风暴英雄中的数值成长分析

风暴大厅前言: 风暴英雄中的数值成长分析

1.原作者为“ChaosOS”,以及他提到的协助他的reddit用户Ahli, DizzyMongoose, and greythepirate,希望大家有条件的话可以去reddit多多支持他们!

讨论串连接:[https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/6o8qxs/math_of_the_storm_scaling_part_i/]。

分析文链接:[https://heroeshearth.com/b/chaosos/read/math-of-the-storm-scaling-part-i/]

2.数据部分涉及的英雄较多,没办法在游戏内一一进行核对,欢迎各英雄才子指出,我会在游戏内验证后进行编辑修正。同时受限于版本更迭,可能具有一定的时效性,请阅读前查看发帖日期。

3.涉及其他游戏的部分因为本人实在不懂,各处询问了多位玩家指导解答,对一些部分的翻译提供了宝贵的参考,十分感谢, >[@vision_van] 、 [@theay520] 。

4.英雄名或者技能名有的可能凭习惯写的俗称,有看不明白的请指出。排版是在电脑上排的,可能照顾不到移动端的用户,sorry。

希望这篇分析文能帮助大家更深入的理解风暴英雄。

历史与背景介绍

目前的成长系统来源于和古加尔同时到来的“成长补丁”。这一些列的改动最初是在2015暴雪嘉年华,[观看地址,需翻墙]。

(几乎)其他每一个游戏都有他自己的一套随级别变化的线性增长数值。换言之,这些数据可以用 y=mx+b这样的公式表示,或者(数值)=(成长值)*(级别)+(基础值)。我在这里用第五版的龙与地下城中的斗士作为例子。一个1级的斗士(拥有10点体质)的血量为10,并且在1级之后获得每级6点的成长值。也就是说,他在2级时会变为16点生命值,这相较于1级提高了60%;而在19级时,他的生命值为118点,这相较于18级的112点血量仅提升了5.36%。也就是说,低等级时人物的属性提升更为明显。

风暴英雄中采用的则是一种指数增长,(数值)=(基础值)*(1+成长值)^(级别)。这样的方式会使得角色的属性成长变得十分平缓(以4%的成长为基准,这一点我们会在文章的后半段详细讨论)。这样的变化方式也使得伤害与生命值的比率更加稳定。当技能的伤害成长与英雄的生命值成长率相同时,那么这一技能所造成的伤害比率也会保持不变。随着游戏的进行,依然可以依靠数值的调整保持整体效果的稳定。

就如在2015年发布会上所展示的那样,最初的成长设定在低级别时的表现并不尽如人意。4级与3级的战斗不仅仅是天赋上的的领先,同时也是一个潜在的20%的血量与伤害的领先。现在,这个差距被固定为每级4%,让每场团战双方的差距更加接近,有了更多周旋的余地。

译注:因为我不做视频搬运,也不是人人都能翻墙,所以我把这儿视频的内容尽可能的转述一下。

风暴英雄中的数值成长分析
那一年还是头哥主刀的年代,头哥之凝视。

风暴英雄中的数值成长分析
之前的英雄强度如图更多放在了级别带来的成长性上,其次为天赋,基础数值的比重最小。从生命值成长上不难看出每一级的提升是巨大的,更不提伤害数值与治疗数值的提升。这样会导致游戏前期滚出很大的雪球而难以对抗和翻盘,因此有了之后的改动。

风暴英雄中的数值成长分析
改动后,把更多的数值整合进了基础值里,人物本身的各属性都有了很大的提升。同时,每级成长数值的下调使得级与级之间的差别在数值上缩小为4%,劣势方获得了更多的对抗机会。

一些4%以外的情况

  • 攻击力:4.5%
  • 血量:4.5%
  • 暮光之锤(主动):4.5%
加尔
  • 暗影烈焰:5%
  • 恐惧之球:
  • 扭曲虚空:5%
可能的原因:古加尔有着较高的技能数值成长,这可能是由于两人一体的弊端会导致在游戏后期对手可以选择更加针对性的天赋来对抗古加尔。

弗斯塔德

  • 辛特兰电击:4.75%
可能的原因:也许是为了加强这个大招在游戏后期的群体爆发能力。

格雷迈恩

  • 血量:4.5%
原因(开发团队确认):格雷迈恩的血量成长是为了帮助他在游戏后期的团战中的生存能力更强,同时使他前期又不至于太强。

古尔丹

  • 邪焰:4.5%
  • 腐蚀:4.5%
可能的原因:随着游戏的进行,古尔丹的施法范围会成为一个弊端,这些额外的成长能帮助补足他的这一缺点。

凯尔萨斯

  • 炎爆:5%
可能的原因:同辛特兰电击,炎爆在后期有更强的爆发力“你们看到那个炎爆造成的海量伤害了吗?”

