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圣火重生录:火焰纹章系列在新时代的演变

对于老玩家来说,现在的《火焰纹章》可能让他们失望,因为它不再是那个单纯的战棋游戏了;而对于新玩家来说,他们乐于看见《火纹》做出这样的改变。

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圣火重生录:火纹系列在新时代的演变

火焰纹章系列作为SRPG类型游戏中的翘楚,如今已经发售了十余款作品。自1990年火纹第一作《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》发售以来,这个系列已经走过了很长一段路,经历了太多酸甜苦辣。许多和它同时代问世的SRPG游戏系列已经杳无音讯,而火纹仍旧充满朝气:正统续作、联动作品、手游、TCG,一应俱全。然而如今这个充满朝气的火焰纹章,和我们最初在FC上认识的火焰纹章,早已是大不相同了。

两作火纹以及火纹的手游我们可以称之为“新火纹”。特别的《另一个英雄王》虽然在3DS上推出,但自身作为FC作品的重制作,本质上还是属于旧火纹的。

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《另一个英雄王》封面上FC点阵风格的两个主角仿佛在述说火纹系列来多年的风风雨雨

随着今年上半年《另一个英雄王》的推出,火纹在3DS上只剩下一部粉丝性质的《火焰纹章无双》尚未登场。回顾火纹在3DS上走过的道路,可以说是坎坷与机遇同在。作为小众的战棋类型游戏,在3DS初期,火纹曾经面临冻结IP的危机:《火焰纹章:觉醒》原定是最后一部火焰纹章。制作组面对这样的危机,被激发出了全部的潜力,终于让这个历史悠久的系列在新世代重获新生。

旧时代与新时代的交锋,纹章的困顿和新生

《火焰纹章:觉醒》的发行,可以说是值得写入游戏史上大吹特吹的一场背水一战。

冰冻三尺非一日之寒,火纹系列第一任制作人加贺昭三在离开火焰纹章系列自立门户之后,火焰纹章的前路变得并不明朗。新一任制作人成广通采用了稳中求变战略,在掌机GBA平台上发行了《烈火之剑》和《封印之剑》两作。剧情比起加贺时代的火纹轻松许多,针对GBA掌机的特点对战斗系统进行了一定程度的简化,最后这两作收获了大量好评。而IS社被这种好评所蒙蔽了双眼,开始对火纹这个IP的价值进行过度开发。

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登录GB平台的《烈火之剑》

先是在开发NGC主机上的《火纹:苍炎之轨迹》同时进行GBA平台新作《火纹:圣魔之光石》的开发,于是在《封印之剑》推出的一年之后,《圣魔之光石》正式推出。由于短暂的制作周期和IS社工作重心仍在《苍炎轨迹》上,《圣魔之光石》存在大量赶工痕迹:大量前作重复的素材、仅有21章的剧本,以及文本中屡见不鲜的错别字。2002年到2004年,三年期间,IS社就在GBA平台上推出了三作火纹,而这种对IP的过度压榨也使得市场对掌机火纹兴趣降低,销量也从《封印之剑》的34万跌到《圣魔之光石》的23.3万。IS社对掌机火纹的态度从一个极端走向另一个极端,掌机火纹被打入冷宫,在《圣魔光石》推出8年以后才推出全新的原创火纹《觉醒》。

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《圣魔之光石》的失败让火纹系列大受打击

在《觉醒》的前面,NDS的两部火纹只是作为FC和SFC上火纹的重制作。虽然作为重制作来说良心,但在整体内容上并没有太多创新。而WII主机上的《晓之女神》虽然剧情宏大、制作优秀,但叫好不叫座,在Wii庞大的装机量的支持下也只卖了17.1万套。火焰纹章这个IP的商业价值被受到了许多质疑。

在《觉醒》的后面,由于市场对战棋游戏的需求萎靡,任天堂发行的新主机WIIU上已经没有了火纹主机续作的容身之地。火纹这个IP仿佛就要走到尽头。最后,在制作组大刀阔斧的改革下,《觉醒》大卖百万套,火纹系列才不至于和《银河战士》、《星际火狐》这些神隐多年才能推出新作的系列成为难兄难弟。

