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勇者之道——《DQ》三十年的变与不变

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玩过《勇者斗恶龙》的玩家大致可以分为两种,一种是刚一接触游戏便喜欢上了这片歌颂冒险者的广阔大陆,从此不离不弃;另一种则是刚一接触便反感这个处处充斥着约定俗成的设定,节奏慢到让人昏昏欲睡的枕边故事,从此形同路人。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载

毫不意外的,《勇者斗恶龙》(下文简称DQ)系列最新作《DQ11》又一次大卖特卖,在这个游戏面前,日本主机市场的持续萧条似乎是发生在另一个世界的事情——另一个没有诞生过《DQ》的世界。

作为日本国民级长寿游戏,DQ的经久不衰既是因为核心世界观和经典元素的传承积累,也在于每部新作推出时在游戏中不断融入新的东西,不同于其他一些游戏惯常的新陈代谢,DQ中的很多要素一旦出现并证明可行,无论其作用大小都能在很大程度上在之后的系列里一以贯之,并最终成为经典元素的组成部分在新作中出现。一代又一代的累积造成因为沉淀过重导致的强大惯性,喜欢的爱不释手,不喜欢的睬都不睬,再加上《DQ11》之前系列从来没有过任何技术方面的卖点(槽点倒是不少),原本非常好玩的JRPG就此成为游戏世界的阿卡迪亚。


《DQ》系列有两位全勤劳模,一位是游戏里的史莱姆,一位是游戏外的鸟山明

然而以个人对《DQ》系列的喜爱和实际游戏体验来说,我认为这是一个值得国人玩家“再多给一次机会”的游戏,为了力所能及消除误解,也为给最快将于年末发售的《DQ11》中文版提升预期(我身边的玩家朋友调侃我说今年我突然变得特别喜欢捧游戏,从“荒野之息吹”到“喷射乌贼吹”再到现在拿着3DS版玩《DQ11》的“勇者斗恶吹”),下文将分别从《DQ》系列的变与不变,也就是玩家们认为较难接受但其实自有其道理的系列传承进化结合作品自身特色进行解读,希望大家看过之后再次面对《DQ》时能保持一颗平常心。


由于对一些“老土”传统的坚持,目前喜欢DQ系列的大多数依然是骨灰级老玩家

回合制有什么好玩的?——系统的变与不变

回合制不是问题,一成不变的回合制和认为回合制就是输入指令等待必然结果的惯性思维才是问题。

回合制只是《DQ》战斗中最显性的部分,认真玩过这个系列任何一部作品的玩家都知道,《DQ》中的回合制具有很强的策略性,允许玩家有较大自由发挥的空间,搭配每一代的战斗系统能产生出各种神奇的化学反应,而且绝对不简单。不信的话请想想《口袋妖怪》的PVP模式,装逼天下第一的《女神异闻录5》,以及金字塔顶端的《超时空之匙》,这些全都是回合制,有哪一个容易的吗?非但如此,玩家在战斗中还面临只要稍有失误便满盘皆输的风险(各位还记得自己玩P5时因为属性克制被杂鱼一招打回三个小时前存档点的惨痛经历吗?)。回合制就好比打牌或者下棋,和带有动作操作元素的A·RPG相比你的反射神经和APM完全派不上用场,吃透角色的技能特性,思路缜密的战前角色配置,偶尔赌上一把的投机心理(下一回合对方一定不会打我残血的角色)才是玩家在战斗中能够运筹帷幄的关键。


《DQ》对角色个人特性与队伍整体搭配颇为讲究,一味沉迷输出并非取胜之匙

《DQ》的技能(特技+魔法)设置向来注重策略性和实用度,在效果叠加,牵制与反制的战术中依稀还能看到万智牌的影子。

以《DQ8》的“爆气”系统为例,我方角色可以牺牲一个回合的行动进行集气来换取在下一个回合以更大强度释放技能,集气共有四段,最后一段能引发“爆气”变身的最大强化效果,但有一定几率会集气失败浪费掉一个行动回合。这样一来相当于在回合制战斗中同时强化了策略性和赌博心理这两种看似矛盾的要素,原本玩家只需面对在指令下达阶段时敌方信息的不透明,现在却又加上了本方爆气这个变数,而最后一段爆气的成功往往具有改变整场战局的意义,是否要拿出一个回合的行动数赌上一把成为了系统对玩家游戏性格的一次次挑逗。

