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肉搏至死:《真人快打》的血腥与浪漫

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“暴力与血腥”竟成了非主流格斗游戏《真人快打》在发售25年后的唯一噱头。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 谢晓峰,未经授权请勿转载

1992年7月28日,由Midway开发的格斗对战单机游戏《真人快打》系列首次发行。以真人扫描作为卖点的《真人快打》系列经历二十五年风雨历程后,在国内本就小众的它已随着格斗游戏的日渐式微而逐步销声匿迹……


如果现在再提起《真人快打》,你第一时间想到的会是什么?

从主流中的非主流,到非主流中的主流。

作为《真人快打》系列的粉丝,笔者不得不遗憾地承认:在国内,这确实是一款极为小众的游戏。而《真人快打》本身身兼多项格斗游戏的荣誉,堪称载誉满身。在九十年代,《真人快打》系列被移植到主流游戏平台上时,游戏的发行商ACCIAIM不惜血本斥千万美元巨资为该游戏做推广,这一壕气尽显的大手笔,不仅使《真人快打》系列成为当时的一流游戏品牌,同时也造就了20世纪末期游戏史上投资额最高的一次市场推广。

此外,《真人快打》系列还拥有最稳定的销售业绩:它是唯一一个能够比肩《街头霸王》销量的格斗游戏(截止2009年初,总销售量2700万,仅次于《街霸》)。

可惜的是,在街机厅风靡时期,国内的玩家似乎更乐于将硬币投给动漫画风的《拳皇97》,而非看起来动作僵硬且有些怪异的《真人快打》。

相比于《拳皇97》在国内的地位及知名度,《真人快打》与其之间早已不知差了几个《铁拳》。


《真人快打》早期游戏画面

日式格斗的兴盛并没有成为《真人快打》迅速发展的绊脚石。所谓东边不亮西边亮,《真人快打》系列在国外已算上是目前硕果仅存的欧美格斗类游戏了。不过今天我们再以欧美游戏为主流的游戏市场来看《真人快打》,这一切似乎又有些戏谑的味道在里面

90年代的《真人快打》赶上了格斗游戏的东风,却挫败于《街霸》《拳皇》等日式格斗游戏之手,未能征服全球。而现今格斗游戏日薄西山,欧美其他类型游戏混入主流,《真人快打》作为一款格斗类的游戏不得不看着后辈们如日中天,自己的处境则显得极为尴尬。

一言以蔽之:《真人快打》发展的这二十五年,从主流中的非主流,变为了非主流中的主流。


《拳皇97》,国内当之无愧的格斗游戏霸主

其实抛开真人扫描、落后的3D技术来谈,90年代《真人快打》未能达到格斗游戏顶峰也有着它自身的原因。

高难度的操作被视为格斗游戏的通病以及其没落的主要原因。而对于《真人快打》来说,操作的难度已经不仅仅是一个“高”字可以形容了。

上位波:→↓←高P

下位波:←↓→低P

残相钩拳:←↓←高P

要害击:防+低P(遇到女性角色时无用)

终结1:近身↓↓→→低K

终结2:近身→→↓↑

以上为街机时代《真人快打》的出招表。相比于日式格斗游戏,《真人快打》的操作方式显得古怪且难以适应。所谓的“高P”、“低P”也令人难以从字面上分出究竟来。甚至在《真人快打9》中,为了正常的操作角色,玩家需要用到完全无相关性的8个动作键,相比于格斗玩家们早已熟悉的摇杆操作来说,手柄显然是《真人快打》系列的标配。

但是谁愿意去颠覆自己早已熟悉的一套操作方式呢?于是,《真人快打》系列就这样“主动”把日式格斗游戏爱好者们“抛弃”了。

再回首来看《真人快打》,自然是少了那份亲切感与故事性,而仅剩的“杀死对手”便化作了这款游戏唯一可能吸引玩家的噱头。


关于《真人快打》的动图,能够找到如此小尺度的已属万幸。

诠释暴力,极致血腥。

《真人快打》系列能够屹立不倒四分之一个世纪,绝非侥幸。其最初提出的游戏设计理念“战斗结束后能够杀死敌人”,即使放在当前的格斗游戏中进行横向对比,依然是充满了争议与话题性。

《真人快打》系列的英文名缩写——MK系列(玩家惯称)中的“K”也是用于指代这一特色,即“Kill”。而《真人快打》系列由初代发展至目前第十代,如何终结对手的花样也愈加变得纷繁复杂。


《真人快打1》中的终结技展示

碎尸、掏心、扭曲四肢……对于如何表现暴力,《真人快打》系列无所不用其极。物理方面的终结技包含了神力手撕、刀劈斧砍、剑刺针扎,甚至是呼唤现代化军事设备击杀敌人都在终结技的范畴之内。从魔法角度讲,你可以使用寒冰、烈火,甚至用意念从内部瓦解敌人,用他的脊椎连带着肋骨将敌人已然支离破碎的尸体悬挂半空。

