牌强手,髙坚果是少数可以对马瑟尔占据优势的英雄了。 兵线外可以对拼(髙坚果的平A伤害远高于小马哥),不能容忍被E中,另外多加观察对方W的习惯,被W到身后躲掉Q会被打掉很多血。对方放完W或者没有标记对象时可以放心的二连。

德哈卡:即使不考虑德哈卡用钻躲掉Q,在这种不正常的回复量和清线能力下髙坚果也是占不到点的,但是可以极其快速的卡着cd做任务...禁区和巨龙镇上单会陷入劣势,占不到点是一方面,随时会被他钻下去多打少是另一大问题,可以说是阿拉纳克上单最不愿意遇到的对手。

桑雅: 微妙的对局,通常认为阿拉纳克小劣势,但是双方技师实力对胜负影响极大,不能容忍远距离被Q中,尽量用沉默打断旋风斩,以及拉进门牙范围耗血。要相信自己,髙坚果团战作用是要大于桑雅的

加兹鲁维、扎加拉:要么呼叫队友支援,打不死也要压出经验区,要么选择死亡。 会被快速破门牙甚至破路。

雷克萨:优势对局,而且可以极其快速的卡cd做任务,灰常开心。

大主教:跟CP的对决当然要利用一些夫妻间才知道的小秘密:阿塔尼斯的被动盾是在受伤扣血之后才触发的,所以尽量在盾没刷出来的时候裸Q耗血,卡E的cd给自己回血,同时尽量避免被QE打一套。 反复消耗下可以把主教状态压低,然后无论自己击杀还是呼叫队友,都可以打出优势。

骷髅王: 4级点至死效忠的骷髅王是打不过的,因为压不下血线,只能尽量护门牙。 其他天赋下,由于老练的骷髅王会选择Q接W来减少W空可能,所以要么在二连之后让自己能跑出Q距离,要么裸Q之后斗智斗勇的用自己的W推自己或者推对面来躲掉W。(贴身被W打中的话,有推也会几乎吃满伤害)。

但是相对的,假如将骷髅王血线压下去了,可以压出经验区。

塔萨达:抓住套盾的三秒真空期二连,反复耗血之后可以压出经验区,选择二连第一时间拆掉盾的话,并不能进一步压血线,但是可以诚信互刷任务。 需要强调的是,塔萨达做不完平A的第一层任务,套盾回血效率就相当低下,所以二连完就跑是更好的选择。

以上是跟主流上单的对局,除了少数没法打的,其他都能够一战,并且要有一种自信“转入团战期之后高阶领主的作用比你们都高到不知道哪里去了”,对线其他英雄均可以打出优势。 

(原文来源:NGA 作者: 秦楼鳳吹)

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