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只有老滚辐射?论悄然建立的Bethesda游戏帝国

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一个老段子:为什么EA是美国最垃圾的游戏公司,因为育碧在法国,然而同样是在美国的游戏大厂Bethesda,口碑似乎还不错。究其原因,可能是由于他开发了人民群众喜闻乐见的少女卷轴吧?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 文杜衡,未经授权请勿转载

随便拉一个游戏玩家出来,如果他没听说过暴雪爸爸,那肯定要被喷,然而如果他没听说过B社,却似乎情有可原?如果这时你补上一句“就是出了老滚和辐射的那个公司啦”,他就会恍然大悟地惊呼:“哦,就是那个剧情很乱,BUG不断,MOD满天飞的游戏公司啊。”

确实,相比暴雪、育碧、EA等一众游戏厂商,Bethesda(俗称B社)对中国玩家来说显然处在一个相对冷门的位置。《上古卷轴》和《辐射》系列作为看门大作虽火透了大江南北,游戏公司本身受到的重视却不多。然而在不知不觉中,B社甩出了一个又一个3A大作,《Dishonored 2(耻辱2)》和《DOOM(毁灭战士4)》好评如潮,今年的最新作《Prey(掠食)》更是三天就拿下了Steam畅销榜的第二名。没有大肆报道,也没有过热关注,Bethesda的游戏帝国却已经悄然建立。今天,我们就来聊一聊B社的游戏帝国。

Bethesda的创立之路

在聊Bethesda的创立之前,我们要先讲一个人生赢家的故事。在80年代初,一个名叫Christopher Weaver的年轻人从麻省理工毕业工作几年之后,觉得不满足,因此决定把自己在学校实验室里学到的东西弄出点名堂来赚钱。于是他联系了一个同学,弄出了一个400多页的商业计划书,在校方的联络之下找到了投资人。倒腾了一段时间之后,Weaver和他的小伙伴创立了一个VideoMagic实验室,随后便生产出了世界上第一款基于录像带的环境模拟器并投入商业使用。VideoMagic不仅支持触摸屏的交互操作,同时还支持在此基础上对视频进行编辑。作为当时最前沿的科技,VideoMagic犹如投石入水,激起了千层波浪,吸引了来自军界和商界的大客户。尽管中途经历了一点点波折,Weaver还是靠这个项目赚得盆满钵满。

过了几年,人生赢家Weaver又觉得无聊了,于是自己创立了一个叫做Media Technology的公司,主要业务是给当时的世界500强以及政府组织提供工程和媒体方面的服务。不用说,这个项目自然也是财源滚滚。

有一天,Weaver手下的一个工程师找到他说:“老板我建议我们涉足游戏行业,这是我做的一个橄榄球游戏的DEMO,你感受下。”尽管刚经历了雅达利冲击不久,老板Weaver却很支持这个想法,毕竟他坚信未来个人电脑一定会广泛地用于游戏娱乐,而不仅仅只是敲代码。然而试玩了DEMO的Weaver表示,你做的游戏实在太无聊了。

于是,工程师出身的Weaver亲自操刀,在橄榄球的规则之下改进了游戏的物理引擎,使得球与球员间能够互动起来。完善后的游戏定名为《Gridiron!》,运行平台是Atari ST, Commodore Amiga和 Commodore 64/128这些8-bit的个人电脑。

为了生产并销售这款游戏,Weaver掏出了大约十万美元外加大量股权,于1986年在自己居住的马里兰州的一个自然聚居区Bethesda成立了Bethesda Softworks,同时建设了自己的生产工厂。

当被问到这回有没有写400多页的商业计划书时,人生赢家Weaver笑着说,Bethesda是他一个人全资投资的,才不用写什么鸟计划书。

至此,Bethesda正式建立,并且创造出了当时销量最高的橄榄球游戏《Gridiron!》。

艰难的扩张之路

《Gridiron!》的热销对初创的B社来说是一支有力的强心剂,然而对半路出家的Weaver来说,他十分清楚自己公司的斤两。对于当时Bethesda这样只拥有单一作品线的公司来说,每一部作品都需要取得一定的成绩才能维持公司的运营。一旦出现花费大量时间和资金打造的游戏却不受市场欢迎的情况,对Bethesda这样的个人独资小企业来说将是灭顶之灾。因此Weaver对公司一以贯之的方针就是精品化路线。为了实现精品厂商的市场定位,B社的早期作品都是瞄准了大热IP。比如其第二部作品,1988年推出的《Wayne Gretzky Hockey》就完全来自于当红的加拿大冰球运动员Wayne Gretzky,也是当时全球排名第一的冰球运动员。

