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这些从现实带入游戏里的“怪癖”,你也有吗?

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不管你承不承认,很多时候我们都会下意识地在虚拟世界中重复着自己日复一日的生活习惯,虽然你明明有着更多选择。

爱玩网百万稿费 活动投稿,编译 鱼香肉丝大王,未经授权请勿转载

从很多方面来看,游戏和我们的日常生活属于两个完全不同的世界。不论是《最终幻想》还是《侠盗猎车手》,这些热门大作背后的核心内容无不透露着逃避现实的思想:因为拿起手柄后,你就能进入这些奇幻的游戏世界去实践各种疯狂的行为,比如同怪兽殊死搏斗、窃取价值连城的宝藏、在无人的公路上飚车疾驰,甚至是炸掉一艘飞机,这些在生活中显然是不可能实现的。

但奇怪的是随着各类游戏制作变得越来越逼真、画面效果越来越精美,却不断有玩家发现自己在这个虚拟的世界里会重复真实世界中的行为习惯,这些习惯很多时候连他们自己都没意识到。从认认真真地停好车再到做出各种礼貌举止,就好像在这些平行的虚拟世界里我们也无法彻底释放自己一般,总有一些东西在“约束”着我们。

听上去是不是有些令人震惊?但请勇敢地面对自己吧,接下来笔者就将为大家盘点6个玩家经常在日常生活中进行、同时也会下意识地在游戏里重复的行为,一起来看看你是不是也会这样?

遵守交通规则

在很多拥有开放世界的游戏中,你能够驾驶各种交通工具来去自如,危险驾驶这个词似乎根本就不存在。一脚油门轰到底、直接闯红灯甚至是上演游戏世界中的“70码”,是很多玩家为了追求刺激都会做的选择。然而对于另一些玩家来说,哪怕是身处《侠盗猎车手》、《看门狗》或者是《黑道圣徒》这样的世界里,他们也依然会小心翼翼地遵守交通规则,即便从游戏设定的角度来看根本没必要。

在游戏里我们可能前一秒还在抢劫商店、与敌人展开枪战,后一秒开车逃跑时却又情不自禁地遵守交通规则,在合适的位置停好车之后再继续下一阶段的亡命天涯,一切都是如此地顺理成章。你是否知道在《侠盗猎车手5》里有专门的转向灯MOD让玩家更加安全地让汽车转弯?其实也没啥好奇怪的,因为有些玩家选择成为逍遥法外的狂徒,但有些人却希望成为遵守交通规则的良好市民,哪怕是在游戏里也一样。

美景下的闲庭信步

对于一些玩家来说,如果游戏里的角色拥有奔跑能力,那么他们肯定会毫不犹豫地选择一路疾驰,总之千万不要停下就对了(有数据统计显示在《雷神之锤》中玩家的移动速度达到了9.33米/秒)。但同样也存在着这样一群人,他们拒绝从一个地点马不停蹄地赶往另一个地点,宁愿慢慢地享受整个移动的过程。

与上面遵守交通规则所不同的是,这样的行为很多都发生在角色扮演游戏中。毕竟就算是在日常生活里,除了有要紧事以外,大多时候我们也不会急匆匆地出发,心情不错的话甚至还会慢慢欣赏那些平时被忽略了的美景。回到游戏中,玩家们之所以会有这样的行为,大多都是出于游戏画面美不胜收的原因。只有这样才能够真正享受游戏里的美景以及那如梦似幻光影效果,而不是匆匆通关游戏末了才来上一句:哦你说画面啊,是挺不错的。

有意思的是,最终你会发现玩家群体被分成了两个阵营:比如在《万众狂欢》这样慢节奏的科幻游戏里,一群人沉浸在在精美的游戏画面和引人入胜的故事剧情;而另一群人却在抱怨为何游戏里找不到“奔跑”按钮,这真是急死个人。

美美地睡上一觉

在诸如《上古卷轴:天际》、《地平线:黎明时分》之类的角色扮演游戏里,都拥有昼夜轮替的设定,不过它们大多会设计一个“请等待”的按钮来假装玩家在游戏世界里过去了好几个小时。但随着夜晚来临,却有那么一群玩家坚持要让自己的角色找到一个合适的地方美美地睡上一觉才行——《无人深空》的开发人员Innes McKendrick就曾在社交媒体上承认自己确实是这样:

“如果可以选择的话我肯定会让游戏角色好好地打个盹儿。在玩《上古卷轴》的时候我就特别讨厌在其他地方等待,起码我得找张床才行。”

很多玩家都会认真地对待角色“睡觉”这件事情,甚至固执地认为好好睡上8小时能够更加精神抖擞地去完成下一个任务。在一些游戏中,设计师加入了“休息一觉能够恢复体力”这样的设定,不过还是有玩家在那些根本就没有睡觉概念的游戏里,也会想方设法地让自己觉得舒心才可以。比如《寂静岭:破碎的记忆》设计师Sam Barlow就在社交媒体上分享自己的女儿故事:她玩《喷射战士》的时候就一定要给角色喷上自己精心设计的“睡衣”,然后让其坐在贩售机上才会安心地选择退出,哪怕这样做根本就毫无意义。

友善地对待陌生人

对于游戏里的NPC角色,我们当然不需要友善地对待他们。从游戏设计来说,就算是对话的时候点点头,也无非只是让这些冰冷的角色看上去更加人性一点儿而已。不过当在《侠盗猎车手5》里躲避警察追捕的时候,很多玩家在驾车疾驰的过程中都会下意识地躲开无辜的路人,哪怕他们知道把这些NPC撞飞也没什么大不了的---这不就是我们把日常生活习惯带入到游戏中最好的证明吗?