后来,不仅《DQ9》将这一系统继承,到了最新的《DQ11》中把主动集气从指令中移除,改为角色累计受到攻击后会进入爆气状态,爆气角色之间既可以使用强化后的单兵攻击,也可以搭配使用组合技。由此可以看出回合制之于《DQ》的乐趣不在于那“养生”一般的指令反馈速度让广大“中老年”玩家借此放松心情,而是通过系统变化让玩家明白手里的“牌”究竟可以创造出多少种打法,打法多了,自然就好玩了(《巫师》里不是也说了嘛:相比于怪物刷子,这个世界更需要行业专家)。


PS2的《DQ8》不仅画面大幅进化,在系统上也是LEVEL-5与传统《DQ》之间的一次精妙融合

仅仅看到回合制的形式,《DQ》似乎一成不变,但如果深入到战斗与角色养成系统中,《DQ》实则在不断改变,正是这些系统上的变化从根本上保证了《DQ》在坚持回合制不变的前提下玩起来依然能够找到新鲜感。前3代《DQ》依次完成了JRPG创世纪,加入同伴共同冒险,角色职业区别与转换这套沿用至今的体系,同伴和职业相应增加了回合制中可下达指令的数量和内容,并在4代将前三代系统提炼优化,为FC上的《DQ》完美收尾,这套创造——改良——继承的流程也成为了系列之后的标准开发工艺。

当年很多玩家之所以会觉得《DQ7》异常难啃的原因除了视觉上“复古”以外,还包括大量固有的系统知识(转职系统在7代几乎登峰造极)和语言障碍(冒险区域本身在大地图上不可见,必须按照剧情提示收集石板才能依次解锁)共同竖起了一堵理解困难的高墙。直到LEVEL-5接手并以晚辈的视角重新审视这个历史悠久的游戏系列,才适当降低了《DQ8》和《DQ9》的上手门槛,但是两作游戏中那些让玩家真正乐此不疲的内容比如怪物收集以及多职业多方向的角色养成,依然还是站在巨人肩膀上的眺望。

随游戏进度慢慢打开系统全貌,在通关时依然保留足够的探索空间,并始终保持战斗的新鲜感,如果说一边累积一边创新的《DQ》真有什么门槛存在的话,也无非就是玩家面对任何一个传统游戏都必须放下身段的“耐心”罢了。


金属史莱姆王是《DQ》中讨伐收益最大的怪物,想要高效刷之就需要玩家对系统多动脑筋

恶龙而已有什么可斗的?——故事和世界观的变与不变

为了拯救怪物横行,正一步步陷入危机的世界,名不见经传的主人公从自幼长大的村庄出发,在路上结识性格各异,身怀绝技的同伴,与他们共同经历曲折漫长的冒险旅途,最终大家一起携起手来战胜魔王,如果之后发现魔王背后还有另一个魔王的话,那就受累再出门儿一趟完成斩草除根的任务。至于说恶龙,除了初代、8代以及为避免剧透目前不适合提及的某代以外,龙哥其实并没有给勇者造成什么实质的麻烦。


“大丈夫”当然“萌大奶”了,因为说出了大家的心里话,很多玩家对此形象的认识甚至高过被恶搞的本尊


本尊就是DQ5的主人公——《DQ5》剧情之波折,情感之充沛,口碑堪称系列之最

《DQ》每一作的剧情都是由外而内的三部分组成,最外面是世界危机的大背景,需要有个人站出来予以拯救;中间一环是从2代开始,并且始终在系列占据非常重要位置的关于同伴的故事,到一个新的地方见到新的同伴,帮助他(她)解决眼前的问题或者带着他的问题一起上路;最里面一环当然就是主人公,也就是玩家自己在这个过程中获得的成长与奖励。