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大名鼎鼎的“银河城”中的银河战士终于在今年E3宣布高清重制GB版本

《觉醒》之所以能获得成功,在于它彻底抛弃了加贺时代火纹充满欧美奇幻小说风味的“重”,而走向了日式轻小说动漫风格的“轻”。如果说加贺时代的《火纹》是身着重装的大骑士,那么3DS时代的《火纹》则是轻装上阵的圣骑士。前者厚重却已垂垂老矣,后者看似轻浮实则充满活力

以前的火纹,加贺操刀的剧本大气而又不失严谨。但正因为这种严谨,剧情发展有一个较长的铺垫过程,《圣战系谱》就是从男主角去抢回被敌国(土匪)掳走的老婆开始,慢慢讲到国与国之间的交锋,进而延伸到在大国幕后谋划一切的黑手。《纹章之谜》开始讲马尔斯接受哈丁国王指派去讨伐叛军,经过与“叛军”一系列战斗后,马尔斯终于发现了事情并不是那么简单……这样漫长的铺垫让玩家需要游玩数个关卡以后情绪才能被游戏调动起来。另一方面,《火纹》虽然有令人称道的精美战斗场面,但那也是放在FC和SFC上,随着索系主机的发展,WII上《晓之女神》的战斗场面甚至算不上是华丽,而慢节奏的战斗演出更是成了累赘。虽然可以在设置里进行自定义省略战斗画面,但还是过于麻烦。

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圣战系谱作为火纹在SFC上的经典,用了整个上半部亲代的故事为下半部子代的奋斗做好了铺垫

而火纹走向“轻”,与DS系列主机的发展是密不可分的。DS的双屏设计让许多游戏信息可以直接表现在一个屏幕上,玩家不用在按键来调出人物属性菜单。《火纹》作为双屏的受益者,人物属性的表现更加直观,计算起敌我伤害也更加方便。同时不同于GBA的ABLR四个按键,DS新加入的XY按键使得战斗更加便利:玩家不用再一个个看敌人的移动范围,直接使用X键就能看到所有敌人的可攻击范围。

值得一提的是,WII上的火纹没有选择使用双截棍作为扩展操作设备,也没有利用到WII体感的任何优势,而是只使用按键数目稀少的直柄使得操作十分繁杂。

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受机能所限,WII上的火纹远远谈不上画面精美,而过长的战斗演出让人往往选择在设置里全部关掉

另一方面,掌机上的火纹战斗加快了演出速度,不再像WII上敌人死了还要有一个倒在地上的演出,大家对招干净利落。无独有偶,今年上半年推出的《女神异闻录5》也加快了战斗演出,这样一方面可以体现战斗的魄力,另一方面也大大地缩短了战斗时间。同时使用START键跳过战斗和敌方回合的办法使得一个关卡的攻关时间大大减少。

在《觉醒》这个命运的十字路口,IS社彻底抛弃了加贺的“重”的风格,在“轻”上迈开了大步。这一大步,就是抛弃加贺史诗风格的剧本,走向偏轻小说动漫风格的剧本。对一个游戏来说,更重要的究竟是叫好还是叫座?即使节奏慢如《晓之女神》,大家也会对里面利用了POV视角而充满史诗感的剧本所折服,但这种史诗感,反而让对战棋、架空历史等类型不感兴趣的玩家敬而远之。IS社大可以在史诗这条路上一条路走到黑,但最终只能沦为靠硬核粉丝苦苦支撑的那一类游戏。于是IS选择了放弃侧重于“叫好”,而走向了“叫座”之路。

圣火重生录:火纹系列在新时代的演变

《觉醒》:从“叫好”走向“叫座”