除了对“人类”友好以外,还有一些玩家在对待游戏里的动物也同样充满了爱心。众所周知《上古卷轴V》是一款拥有浓厚故事剧情的动作角色扮演游戏,不过却有一名叫做Patrick Lenton的玩家在里面发现了一只普通的汪星人。虽说这只汪星人能够帮助玩家进行战斗,不过脑洞大开的Patrick Lenton却决定收养它,甚至花费了4天时间为其专门准备了一座豪华狗窝。相信结果你也已经猜到了---游戏里本来就没有这样的设定,随意不管你对这只狗狗倾注多大的热情,它也只会傻乎乎地跟着你继续帮你打怪而已。

听上去真是个令人觉得又好笑又悲伤的故事。在日常生活中你或许会忍不住摸摸那些朝着你摇尾巴的汪星人,然而当我们走进虚拟的世界里,却很容易忘了这些虚拟的角色仅仅只是按照它们既定的“生存法则”出现在游戏里,这还真让人有些难过。

整理房间

仔细想想,我们之所以在游戏中会有这些不自觉的举动,完全是出于惯性。在早期文字冒险游戏备受追捧的年代,很多游戏中的道具实际上都是可以进行互动的。不过随着引擎不断改善,以及高分辨率3D视觉效果的兴起,这些道具的制作虽然变得越来越华丽,却反倒成为了玩家只能够捡起、投掷以及破坏的物体,从这个角度来看它们已经违背了当初的设计初衷。

不过有些玩家却认为虚拟空间里的物品同样需要保持整洁,哪怕是在《上古卷轴》这样的游戏里,想要做到一尘不染都不是一件容易的事情。听上去有点儿强迫症不是吗?在《到家》这款游戏里,制作人就大方地承认确实设计出了类似于房间整理这样的功能,玩家可以通过一个“放回”的机制来检查道具到底是从哪里获得的。

类似的行为包括检查完房间之后把灯关上把门带上,比如就有玩家表示在玩《星界边境》的时候会关好卧室门,甚至还会装饰公共聊天室。当然了,有时候我们选择关好门窗完全是出于礼貌行为。毕竟像是在《杀手》这样的游戏里,你的职责可不是啥清洁人员,而是一名冷酷无情的刺杀者。不过如果你能够顺手捡起掉落在现场的铁撬棍,大家肯定会觉得这名杀手挺有素质的。

对死亡的畏惧

死亡在游戏中是一个非常奇特的存在。相较于其他的艺术形式,比如在电影里,一个角色的死亡往往意味着后续的故事基本没他/她什么事儿了,但在游戏中死亡差不多可以跟“重生”划上关系。而我们在体验很多游戏的整个过程也基本上可以简化为:“一直玩到角色挂掉”或者是直到“死光所有的命”。

不过有趣的是不论游戏是不是附带了所谓的死亡惩罚机制,只要游戏里还存在“死亡”俩字,那么绝大多数的玩家其实都是相当害怕这种情况发生的。

曾几何时,《魔兽世界》里的萨满祭司由于缺乏一定的机动能力,使这个职业堪称是“移动荣誉”(在《魔兽世界》的设定里如果杀死敌对阵营的玩家那么将奖励荣誉点数 )的典型代表。在野外面对诸如盗贼这类拥有超高伤害爆发能力的职业,可怜的萨满祭司们唯一能做的就只有双手离开键盘然后等待着跑尸体复活。久而久之,很多玩家只要一听到盗贼那特有的潜行音效就不由自主地菊花一紧---那种酸爽的滋味真让人印象深刻,哪怕其实自己非常清楚跑个尸体无非就是区区几十金币的修理费而已。

对于死亡的恐惧实际上来自于人类的本能。而除了角色本身的死亡会让我们感到恐惧之外,NPC的不幸离世同样会让我们在屏幕的另一端感同身受。回想当年的《仙剑奇侠传》,为了解救灵儿而命丧锁妖塔的林月如让多少玩家潸然泪下,而故事的结局赵灵儿牺牲自己拯救百姓苍生的壮举也让无数人为之动容。

游戏是感情的宣泄,也是心灵的镜子

除了打发时间以外,游戏能够给我们带来很多美妙而新奇的体验。如果你是一名大大咧咧的急性子,那么你恐怕不会对那些重视情感描写的RPG游戏感兴趣;而如果你生来就是小心谨慎,那么类似“不服就是干”的射击游戏明显也不是你的菜。虽然我们在游戏里所做的事情肯定能够让自己觉得刺激,但恰恰是在这个进行的过程中,我们无意识地暴露了自己,进而把很多习惯带入到了游戏之中。就算你在《侠盗猎车手5》里逢人就砍见人就撞、在《到家》里把房子糟蹋得一团糟,你也必须承认这些行为完全是出于故意而不是自己的本能。

其实很简单,这是因为玩游戏的时候我们都会情不自禁地将现实代入。哪怕有着更多选择,到头来我们还是会在游戏中选择“做自己”。

来源:theguardian

编译:鱼香肉丝大王

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