世界,同伴,自我,这里面因为世界对于《DQ》来说是最为固定不变的一环(维持在大航海时代前夕中世纪的状态),因此另外两者的关系和定位决定了每一作《DQ》在故事上是否吸引人的关键,故事的编写也因此出现不同的侧重,比如《DQ4》的配角队伍之所以令人难忘,除了单飞发专辑的JS特鲁内克,迷人的蒙帕帕拉姐妹本身具有的独特魅力以外,以视点视角(简称P.O.V,这些年因为《冰与火之歌》而成为热门的一种写作方式)展开剧情的角色对应章节也发挥了重要的工具作用,这些章节将原本只是配角的他们请上了主角的中央舞台,通过他们的经历折射勇者与魔王的善恶交锋。大概是受限于题材关系,《DQ》的编剧堀井雄二较早便发现该系列在核心内容不宜做出重大变革的情况下,把讲故事的形式和角色的人格魅力当做吸引玩家的筹码才是这个勇者物语常讲常新的关键。


登场于4代的商人特鲁内克,为ENIX开辟了一个新的摇钱树——《特鲁尼克大冒险》

《DQ》作为写给冒险者的勇者史诗,除了故事本身,还需要与之匹配的冒险舞台。随着系列发展,可探索的世界也是一部比一个更加广阔。《DQ6》出现了类似《纳尼亚传奇》那样互为“表”“里”的幻之大地,《DQ7》更是要频繁穿越同一个大陆的过去和现在,一来一往便是沧海桑田。而且和同时代其他JRPG相比,《DQ》中冒险故事的时间线也延伸的更长,首先“洛特系列”和“天空系列”这两个用10年时间完成的大型三部曲为《DQ》打下了坚实的基础,8代主人公的身世之谜则成为了通关之后依然牵动玩家的一个谜团,接着9代里天使降临人间,10代作为网游直到今天依然没有停止更新的进程。


紧密团结在勇者为核心的正能量周围,这就是DQ善恶分明的世界观

《DQ》的创世遵循这样一种经典的循环守则:1.预设时代与科技发展程度固定的世界观,2.在这个世界观之下扩充地理版图的世界,3.世界中各自故事和性格多姿多彩的配角陆续登场,4.负责引领同伴,背负“勇者”包袱的主人公(似乎带有这两个字本身就等于被提前剧透了)作为玩家的化身亲身经历上述一切进而完成世界观在玩家心中的重构。新玩家们倘若只看到一头一尾,也就是关于世界观和勇者的介绍难免会觉得该系列食古不化,却忽略了中间两部分才是最精彩的地方。

这就好比我们在人生的不同阶段会去到不同的地方,遇到不同的人,虽然时代和自己分别是已经划定的终点和起点,但是人生最精彩的部分却来自于中间行走与相遇的过程,《DQ》带给玩家的,就是在另一个世界里用另一种方式去行走,去相遇,至于能不能收获感动,坦白讲,因人而异。


《DQ》系列的世界里一直维持着统一的生态系统,5代便陪伴玩家一起成长的杀人豹在新作里也终于阖家团圆了

勇者在路上,可是路又在哪呢?——两大JRPG的未来

《勇者斗恶龙》这个中文译名是当年宝岛游戏杂志前辈们贡献的为数不多的优质翻译,五个字即包含了“主谓宾”(应该是包含了吧?反正我早就忘了自己小学语文老师长什么样了),也突出勇者与恶龙的对立关系。而在欧美因为“Dragon Quest”被改成了“Dragon Warrior”,后来90年代经过香港流入大陆D版市场就莫名其妙变成了《恐龙斗士》,国内玩家玩到的最初两代如果是美版的话还有相应的系统优化和追加剧情,只不过这样的诚意也没有感动美国玩家,直到《DQ4》为止这个系列还是迟迟在欧美打不开局面,5代的移籍干脆直接取消,和我国情况比较类似的是,美国市场也是因为《DQ怪物篇》而非正统作才开始喜欢上这个IP的,从某种意义上说,恶龙似乎比勇者更受到大家的喜爱。