《Wayne Gretzky Hockey》毫无悬念地成为了当时最为热销的冰球游戏,Bethesda也赚得了利润和名声。然而Weaver并没有松懈,在1990年连续推出了正统续作《Wayne Gretzky Hockey II》,以及能客制化冰球联盟的经营类游戏《Hockey League Simulator》。同样的,这两部游戏也都取得了喜人的成绩。可以说,这一波稳赢证明了《Gridiron!》的成功并非偶然,B社有在游戏行业一争高下的实力。

然而B社不止会玩运动类游戏,还会往电影方向靠拢。

同样是在1990年,B社推出了《The Terminator》的游戏版本,没错,就是你们熟悉的那个《终结者》。

而在下一年的10月,B社又推出了《Home Alone》的游戏版本,没错,就是大家熟悉的《小鬼当家》。值得一提的是,这个游戏的运行平台变成了NES,也就是任天堂的FC,俗称红白机。这也是B社脱离个人电脑平台转向游戏机平台的首次尝试。

看起来B社似乎一路走的顺风顺水,然而实际上能一路走到这里,Weaver和Bethesda都可以算是险中求胜了。

游戏业的竞争环境一直非常激烈。拿当时最大游戏巨鳄EA来说,在1986年B社刚刚靠十多万美元成立的时候,EA的盈利额已经达到了3000万美元,其中还有150万左右来源于海外销售。到了1989年,EA更是直接敲钟上市,吸收了8400万美元的资金。彼时,其销售额已经达到了6350万美元,净利润也有400万美元。

除了来自EA这种巨鳄的碾压,当时B社面对的还有来自Mediagenic(即Activision), Software Toolworks, Epyx, Commodore这些大牌公司的竞争。更悲伤的是,当时的游戏行业市场十分有限,尤其是对于B社一直倚靠的电脑游戏市场来说。据估计,1989年主机平台的市场总值大约有34亿美元,而个人电脑平台的游戏市场仅有2.5亿美元。其中有很大原因是当时电视机的普及程度远超于个人电脑。

主机市场的蛋糕虽然大,想要吃到却并不容易。当时任天堂占领了全美80%的主机市场,加上山内溥老爷子的霸王统治,任天堂对游戏制作商十分不友好。比如任家平台上推出的游戏就不准在其他主机平台上推出,以及其复杂的权利金制度。尽管如此,很多厂商包括B社还是忍痛加入了任天堂阵营。

内有猛虎外有饿狼,面对这样的市场环境,B社越来越感到力不从心。尽管这些年颇有小成,还分别在95年和97年并购了Flashpoint Productions和XL Translab,B社仍然深深体会到了资金不足的压力。毕竟目前为止B社都还只是个人全资的私人企业,资金有限,产能就受到了限制。没有足够的资金支持,B社也无法同时进行多样化的项目,只能继续原来的单产品流水线。

这种单产品线非常危险,最为明显的例子就是在《The Elder Scrolls II: Daggerfall(上古卷轴2:匕首雨)》获得成功之后,B社紧接着投入大量精力推出了两部非核心系列新作,《Battlespire》和《Redguard》。然而这两部新作的销量都达不到前作的高度,玩家更是不甚满意,一度使得B社到了濒临破产的边缘,甚至到了开发组只剩下6人的极端困境。按照Weaver本人的话来总结:“公司需要充足的资金来才能提高游戏质量,否则公司只会想着迅速做完游戏拿去卖钱来补贴财务这个小婊砸。”

然而,将Bethesda看做自己孩子的Weaver无论如何都不愿意将公司上市去吸收资金,毕竟大股东的入驻很可能会让Bethesda完全脱离Weaver的掌控。为此,Weaver参考了别人建议,将Bethesda Softworks所拥有的IP全部转移到另一个新公司中,而新公司则接管原公司的员工并将原公司Bethesda Softworks并购为子公司。这样,新公司就不再是Weaver的个人独资企业,而是可以吸引新的投资人的私人企业。解决了资金问题的同时,Weaver也在新公司中保留了很大一部分的股权以及CTO的职位。而这个新公司,就是1999年创立的总部位于马里兰州的ZeniMax

需要特别注意的是,在此之前我们所谓的“Bethesda”或者“B社”都是指代Bethesda Softworks。而在此并购之后,Bethesda Softworks就取消了法务和财务部门,完全依靠ZeniMax

而在2002年Bethesda Game Studios承担着开发工作独立出去之后, Bethesda Softworks就完全只剩下了发行游戏这个职能。所以在并购之后,人们还是继续称ZeniMaxBethesda Softworks这个有机整体为“Bethesda”或者“B社”。