李敏

  • 魔法飞弹:3%
  • 奥术之球:3%
  • 灾厄降临:3%
  • 瓦解射线:5%
  • 原力波:5%
可能的原因:由于李敏的天赋多半为伤害提升天赋,因此也许是把她的伤害成长集中在了她的天赋上,从而使各种天赋点法特点更加鲜明。

小鹿

  • 自然毒素:5%
可能的原因:由于游戏前期的普攻poke风险较低,自然毒素在前期的威胁要比后期强得多。

奔波尔灞

  • 气泡鱼:5.5%
可能的原因:这是为了保证气泡鱼在后期的团战中不会被轻易清除,又不至于在对线期难以清除。

探机

  • 水晶塔生命值:5%
  • 干扰脉冲:5%
  • 折跃裂隙: 5%
可能的原因:探机的技能在对线期要比后期的团战中强势的多,因此提高成长值来使其能力得到恰当的提升。

重锤军士

  • 钝头弹:3%
可能的原因:强化钝头弹带来的提升巨大,因此需要降低成长(在高基础数值的前提下)。

猎空

  • 脉冲炸弹:5.5%
可能的原因:脉冲炸弹是一个在1级就能使用的大招,所以在游戏初期的较低数值以及高成长会使该技能的成长更加合理,在后期更像一个大招。

瓦里安

  • 血量:3%
  • 攻击力:3.5%
  • 英勇打击:3.5%
可能的原因:瓦里安的会在10级得到一个较大的提升,因此一个高基础值低成长值的设定更加适合他。

扎加拉

  • 菌痰血量:3%
  • 刺蛇血量:3.5%
  • 感染空投伤害:3%
  • 感染空投蟑螂伤害:3%
  • 感染空投蟑螂血量:3%
  • 虫洞血量:3%
可能的原因:扎加拉的英雄设定为线霸,他拥有较高的基础值和较低的成长值。这样的设定更能凸显扎加拉的长项,且区别于同类英雄(例如探机)。

量化成长值带来的区别

如图所示,每0.5%的成长变化会在20级时造成约10%的数值差别。

从数据上直接理解这些差距或许有些困难,我会用一些图表来帮助你理解4%成长值的意义。

Level 3.00% 3.50% 4.00% 4.50% 5.00% 5.50%
5 15.90% 18.80% 21.70% 24.60% 27.60% 30.70%
10 34.40% 41.10% 48.00% 55.30% 62.90% 70.80%
15 55.80% 67.50% 80.10% 93.50% 107.90% 123.20%
20 80.60% 99.00% 119.10% 141.20% 165.30% 191.80%

风暴英雄中的数值成长分析
以4%为基准进行对比

Level 3.00% 3.50% 4.00% 4.50% 5.00% 5.50%
5 -4.72% -2.38% 0.00% 2.43% 4.90% 7.42%
10 -9.21% -4.71% 0.00% 4.91% 10.04% 15.40%
15 -13.49% -6.97% 0.00% 7.46% 15.44% 23.96%
20 -17.57% -9.19% 0.00% 10.07% 21.09% 33.16%

风暴英雄中的数值成长分析

一些不会成长的设定

在风暴英雄中,有些数据是不会自然成长的。一般来说,任务天赋的奖励不会成长,而非任务的伤害和治疗量则成长。那些带有百分比的变化则是在成长值的基础上再乘以百分比。此外,如果天赋修改的数值与生命值或是伤害无关,则不成长。(举例来说,蓝量相关天赋不成长,除非他提供一个百分比的返蓝量)下面是一些不随级别成长的伤害或者治疗技能;

  • 老练的射手(及其变种)
  • 恢复大师(及其变种)
  • 阿拉纳克的混乱统治
  • 阿尔萨斯的无尽饥渴
  • 奥利尔的明澈之势,连续进攻,充满希望
  • 阿兹莫丹的吞噬鲜血和攻城之怒
  • 屠夫的被动吃肉
  • 卡西亚的雷击和巨鲸护甲
  • 陈的醉酿投
  • 加尔的炸弹发射
  • 克罗米的混和以太以及深呼吸
  • ETC的前卫摇滚的E治疗(奖励的范围治疗则成长)
  • 源氏的忍镖精通
  • 狼人的易燃药剂
  • 凯尔萨斯的热能对流
  • 玛法里奥的复仇根须(小树苗的生命值成长,但是伤害只来源于任务奖励)
  • 穆拉丁的完美风暴
  • 纳兹波巫毒仪式带来的额外血/蓝
  • 探机折跃共鸣和采集晶体矿(额外血量)
  • 大螺丝的萨弗拉斯的饥渴
  • 剑圣的幻象之道
  • 萨尔的毁灭闪电和旋涡武器
  • 维拉的穿刺箭
  • 瓦里安的雄狮之爪和至高王
  • 扎加拉的锯齿脊针
  • 查莉娅的二十个俯卧撑