美版的《勇者斗恶龙》,为何不继续采用鸟山明的插画?这又是另一个个故事了

比恶龙更受欢迎的,当然就是最初以“《DQ》挑战者”(换做今天的狠话就是“DQ杀手”)身份登场的《FF》。如今SE的两个顶级系列终于在PS4主机完成会师,而且不仅仅是作为单机的《DQ11》和《FF15》,以MMO持续运营的《DQ10》和《FF14》也没有放慢彼此的脚步,从总的趋势上看,维持一款长线网游,尽量不再重演死憋单机正统作N年的尴尬,同时在掌机,手机,街机上利用品牌号召力扩大生产支线游戏(《最终幻想 纷争》刚宣布移植PS4不久,《DQ建造者2》就公布了),将是两大系列今后共同的发展方向。


因为各种原因,FF14在我国没有取得与其素质相匹配的市场成就,对于MMO这样的集体项目而言天时地利人和真是缺一不可

哪个系列今后更有前途呢?在《FF14》没有退热的情况下,毁誉参半的《FF15》线上模式进入了最终测试阶段,从剧情DLC到线上模式,这个让SE和玩家皆付出巨大心力的游戏直到今天似乎还在做着发售之前就应该做好的工作。《FF》自身仿佛存在一种内在的精神暗示,就是在冒险一试和维持现状间最终总是会选择前者,而《DQ》多年以来因为制作组的核心成员始终维持原班人马,做出来的游戏无论登陆什么平台或者不登陆什么平台,总是能维持住国民游戏本国大卖却也走不出国门的客观事实,唯一的变化无非就是从“只登陆日本市场占有率最高的主机”变成了“登陆日本市场占有率前两名,甚至前三名的主机”。


不同于《FF7》与任天堂决裂后怒出PS版,当年《DQ7》决定登陆PS主机之前,ENIX时任社长福岛康博亲自登门向山内溥致歉并说明原委,从而保持了两家公司在业务上的友好合作关系

《FF》是日本为全世界玩家奉献的JRPG,而《DQ》则是日本为自己玩家准备的本土最佳,《DQ》对于那一代日本人的意义,就好比《星球大战》对于一代美国人和周星驰对于一代中国人的意义,都是一生一世的情怀。而《FF》并不完全享有这项社会保障福利,从《FF14》的闷声发财和《FF15》宁死不屈也要把网络功能完善,可以揣测在SE的剧本里网络化应该是《FF16》的第一稿,只是当《P5》,《DQ11》,以及我现在就敢说年末肯定大受好评的《异度之刃2》这一个个传统JRPG仿佛复古又重来的时尚潮流一般再立新功,甚至触动了SIE官方喊话要重拾第一方JRPG的新形势下,不知道向来不折腾不舒服的《FF》又会做出哪般“冒险”之举?


光顾着YY新作了,差点忘了还有《FF7RE》这个坑呢,估计最终会是《FF15》+《FF14》的模式迭代到《FF16》+《FF7RE》。图为《FF纷争》中的克劳德

恰是在《FF》与《DQ》这一动一静,变与不变之间,JRPG——这个当年由崛井雄二,中村光一,椙山浩一和鸟山明携手开创的日本国民游戏类型已经走过了31年的光阴,在先后尝试过《FF15》的叛逆和《P5》的流行之后,我们的玩家也不妨换换口味,在回到原点的《DQ11》中,感受一下如今国产游戏最缺乏的“底蕴”二字。


SQUARE和ENIX合并前,就已经擦出了爱的火花

结语:

我们惊叹于早已牛市不再的日本市场竟能一周卖出300万份《DQ11》,然而这批最忠实的玩家恰恰是在自己当年成长的10年里也见证了这个系列的成长,出发时名不见经传,归来时仍然是少年(5代除外),这就是《DQ》,一个最初模仿西方RPG的游戏,用耐心完成了自身的宏大。

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