觉醒作为原定计划的最后一代火纹,剧本和原来火纹的剧本风格完全不同。玩家在游戏中可以自己创造一个角色作为男二号,由于角色可以通过捏脸确定外貌,因而又被戏称为“自捏”。在开场的第0关的“倒叙”里,我们就看到了自捏(火纹自创角色的简称)在和主角库洛姆王子携手共战BOSS的最终关头,自捏背刺了主角;而第一关,失去记忆的自捏与主角相遇,自捏的记忆全然成谜;到了第二关,长相穿着酷似火纹初代主角马尔斯王子的神秘角色登场。剧本在前三个关卡就留足了悬念,和以往火纹剧本的缓慢发展不同,本作剧情一开始就直入主题。虽然后面关卡走向平淡,但吸引玩家的第一步已经达到了目的。

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海报上酷似初代马尔斯的神秘角色吸引足了眼球

评价一个战棋游戏,其可玩性是至关重要的。首先,我们不能否认的是《觉醒》作为一款战棋游戏在可玩性上是有严重缺陷的,可玩的对立面就是不可玩,《觉醒》的最高难度就是一个对于绝大多数玩家来说不可玩的难度。火纹系列的升级向来是根据成长率随机加点,而《觉醒》的最高难度前几关需要玩家用SL打法刷许多次这个过程,让自己的保姆骑士有相应的属性能够撑过前几关的超高难度。而且即使保姆骑士属性凸好了,你还要看敌人装备的是什么技能,因为敌人装备的技能居然也是随机的。运筹帷幄的战棋游戏彻底变成了靠运气扔骰子的游戏,作为一款战棋游戏来说可以是非常失职的。最要命的是,前面几关DLC的刷刷刷功能还未开放,即使你充了钱也不一定能变强。当然你不充钱,就算撑过了前面几关,也会因为后面关卡人物难以培养而打得痛苦万分。过于鬼畜的难度不由得让玩家怀疑《觉醒》的最高难度是否是经过测试的。

圣火重生录:火纹系列在新时代的演变

其次,战棋游戏的关卡设计是非常讲究的,好的关卡设计会让玩家感觉仿佛在与设计者对弈。玩家需要在寻找设计者阵型中的破绽同时防备设计者精心制作的陷阱。很可惜的是,《觉醒》的关卡设计明显并没有达到这个程度,无论是一马平川的地形、完全靠敌人数目和数值来增加的难度,《觉醒》的关卡设计更像是一个回合制RPG,而不是一个策略性的SPRG。

然而,IS社显然并没有把战棋部分作为刀刃,它选择了人物培养作为其中一个刀刃。首先是成长率的调高,成长率不再是DS版火纹里面那么凄惨。甚至出现了村民这一职业,拥有所有属性获得额外成长率的加强技能,基本上任何一个角色升上十级,属性就会上一个档次。并且出现了无限转职这一设定,所有角色可以通过道具平转任意职业,而平转职业中最重要的设定是,经过平转之后角色的等级又会变为1,但属性并不会回到1级的属性。也就是说只要你培养,角色的所有属性迟早会到达上限,让火焰纹章成为火焰纹章无双。这种无双,当然也就降低了玩家的准入门槛,可以吸引更多轻度玩家。

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《火焰纹章:觉醒》对新手来说尚算友好

当然,满上限的人物属性也并非一帆风顺,IS社贴心地推出了几款高难度的DLC,里面敌人破格的高属性甚至比你刷满了的属性还高。当属性不够时,玩家就会需要用技能来增强战斗力,而可以继承亲代技能和职业并且高成长率的子代角色就获得了青睐。而亲代如何配种,也成为了一个学问。至此,《觉醒》彻底成为了一个类似于口袋妖怪的角色培养游戏。而口袋妖怪这类游戏最大的特点在于游戏时间可以无限拉长,于是《觉醒》成为了一个游戏时间可以超过数百个小时的游戏。