亲儿子的诞生之路

光靠资本运作去并购工作室而没有自己门面作品的游戏厂商是没什么“江湖地位”的,更何况工作室本身面对并购的时候也会考虑母公司带给自己的除了资金以外的附加效益,比如技术支持或者业界名声。因此,在聊B社的崛起之前,我们需要回顾Bethesda的扛鼎之作,亲儿子《The Elder Scroll(上古卷轴)》系列的诞生之路。

这里又要说到另一个可爱的年轻人的故事了。

1991年年底,全美都在洋溢着迎接圣诞假期的喜庆当中,一个刚刚放寒假的大二年轻人也像去年一样,准备从弗吉尼亚的威廉与玛丽学院开车回家。不同的是,今年他心里有一个宏大的愿望。

这名叫做Todd Howard的年轻人从小就喜欢玩游戏,上大学之后更是立志要进入游戏行业。有一天他在玩《Wayne Gretzky Hockey》的时候,偶然看到这家游戏厂商的地址就在自己回家的路上,于是才大二的他决定趁圣诞假期顺路去拜访。

“你们必须聘用我,我如此爱你们的游戏!”这是Todd给Bethesda的员工说的一句话。员工们倒是都被逗乐了,然后拒绝了他,毕竟人家公司只招毕业生。

然而Todd并没有气馁,而是为了早点毕业选择了他认为比较简单的金融和工程专业。两年后,Todd带着毕业证再次叩开了Bethesda的大门。员工们十分感动,然后再次拒绝了他。因为Todd当时一心想做PRG,而当时人少庙小的B社正在做《The Terminator: Rampage》这款FPS,并没有空余资源给他。

然而这还是阻挡不了Todd对B社的真爱。经过一年的不懈努力,他终于在1994年成为Bethesda的正式员工,并参与到B社的第一部RPG作品,也是传奇作品《上古卷轴》系列的第一部——《The Elder Scrolls:Arena(竞技场)》的开发工作。

《Arena》带来的是革命性的风潮。它用四百座的城镇与地牢构建了当时最为广阔的世界,同时用18种职业和2500多种魔法物品填充了这片自由的土地。此外,《Arena》引领了各种细节革新,譬如随机生成的环境,以及利用鼠标来挥剑战斗的操作模式。虽然因为游戏的难度过高而使得市场反响并不好,但《Arena》还是吸引了一批喜爱它的忠实粉丝,并形成了一个独特的市场。

为了尽快满足粉丝们的需求,Bethesda和之前提到的Media Technology通力合作,开发了一款全新的引擎XnGine用于开发续作。紧接着,《上古卷轴》系列的第二部——《The Elder Scrolls II: Daggerfall(匕首雨)》也在1996年发售了。

该作的地图更为广阔,囊括了15000多个城镇、村庄、地牢等可探索区域。此外,《Daggerfall》中更是有750,000多名NPC可以与玩家互动。如此浩大的工程对应的就是难免会细节粗糙,Todd在后来的采访中也承认很多地图细节包括部分地牢都是随机生成的。然而尽管如此,高自由度的玩法和广阔的探索空间依然让玩家们能够尽情享受冒险的乐趣,这在之前的游戏中是从未有过的。

醉心于《Daggerfall》的玩家们满心欢喜,同时也希望B社能尽快再推出续作。面对玩家的殷切期盼,B社自然全力以赴,很快便在一年后推出了非核心向实验性续作——《An Elder Scrolls Legend: Battlespire(战争尖塔)》。然而这次,玩家们不买账了。

《Battlespire》的错误非常明显,线性的剧情路线使得探索空间大大缩小,同时取而代之的是枯燥的打斗与不断的BUG。RPG玩家们大失所望,而动作向的玩家则会选择基于Quake引擎的更为紧张激烈的游戏。因此,《Battlespire》成了全系列口碑最差的一部,险些断送了这个系列。

就在这时,Todd站了出来,接手了《The Elder Scrolls Adventures: Redguard(红卫)》这部新作的开发。

在这部作品中,Todd真正开始践行了自己的理念——引入了第三人称视角、增加探索空间和支线任务。Todd甚至编写了一部名为《帝国袖珍指南》的官方攻略随游戏附赠。然而庞大的世界就意味着庞大的BUG量,Weaver自己回忆《Redguard》时说道:“本来要大力宣传这个新游戏,但在测试中发现了太多问题,于是不得不花上几周甚至数月时间来解决,紧接着,我们就得考虑是否推迟发行日期等等。”