每当你使用终结技杀死对手,画面都会定格在他的尸体之上,当然,他那颗头颅还会时不时地来回滚动。

血腥对于《真人快打》系列早已不是什么新奇的事儿,不过为暴力而暴力的格斗画面倒是令《真人快打》系列始终保持着自己特有的风格。随着《真人快打》系列的发展,各种DLC的售卖也逐步加入到了游戏计划当中。


《真人快打X》DLC中的新角色们

这些DLC中,耳熟能详的新角色便有异形、铁血战士以及杰森·沃赫斯。在某视频网站搜索“真人快打”关键字后,点击量最高的竟是一组对异形进行终结技的展示。虽然“关公战秦琼”般的强弱比拼、对抗始终是人们乐此不疲的话题,可通过影游联动方式,把异形、铁血战士等经典荧幕角色加入到其中也确实增添了不少游戏的乐趣。

毕竟,要想追求真实拟真的画风以及格外血腥的动作表现力,似乎也只有《真人快打》系列能够满足了。而也唯有如此,作为玩家的你我才能在游戏中重现“异形大战铁血战士”这一经典。


只有欧美硬派格斗中的手撕才足够过瘾!

解压or恶心?

冲突即是矛盾。在游戏中,制作冲突、化解冲突、体现价值,已成为了一套完善的反馈机制。文似看山不喜平,游戏亦然。随着技术的发展,游戏画面愈发精美,然而其核心的玩法却并未发生过多变化。仅拿格斗游戏举例,战胜敌人就是其核心玩法,这种玩法简单粗暴,而《真人快打》系列显然为玩家带来了更直接的胜利喜悦——“你能够杀死你的敌人。”


抓人眼球的终结技通过极度血腥的表现力令玩家们印象深刻

《真人快打》系列引入“击杀对手”的概念,再配以血腥处决场面。斯时的它所带给玩家的,已然是极具冲击力的战斗快感。从征服感、成就感方面来说,获胜的玩家得到了极大的心理满足感。如果你对血腥不反感,甚至可能还会从中获得愉悦。在《真人快打》系列中,各式各样的终结技加上行刑画面的特写,玩家们得到了极大的代入感,仿佛自己就是游戏里的“刽子手”一般。

对于格斗游戏而言,获胜绝非一件容易的事,对于萌新更甚。不过若你能侥幸获取一次胜利,这暴力、血液以及残酷的处决场面,绝对能够调动潜藏在你基因中的杀戮螺旋。而对玩家来说,这也是游戏机制上的一种正向鼓励。


没错,《真人快打》鼓励你去“残忍”地杀害对手,并从中获取强烈的胜利快感。相比《真人快打》的处刑特写画面,《守望先锋》中的全场最佳、各大竞技游戏赛后的MVP评选等游戏机制,其实都是遵循了同一种理念:“令你觉得自己在游戏中的获胜更具价值。”

只不过,对于《真人快打》系列来说,其他游戏的正向鼓励机制都太小清新了。

然而,暴力与血腥始终是少数人的爱好。无论是北野武、三池崇史的暴力美学电影,还是《真人快打》《DOOM》等充斥着番茄酱的作品,它们本身就被诸多问题所围绕。重口味的玩家对此趋之若鹜,而更多的玩家则对血腥场面嗤之以鼻。


关于血腥的游戏、影视作品并不少,你是不是重口味中的一员?

为何对待同样类型的作品,作为受众的玩家竟会有两种截然不同的分歧?笔者在这里借助心理学尝试予以简单分析:共情能力的差异以及代入感的不同令玩家们在面对血腥和暴力时,产生了两种不同的差距。

共情能力,即感受与理解他人的能力,也可以称之为“同理心”,《孟子·梁惠王上》中的名句“老吾老以及人之老,幼吾幼以及人之幼”所指的便是这份共情能力。正是这种心理的作用,一部分玩家会由被击杀的游戏角色联想到自己被击杀,因此产生反对甚至厌恶的抵触心理。

另一方面,假设将代入感的深浅比作玩家与游戏内虚拟世界的距离,那么代入感较深的玩家则更加沉浸于游戏的虚拟世界中。你是否还记得隔壁小明在和你逃课打CS时,面对敌人扫过来的AK情不自禁在显示器前俯下了头?这便是代入感反馈于现实行为的例子。


而按照美国加州大学社会学教授马斯·谢夫博士所言,代入感的深浅可以被视为审美的距离,玩家根据审美距离的不同会或多或少明白一个事实:“我处于一个安全的地方,屏幕内的子弹不会击中我,拳头也不会向我挥来。”正是这份“安全感”的存在,本来令人生厌的血腥和暴力变成了可以细细品味的“暴力美学”。

无论如何,《真人快打》系列的血腥与暴力是成功的,毕竟这一暴力元素支撑着它走过了二十五个春秋。而这份残酷处决技所带给玩家的心流体验以及正向反馈也极为优秀,说不准,现在哪个倒霉蛋已经打开了《真人快打》想要通过一场生死较量来缓解生活的压力呢。


看多了“番茄酱”,会不会也习以为常呢?

有的游戏即使小众且无人问津,却并不妨碍你喜欢他。希望在《真人快打》二十五周岁的现在,你对这款游戏的印象并不仅仅局限于它那足够吸睛的血腥终结技。

(文/谢晓峰 编辑/pp)

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