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当策略遇见随机Roll点 《佐迪亚克斯之子》评测

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SRPG或者说SLG游戏,虽是一个非常广泛的类别,但一提到这个类型的游戏,绝大部分人首先就会想到《最终幻想战略版》、《皇家骑士团》或是《火焰纹章》。无他,只因为它们在玩法与系统上的设计太过于优秀,优秀到后人争相对其进行模仿,甚至到如今也很难走出它们所定下的框架。

所以我们总是怀念当时最为经典的那些游戏,赞扬着那些传奇般的游戏设计师,不惜在十数年后用众筹的形式希望去再现当年的美好。来自蒙特利尔的独立游戏工作室Cardboard Utopia就选择了众筹制作这款《佐迪亚克斯之子》来向老派战棋游戏《最终幻想战略版》致敬。


尽管我们常说战棋类已式微,但此类游戏并未曾退出过历史的舞台,每年此类别下诞生的新作多如过江之卿,而打着复古旗号的更是数不胜数,不免散发出陈腐的味道。那么同样选择致敬经典的《佐迪亚科斯之子》,又有怎样的亮点来吸引当下的玩家呢?

策略与运气的1+1

作为一款带有致敬色彩的新派战棋,《佐迪亚克斯之子》在基础框架上非常的传统,传统的意思是,它基本未对战棋游戏的核心元素做什么改变,你接触到的是一个类似于《最终幻想战略版》、《圣女贞德》之类玩法的战棋:拥有高低差的中等规模战场,数名队友/大量敌人,走格子移动,按照地形优势、面向的规则,尽最大可能输出伤害。


走格子移动、战斗

在秉承老派精髓之上,《佐迪亚科斯之子》的特色在于它的战斗系统。在本作中并不是单纯的移动-攻击这样的模式,在攻击这个动作里,游戏创新性的加入了卡牌与骰子这两个随机性元素。落实到游戏层面,《佐迪亚科斯之子》更像一款卡牌战棋游戏和桌游的混合体,它去掉了魔法与技能,所有角色的攻击都透过卡牌来发动,自然也没有魔法值、道具、装备那些传统设计。玩家仅需要在三个方面做决策:角色走位、选择要使用的卡牌和投出你的骰子。


移动、抽卡、战斗

卡牌作为战斗的核心,可以分为近战、远程、魔法、恢复、辅助、诅咒这6种,它们决定着玩家接下来所做的是何种动作。玩家可以在战前对牌组进行编排,而战斗中的手牌将在牌组中随机抽取补充。不过与常见的卡牌类游戏不同,玩家的手牌除了初始四张外,其余均需要主动花费一个回合进行抽取。“如何在进攻与防守间抽出时间去抽卡”,为本作初期的战斗增加了不少策略性。


人物随着等级解锁新卡牌,卡组可以自由搭配


每张卡牌都有自己的特色属性,例如恢复、再动等等

随着人物升级,玩家会逐步解锁可用的卡牌,新手玩家既不至于面对太多可选卡牌而无所适从,又无需担心后期没有足够的组合来丰富战术。卡牌的构成也不仅仅是近战、远程等属性,大部分卡牌还附带有额外技能。譬如发动卡牌时能增加额外数枚骰子,又好比女主角卡牌的两动extra技能,后期针对性的安排卡牌与骰子的组合,可以让她反复两动直到牌组使用殆尽。


卡牌数量其实不算多,好用的更是少

如果说抽卡是运气的第一环,那么骰子就是最关键的另一环。战斗中玩家发动卡牌后会进入投骰子界面,根据玩家自己准备的骰子组合与卡牌自带的骰子特效,玩家将拥有数个六面骰子。投掷之后得到的效果一一对应攻击加强、回血、抽卡、发动卡帕技能等等。此外玩家还拥有挑选两个骰子重ROLL的机会,而这个过程中发生的碰撞也可能会改变其他骰子的效果。


ROLL点


不满意的骰子可以选择两个重ROLL

玩过桌游的玩家对骰子肯定不陌生,正是这种未知的随机性为桌游的游戏过程增加了无尽的乐趣。而本作加入这一元素,除了让人眼前一亮外也同样赋予了战斗更多的随机性。特别强力的骰子组合里自带负面骰子的时候,你想要每一回合都做出最优策略决定基本上是不可能的。也许你下一次攻击因为骰子加强而提前消灭了敌人,更多可能是因为没能ROLL出足够的攻击力强化骰子,导致棋差一招,放任敌人再存活一回合,倘若敌人运气爆棚,也可以一发逆转捏死玩家的角色。运气占了胜负关键的一半,让所有战局都充满了未知性。


加2点攻击,抽3张卡,恢复10点HP,再扣3点攻击


还存在负面属性的骰子

当然,这些随机性也并非完全不可控,玩家可以在主线、支线战斗中刷出各种骰子,然后对它们进行组合,加大治疗的比重或是增加攻击力加强的比重,不一而足。


高等级的骰子加成更高,但需要刷刷刷


除了锁定的骰子,其他都可以调整


亮点抢眼,但素质平平

试图整合卡牌和战棋的游戏,在全世界范围内此前都有不少先例,但在这基础之上再加入桌游式骰子的,《佐迪亚科斯之子》属于先行者。这样的设计无疑非常抢眼,这也是保证游戏能够迅速完成众筹目标的特色之一。从实际体验上而言也非常的有趣,在随机性之外,骰子与牌组一起为本作提供了相当大的战术空间,时间一不注意就在反复ROLL骰子的过程中悄悄流逝了。但是在这一特色之外,Cardboard Utopia工作室疏于其他元素的设计。