因此,《Redguard》虽然挽回了系列的口碑,却仍然挽救不了销量,公司也因此陷入绝境。而接下来发生的就是我们之前提到的ZeniMax并购事件,老板Weaver也因此一举将Bethesda从悬崖边上拉了回来。

Bethesda的崛起之路

ZeniMax并购之后的B社拥有了充足的资金,为《上古卷轴》系列的发展奠定了最坚实的基础。2002年,Todd带领当年独立出来的工作室Bethesda Game Studio推出了当时震惊整个游戏圈的辉煌之作——《The Elder Scrolls III: Morrowind(晨风)》。

说这部作品是全方位的成功都毫不夸张。

首先,游戏使用了全新的物理引擎Netlmmerse,这使得《Morrowind》拥有当时最先进的游戏画面,同时支持天气的实时变化和第一人称与第三人称视角的随意切换。

此外,高自由度在本作中达到了一个全新的高度。从《Morrowind》开始,老滚系列支持玩家自己编辑角色,同时也开放了自己的编辑器。自此开始,MOD文化就深深根植于老滚系列中。

没有死死划定的的职业路线使得玩家可以自由选择近战、魔法、潜行、技能以及各种武器的搭配。不同于以往游戏靠战斗刷经验值以升级的设定,《Morrowind》的升级则是别出心裁地全靠技能的熟练度。

另外,相比于一般游戏中使用的“欧洲中世纪”的通行建筑概念,开发组特意考察了古埃及、古日本和古代中东地区的建筑特色,以创造这片土地上独有的建筑。按他们的话来说就是:“我们想呈现一个与以往所有游戏都不同的幻想世界。”

最后,游戏的音乐烘托出了老滚系列的灵魂。《Morrowind》的主旋律你一定很熟悉,因为它也被沿用到了《Skyrim(天际)》里作为主题曲。而其音乐制作人Jeremy Soule也因此获得了互动艺术与科学学会奖的提名。

可以说,《Morrowind》奠定了整个老滚系列的主基调,为B社的崛起铺好最后一块砖。Todd也因此一战成名,成为了受人瞩目的制作人。

继2002年推出《Morrowind》之后,Bethesda Game Studio于2007年推出了封神之作,《The Elder Scrolls IV: Oblivion(湮灭)》。

在Todd的指导下,《Oblivion》在延续前作设定的同时,增加了更多的游戏细节: SpeedTree的采用,让植物能够根据环境自行生长;Radiant AI则让NPC们会自主行动,而不是像前作那样傻乎乎的站在原地。加上数不清的主线支线,独特的行省文化和四大公会,使得《Oblivion》在当年获得了无数个年度最佳游戏,并且在发售第一个月就售出将近50万份。也就是从这一年开始,B社真正迈入了一线游戏大厂的阵营,从此以后Bethesda的RPG游戏可以与任何游戏公司一争高下。

而除了老滚系列,B社同时进行的另一条游戏线就是如今也大火的《辐射》系列。2005年,靠《Morrowind》赚得了财力和名声的B社,从经营不善的Interplay那儿以117.5多万美元的价格,将“Fallout 3”的制作权和代理权买了下来。然而粉丝们纷纷表示怕“辐射”这个大户人家的孩子过继到B社家里会受欺负,变成了科幻版的老滚。虽然Bethesda一再做出保证,但铁杆粉丝们仍然不依不挠。就这样,Bethesda Game Studio顶着压力闷头开发。2007年6月5日,《辐射3》官网放出了第一部视频,结果官网分分钟被挤爆。2008年10月,万众期盼的《Fallout 3(辐射3)》终于正式推出。

《Fallout 3》确实延续了老滚系列开放自由的元素,但其中S.P.E.C.I.A.L.系统、任务设定和破败的华盛顿地区还是能让玩家体会到浓浓的废土味道。 总的来说,月售61万份的成绩以及多个年度最佳PC游戏证明了这是B社一次成功的尝试。

到了这里,已经没人会再去质疑B社作为行业大佬的地位。但真正让Bethesda登上巅峰的作品,还是大家都熟悉的,也是笔者个人最喜爱的游戏,Bethesda Game Studio于2011年11月11日发售的《The Elder Scrolls V: Skyrim(天际)》。

这款游戏大家都过于了解,加上内容过于庞杂,这里就只提一下《Skyrim》的销量成绩:发售后的一周内达到百万级别的出货量,现在已经达到了3千万的全平台销售量。

至于Bethesda Game Studio的下一部作品则是大家更为熟悉的,于2015年11月10日发售的《Fallout 4(辐射4)》,同样也只提一下销量成绩。这款游戏在发售24小时内卖出了7.5亿美元的收入,接近于宇宙强国冈比亚的同年度GDP。