法力值成长

法力值在风暴中的成长是线性的,并且适用于所有带蓝条的英雄。

(注:探机是个例外,他拥有600点法力值并且在其能力场内每秒回100点蓝)。最大法力值的计算方法为490+10*级别,而法力回复量则为2.9024+0.0976每级。

Level 蓝量 回蓝量 回满蓝槽需时
5 540 3.3904 159.27
10 590 3.8784 152.12
15 640 4.3664 146.57
20 690 4.8544 142.14

这也就意味着,当英雄到达20级时,他的最大法力值提升了大约40%,且法力恢复提升了60%。而技能的蓝耗则是固定值,所以随着游戏的进行,蓝耗将不再是个问题。

风暴英雄中的法力值设定与其他MOBA游戏有着巨大的区别,这是由游戏内的装备引起的。在其他MOBA中,那些对蓝耗有帮助的装备大多能增加最大法力值或是法力恢复。因此,蓝耗的平衡问题常常围绕着相关装备所带来的效果。DOTA2中的撼地者的最大蓝量有限且技能消耗较高,而选择合适的法力物品能显著缓解这一问题。天怒法师的基础蓝量很高,但是蓝耗也非常高。提高回蓝量的物品对于这名英雄十分重要。由于这些装备的存在,直接比较数值往往得不出什么有效的结论。一个法师和一个肉有可能拥有同百分比的蓝耗,但因为法师的用蓝情况会选择更多的法力相关物品。这也就解释了为何肉的蓝耗相对更加平稳,并且技能的蓝耗百分比和法师想比更大。

风暴英雄的法力设定方式则使得英雄之间能够更容易的进行比较。外界能唯一改善蓝耗情况的只有玛法里奥的激活,但由于最大法力值是固定的,激活的效果也是固定的。注:我发现我遗漏了探机13级的天赋“能量溢出”,他使得立场内的盟友每秒回2点蓝,麦迪文的奥术光辉天赋则能为附近的友军恢复200点法力值,而玛法里奥的强化宁静则能为盟友每秒恢复5点法力值。

一个例外:矿螺和治疗图腾

风暴英雄中的数值成长分析
有两个天赋不在我们之前讨论的基于级别的数值成长范围内:矿螺以及治疗图腾,这些天赋的血量是随着游戏的时间改变的,而非英雄级别,矿螺拥有(140+43*分钟)的血量,而治疗图腾则拥有(50+15*分钟)的血量。

游戏时间 矿螺血量 治疗图腾血量
03:00 269 95
08:00 484 170
13:00 699 245
20:00 1000 350

小兵,怪物以及雇佣兵

风暴英雄中的数值成长分析
非英雄单位(小兵,怪物,雇佣兵,载具)的成长基于游戏时间。其他一些MOBA游戏内,这些单位的数值是根据游戏内的英雄级别而变化的,但风暴不是。除了下周的续篇,也希望大家阅读社区内其他关于这方面的研究。

Haunted Mines Golem by Ahli: [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uplOxnawBkKTuAi8tGUN5bXrOAptpwQPp_cU5LvYQgM/edit#gid=0]

Experience by Ahli: [https://www.dropbox.com/s/hh02bgzzpx8d6sg/Experience%20of%20the%20Storm.pdf?dl=0]

结语

使游戏过程变得动态以及有趣的最佳途径莫过于调整数值的成长。卡牌游戏有“快攻”与“控制”套牌之分,有些卡牌是希望尽快结束游戏,以免对手在后期还以颜色。数值成长以及任务天赋,能让玩家权衡游戏前后期的收益进行选择,也刺激了玩家之间更多的进行互动较量。无论如何,游戏内的数值情况远不止基础值与成长值。许多英雄都有补偿性的成长,他们会在游戏内的某一阶段变得尤其强大。瓦里安从基础数值上看或许在前期很强势,但实际上他的技能在10级前都较为疲软。此外,天赋带来的突变也十分重要,就如纳兹波本身虽然没有很高的成长性,但他16级和20级的天赋会让他变得异常强大,成为战场主宰。

(原文来源:NGA 作者: 钻地小熊)

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