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大量前代人物的DLC让火纹系列的忠实粉丝只有选择买买买

而另一个刀刃就是人物的设定,以往火纹对每个人物的侧重是完全不同的,有些人就像《觉醒》开始登场的重甲一样毫无存在感,你使用了他冲锋陷阵,但你并不是很清楚他是一个怎样的人。而火纹中我方人物最突出的几种性格,往往是干练、成熟、天真、善良这几种,过于重复并且太扁平。而《觉醒》带给了我们怎样的人物呢?恐女症的剑圣、喜爱跳舞的伪娘佣兵、究极无敌中二剑帝、试图超越母亲的努力的天才,其中后三个人物由于塑造得十分成功甚至在续作IF上继续登场。(其中露娜更是可以做到自己生下自己母亲的壮举)。而塑造的最成功的莫过于露琪娜这个角色:作为库洛姆(主角)未来的女儿,面对绝望的未来仍不放弃,伪装成初代英雄王的模样穿越到过去试图改变历史。开始的露琪娜带着假面,充满谜团,而面具取下后她的坚韧成熟又带有对破灭未来的无奈,让人顿生怜惜。

细腻的人物设定为《觉醒》迎来了更多非战棋粉丝群体,当然更重要的是,人物设定让女性玩家也对《觉醒》感上了兴趣(尤其是腐女群体),而人物培养让他们能够在游戏上消耗大把时间后,成为系列的忠实粉丝。在销量上,本作的销量高达173万套,销量远远超过旧时代销量最高的《纹章之谜》(77.6万套)。标志着IS社“叫座”战略的成功。

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不要小看腐女的购买力

《IF》:回归战棋游戏的佳作

《觉醒》获得了销量上的成功,但其战棋成分受到了大量批评。对于一直在做火纹系列的IS社来说,续作推进战棋成分可以说是轻而易举的。终于在15年,他们拿出了《IF》。

在任天堂的游戏中,多版本发售的游戏有许多,例如鼎鼎有名的《妖怪手表》、《口袋妖怪》,而这些游戏大多是培养收集类游戏。《IF》作为一款战棋游戏,却推出了《白夜王国》、《暗夜王国》、《透魔王国》三个版本,让人初次听到这个消息感觉不可思议。而实际到手后,其实三个版本的玩法是大有不同的。

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宣传海报上,光明与黑暗形成了鲜明的对立。却又渴求着同样的东西

《白夜》和《透魔》选择了前代《觉醒》的路线,刷遭遇战培养人物不亦乐乎,而关卡难度也适当下调了许多;《暗夜》则类似于经典火纹,在没有DLC的情况下金钱稀缺并且没有遭遇战,只有在有限的关卡内培养人物,并且关卡难度较高。

《IF》抛弃了前代的随机敌人技能,敌人技能变得固定,并且最高难度下我方人物属性在开档时就固定,不存在凸点、取消平转等级归1的设定,削弱过于强力的子代,这可以说是对经典战棋游戏的回归。加入的新设定“龙脉”是一种踩在上面可以对战局有影响的功能格,而这个设定在《IF》里起到了重要作用,在各个版本里也各有风格。《白夜》的龙脉大多是对我方有利,效果简单暴力的龙脉,而《暗夜》的龙脉大多需要思考,盲目使用甚至会使关卡难度大幅上升。龙脉的设定配合精巧的关卡设计,让《IF》成为了一款传统意义上的战棋游戏佳作。

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而作为三个版本关卡设计最有代表性的,当之无愧是暗夜篇。在暗夜篇的二十多个关卡中,有与源源不断的敌军周旋的坚守战,有利用有限的龙脉在有限时间内脱逃的竞速关,有攻陷对方层出不穷的机关的推进战,玩家只有拥有“风林火山”的战略意识,才有可能完美通关。值得一提的是,《暗夜》最高难度的最后一关,虽然地图只是一个长条,但由于敌人恐怖的数值以及从前后左右源源不断袭来的增援,配合歌姬的悲壮而热血的吟唱,成为了一幅让人难以忘怀的经典地图,在网上各种针对最后一关的攻略方法层出不穷。我印象最深的就是高机动力的龙骑带着弓手用两回合直奔地图最下方的BOSS通关。而这种攻略方法需要通过对战场透彻的分析、敌我数值的精心计算才能设计出来,这样通关的成就感,是在刷刷刷游戏中无法获得的。