因为抛弃了战棋游戏核心的职业与转职系统,游戏在体验上的变化非常有限,没有了新职业带来的新鲜感,剩下的仅有解锁新卡牌or刷出强力骰子组合后的惊喜。此外固定两三人的出战组合也限制了游戏各方面的发力。且不说弱化了游戏在叙事上的能力,光是反复用几个相同的人物战斗就足够乏味了。最糟糕的是,游戏里我方的角色其实远不止三人的阵容,经常有其他角色在剧情中出来打酱油,在你为获得新角色而开心对的时候,他们又带着你辛苦培养的等级永远的离队了….


我跟你说,这三就是故事大半的主要人物

而且主打的卡牌与骰子的组合也非常的有限,总体数量不多也就罢了,好用的还就那么几种。一旦两者的组合成型,对战场的碾压可谓风卷残云。随机性在自我定制的高等级骰子面前就是个笑话,而策略性则在疯狂的“两动”之间不见踪影。战棋若是没有了策略性,那还能叫战棋吗?

坦白说,格局这么小的战棋我还是头一次见,不仅出场人物稀少,故事的格局也很小。女主角作为贫民窟长大的孩子,偷窃富人而遭追杀的套路并不少见,随之引发的内杠与己方人的反水、两面三刀也在预料之内,最后摆脱大人的控制走出高墙更谈不上惊喜。当然,我的英文不够好,对于剧情的主线的不少伏笔没能看懂,但剧本有病是无疑的。结局最后那一场争吵与女主的那一刀让我震惊了,所谓的熊孩子有病不过如此。此外20个关卡不到10小时的主线内容,全靠敌人的高等级逼迫玩家去额外战斗中刷级来拖延时间。


熊孩子与有病的性格

虽然素质平平,不过本作的美术与音乐方面倒是不落下乘,由Canada Media Fund打造的OST算是不错的亮点。

老派?新派?

传统意义上的老派战棋游戏比较像棋类游戏,本身的性质与属性,注定了其独特的美学风格与传统气质的展现。乐趣主要是在限定的框架下培养己方人物,然后与规则、电脑AI斗智斗勇。因为此类游戏的基础框架都是相似的,所以乐趣的体验主要体现在剧情、兵种与策略上,这其中策略是老派战棋设计中最难却又最见彩的部分。

要界定老派战棋非常简单,照着经典作品的系统、玩法一一对应过去就行。但反过来,分析新派战棋就不是那么容易了,因为这个新派究竟是怎样一个“新”还没有定论。仅仅是做一点微小的创新或是给玩法换张皮就算新派了吗?并不一定。不过可以确定的是,让新派战棋出彩的设计并不仅仅局限在策略上,可以是更优秀的美术效果或是更具噱头的其他东西,就好比《传颂之物》通过固有技与QTE连击构建了独特的战斗体验;又好比《真三国无双英杰传》把无双和战棋混在一起做出以爽快为宗旨的另类战棋;甚至是《火焰纹章IF》里加入结婚、生儿育女这样的“特殊”元素。


新/旧的碰撞

这里产生了一个问题,我们是否真的需要这些所谓的“新派”设计?不可否认有些设计是加强了游戏的乐趣与体验,但很多时候只是让游戏越来越偏离战棋这个概念。就好比这次评测的《佐迪亚科斯之子》,从玩法到系统上的变化非常大,可以说是近期战棋游戏里最异质的一部作品,异质到偏离了战棋本身的策略核心。

由于游戏中缺乏职业与装备系统,仅仅靠卡牌与骰子完全不够撑起策略方面的体验,加之游戏在难度上的设计仅仅是加高敌人的等级,以至于最后成为了双方等级与运气的较量,策略性反倒是次要的次要。更别提后期牌组与骰子成型后,玩家可以仗着万金油一样的进攻套路轻松连动剿灭大批敌人。

总结:还需要更多打磨的创意

我倾向于把这个游戏推荐给喜欢战棋游戏的玩家,因为从很多地方能看出《佐迪亚科斯之子》的开发者有着浓厚的战棋情节,他们明白战棋急需怎样的变革。所以《佐迪亚科斯之子》在创新的部分确实做得不错,并没有用老一派的做法徒增玩家的审美疲劳。游戏的精妙之处在于,尽管看起来像个传统战棋,但并非将过去的玩法生搬硬套,而是大胆做了一次加法,用卡牌与骰子赋予了战斗更多的随机性。

只不过工作室资金、人力与技术有限,未能把它打磨的完美。正是因为这个独特的系统,使得游戏有些脱离战棋的策略核心,堕入了刷随机性的窠臼。所以本作策略与运气的1+1并没有等于2,至于是大于2还是小于2,这个就看个人能否接受在战棋中加入随机性这件事了。同时制作组忽略了合理的养成在战棋中的重要性,以至于游戏其他方面差强人意,堪堪及格。

当然,游戏仍然是个好游戏,在战棋游戏不复往日的当下,是相当难得的创意之作,完全能够满足战棋爱好者的需求,感兴趣的玩家不妨一试。


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