至此,Bethesda完成了自己的崛起之路。Bethesda Game Studio自2002年独立以来创造了老滚和辐射系列的一众大作。每一部作品都是拿奖拿到手软,商业价值更是一部比一部超神,愣是将Bethesda抬到了世界顶级游戏厂商的地位。而Bethesda Game Studio自己现在也拥有了100多人,不会再出现当年只剩下6个人的窘境。

B社游戏帝国的版图扩张之路

2007年,B社在《Oblivion》大卖之后,利用这部分资金加上一些银行贷款成立了公司的第二个工作室,ZeniMax Online Studios。这个工作室的代表作品只有一部,那就是《The Elder Scrolls Online(上古卷轴OL)》。最近ESO推出了最新的DLC,其名为《Morrowind》,也算是致敬当年那个让B社绝处逢生的作品吧。

在此之后,B社开启对外扩张的第一步。2009年,ZeniMax并购了大名鼎鼎的游戏工作室id Software及其负责人John Carmack(约翰·卡马克)。此人最为出名的就是独立开发了世界上第一款真正意义上的FPS,《Wolfenstein 3D(德军总部3D)》。联合创立id Software之后,John又开发了游戏史上留下重大影响的FPS,《DOOM(毁灭战士)》和《Quake(雷神之锤)》。去年发售的《DOOM(毁灭战士4)》就是id Software在加入B社之后的最新力作。

id Software的加入填补了B社游戏帝国中FPS这一块版图。加上90年的硬派PFS特有的暴力杀戮风格,使得B社旗下有了能和COD等现代FPS一较高下的资本。

下一位加入B社帝国的则是法国传奇工作室,Arkane Studios。这个工作室原本是EA法国的一部分,结果自己独立了出来,成名作是RPG游戏《Arx Fatalis(地城英雄志)》, 同时也协助了多款大作的开发,包括Ubisoft的《Dark Messiah of Might and Magic(魔法门之黑暗弥赛亚)》、EA的《Call of Duty: World at War(使命召唤5:战争世界)》以及2K的《BioShock 2(生化奇兵2)》。因此,Arkane可以说是非常受尊敬的工作室。

而在2010年被ZeniMax并购之后,推出了大受好评的《Dishonored(耻辱)》系列,最新作《Prey(掠食)》更是销量喜人。总的来说,Arkane的加入填补了B社的蒸汽朋克和赛博朋克方面的版图。

2010年对B社来说是大爆发的一年。除了Arkane Studios以外,ZeniMax还并购了另外两个工作室。一个是三上真司在离开CAPCOM创立的工作室Tango Gameworks,代表作是《The Evil Within(恶灵附身)》系列。而另一个则是瑞典的工作室MachineGames,代表作则是《Wolfenstein:The New Order(德军总部:新秩序)》。

当然,ZeniMax分别在2012年和2017年并购了两个协助开发《DOOM》的工作室BattleCry Studios和Escalation Studios。只是现在它们还没有代表作品,不太受到关注。

结语

1995年,当年还是个新人的Todd参与了《The Terminator: Future Shock(终结者:未来震撼)》的开发讨论。当时市面上还没有真正意义上的3D模式的射击游戏。因此Todd提议将这部新作打造成纯3D视角,并且引入第一人称视角, 增加数量惊人的场景和关卡。这种想法过于激进,毕竟当时的B社一向是走精品路线以保证销量,这样冒险的尝试确实有风险。在一般公司,这种由新人提出的有违公司一贯策略的想法都会被直接毙掉,然而当时的B社是个大家庭的氛围,Weaver亲自参与讨论并笑着肯定了这个小伙子的想法,让他放开手去做。Todd后来回忆说,对这个项目心里全都是美好回忆。

2017年,Todd已经拿下了GDC游戏开发者大会的终身成就奖,成为被世界玩家和游戏人认可的游戏制作大师。而Weaver却早在2002年就被母公司公司赶了出来。尽管事后Weaver想要打官司,但事情却因为他涉嫌非法查看合伙人邮件无疾而终。从1986年创立Bethesda,到2002年如乔布斯那般被自己的公司掀走,不知他心中有多少遗憾。如今的他在母校麻神理工执教,同时给那些渴望踏入游戏行业的新人指导和建议。

或许命运就是喜欢这样作弄人,可无论如何,如今的Bethesda早已不是当年的小作坊,而是屹立于世界之林游戏帝国。每当Weaver路过B社门口的时候,心里多多少少也会有一些欣慰吧。

只是不知他会不会像当年Todd叩开B社大门那样,会再去叩开那扇曾经属于他的门。

(文/文杜衡 编辑/pp)

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