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贴吧DALAO直奔BOSS的打法,邪道而又让人惊叹不已

虽然在人物设定和人物培养的优点上又让自己回归了战棋游戏的老本行,但《IF》并没有成为一款完美的游戏,这锅也就只有剧本来背了。主角是白夜王国国王之子,小时候由于暗夜王的阴谋到暗夜王国成为养子,与暗夜王的儿子女儿们成为了亲人。长大后,由于机缘巧合回到了白夜国,见到了自己的母亲王后和真正的兄弟姐妹。然而由于暗夜王的阴谋,自己的母亲惨死于暗夜王赐给自己的魔剑。暗夜大军趁乱袭击白夜国,主角面临两难的抉择,是帮助与自己从小玩到大的暗夜王子等人对抗白夜军,还是帮助与自己有真正血脉关系的白夜王子等人对抗暗夜军(以及DLC透魔路线的谁也不帮)。

本来这个剧本看起来因为矛盾而充满张力,是非常有发挥余地的。宣传时还以暗夜“从内部改变”和火纹史上最高年龄分级为噱头,让人感觉主角仿佛要化身为黑暗的正义。而真正玩下来,却发现主角优柔寡断还有点圣母,最后还连累自己选择路线对立一边的王子惨死。即使是作为真路线的透魔,大家携手一起走向HE的路上编剧依旧忘不了让几个角色便当恶心玩家。至于这次年龄分级这么高,大概是因为主角晚上把将士叫到自己住宅里爱抚过于色气。于是很多玩战棋游戏主要是看剧情的玩家选择了打完一条路线弃坑,本该成为新时代《火纹》旗杆的《IF》却受剧情的硬伤只能止步于佳作。

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把本就色气的暗夜大姐带回自家摸摸乐,实在是太太太刺激了!

所幸的是三版本让IS社大赚一笔,火纹至此实现彻底翻身,实现了Make FE great again的伟大梦想。任天堂接着大力发展火纹的受众,开始推行“万物皆火纹战略”,推出了女神异闻录和火纹的合作作品《幻影异闻录》,手游《火焰纹章:英雄》和与光荣合作的《火焰纹章无双》。至此,火纹成为了任天堂的重点关照项目。

《火焰纹章:英雄》:当手游遇上硬核SRPG

在任天堂的手游计划里,论原IP的级别《火焰纹章》的名气是最小的,毕竟《马里奥》和《口袋妖怪》都是怪物级别的IP。而就结果而言,《Pokemon Go》昙花一现后归于沉寂,《超级马里奥奔跑》由于过高的定价使许多玩家止步于免费关卡,现在还保持着稳定的在线人数量的,只剩下这款《火焰纹章:英雄》。

《火焰纹章:英雄》和《超级马里奥奔跑》虽同出任天堂旗下,甚至推出时间相差不远,但两者选择的道路完全是南辕北辙。《超级马里奥奔跑》采用的是第一章免费,后续章节一次买断的模式,《火焰纹章:英雄》采用的是基本内容免费人物获取等附加内容收费的模式。前者更像主机游戏:拿出个试玩版,让你玩了试玩之后考虑是否购买完整版。而后者的模式就是标准的氪金手游了。分歧的结果是,《超级马里奥奔跑》由于买断价格过高并且更新不频繁,在头一个月刷榜之后无人问津,而《英雄》虽然初期只有1000多万的下载量,却在上半年凭借细水长流的氪金模式营收成功突破1亿美金,并且目前依然在保持着稳健的势头前进。

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给你给你都给你!

打开《英雄》,你会看到氪金手游里惯用的体力值、角色池特定角色出率UP、活动期间双倍经验等设定。《英雄》在正统作品的基础上大量删减简化,基本上只保留了标志性的职业和武器相克。战斗地图上,火纹惯例的大战场被缩减成了8*6的矩形地图。战斗系统上,人物的移动能力大幅缩减,暴击率和命中率被移除。这些改变,让《英雄》的每次战斗都只需要短短的两三分钟。在氪金方面,角色池中的人物,由大量的历代角色和少量的原创角色组成,确保无论哪一代火纹的粉丝都能在游戏中找到亲切感。而出货率也是相当良心,五星人物出率高达6%,并且玩家每一次五连如果没有抽到五星人物,则下次在同一个池子里抽人物抽到五星的几率会上升0.5%。这个上升是可以叠加的,直到你抽到五星人物,几率才会重置回6%。以上这些都证明了《英雄》是一款不折不扣的氪金手游。

圣火重生录:火纹系列在新时代的演变

然而显然IS社的野心并不局限于做一款老老实实的氪金手游,在氪金手游的表皮之下,硬核SRPG依然是整款游戏的核心。游戏难度的增加,并非单纯的敌方数值的上升,而是通过敌人数目、数值、技能等的变化来综合体现,氪金只是通向胜利的次要因素,最重要的还是看玩家的战略意识是否出色。氪金玩家氪再多的金,这款游戏也不会变成无双游戏,而对于无氪或微氪来说,有再好的战略意识,角色池不够,巧妇也难为无米之炊。而对于又氪金又有一定技术的DALAO来说,在完成PVE的所有内容后,还可以继续在PVP模式里挑战自我。《英雄》的PVP并非完全的PVP,PVP的一方的角色通过电脑操控,这样做很明显是为了降低思考量和加快游戏节奏。但即便这样,双方精心的阵容设置,使得每一场PVP都需要玩家多思考。IS社正是通过对玩家技术和氪金量的平衡进行精心调整,让这款游戏身上依然流淌着纯正的SRPG血液。

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《火焰纹章:英雄》最高难度的大英雄战,氪金和战术缺一不可

《英雄》的成功,是主机游戏与手游特点相互融合的成功。而作为任天堂手游计划的先锋,《英雄》的模式或许会成为接下来任天堂手游乃至许多主机游戏厂商把手上热门IP改编成手游的一个参考模板。

放眼未来:纹章从未生锈,传说仍在延续

IS社在手游上大捞了一笔后,一时间意气风发。在今年4月发售的《另一个英雄王》中,火纹甚至选择了加入中文,要知道在以前,这一类游戏为了降低成本就连美版的推出都要深思熟虑,而这次直接同步推出中文,可以看到IS社野心之大。

然而当笔者拿到《另一个英雄王》的成品时,可以说是大失所望。偏离原著的人物设定、逻辑诡异的重制剧情、脆弱的兵种平衡使得整部作品虽然有3DS上最好的火纹画面,但可玩性却远远不及前两作。而《另一个英雄王》最后销量平平,更是给IS社敲响了警钟:SRPG依旧是小众游戏,火焰纹章系列始终是在钢索上行走,一旦莽进口碑受损,可能结果就是粉身碎骨。

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老实说,笔者对《另一个英雄王》有些失望

虽然最终《另一个英雄王》存在品质问题,但还是作为3DS末期的强力作品面世。3DS时代的火纹,经历IP雪藏的危机,经过变革终于成为了任天堂本世代游戏阵营的一名猛将。在这个SRPG游戏快被大家遗忘的时代,火纹系列作为SRPG仅存的一面旗帜,让大家一次次体会到运筹帷幄的快感。

对于IS社来说,未来肯定还是手游和正统作品并行,而NS上的火纹制作将会是机遇和挑战同在的。一方面,NS上的火纹将会是有史以来第一作高清火纹,这将对IS社的技术力提出挑战。一旦高清火纹获得成功,将会吸引更多玩家入坑;另一方面,这一作火纹也将是十年之后火纹重归传统主机的第一作(虽然NS并不是那么传统的一款主机),比起掌机上的火纹,主机上的火纹对剧情、战斗系统的深度、流程长度要求更多,这对于近几作剧情薄弱的火纹来说,将会是一个不得不迈过的一个坎。但一旦迈过了,火纹游戏史上的地位又会拔高许多。

无论如何,火纹能回归主机,终究是一件好事。作为玩家,我们就好好期待“高清火纹”将带给我们的惊喜吧!

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作者空气先生

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