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那些让你“心甘情愿”N周目的游戏

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用合理的手段消磨玩家的时间,达到让玩家反复通关的目的,这便是多周目的存在意义。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 托比亚,未经授权请勿转载

“N周目”这词在游戏圈内被广泛使用,广义上是指游戏通关后再接着游玩多遍的行为,但是反复通关一个游戏会使玩家倍感厌倦,厂商考虑到这点后就开始在游戏中放置大量的分支路线或是在新周目里增加些新要素等,目的是让玩家能“心甘情愿”地进行多周目,并得到一个与上周目截然不同的游戏体验。

不少既没有多人模式、单机内容又严重不足的游戏,玩家不用花多少时间就能在一周目里把它的价值给彻底榨干,这样的作品也许有着赏心悦目的一周目体验或是引人深思的剧情,但很多玩家并不满足于此。

一个优秀的游戏不但要让玩家倍感满足,同时也要令玩家觉得有反复咀嚼回味的价值,今天笔者就和大家分享下那些能让玩家反复通关并“值回碟价”的游戏。

让人上瘾的抖M受虐APRG:《黑暗之魂

每当有玩家提及高难度游戏,我们总能看到《黑暗之魂》(以下简称《黑魂》)的身影,《黑魂》虽然不是难度最高的游戏,但我们不得不承认它的确把许多刚接触这个系列的萌新虐得死去活来。《黑魂》的难点在于主角脆得连杂兵都能把我们两刀砍死、地图虽大却没有任何指引、死亡后的惩罚太重等等,不少玩家看到这已经开始打退堂鼓了,如此难的游戏别说是N周目了,怕是连一周目都通不了。别急,无论是玩什么游戏都需要一个上手的时间,虽然魂系列对萌新来说需要更长的时间来适应,但是一旦你度过了新手期并习惯了游戏里各种阴人的套路,你的传火之旅也就正式开始了。

《黑魂》的地图可以说是四通八达的,每个区域虽有各自的特点却能紧密联系在一起,玩家在游戏过程中就能察觉到角色所经过的任何区域都能和另外一块区域完美衔接起来,当玩家上过天下过地砍了恶魔屠过龙以为已经无所不能时却发现,自己从头到尾都不过是在一个环环相扣的立体地图上跑。正因为魂系列的地图如此出色,萌新在一周目时很难把整张地图都探索完毕,在通关一遍后他们就会惊讶地发现原来地图上各处都有捷径,而且这些捷径不仅极其合理,也非常实用。玩家们为了在这不大不小却充满细节的大陆上探寻出更多的可能性,在一周目过后便会迫不及待开启二周目流程。

魂系列和其他游戏不同,它不会好好地给你讲一个故事,整个游戏从背景故事、人物设定、到剧情都非常隐晦难懂,玩家只能靠物品的介绍或是与NPC的对话来“脑补”。1000个“魂学家”就有1000个不同的《黑魂》,我们可以倾听他人总结出来的剧情,但作为一个正直的玩家当然是要亲自游玩后再理解出自己的《黑暗之魂》。说来简单,很多玩家通了一遍后就只知道“传火”、“不死人”等关键字,至始至终都没搞明白故事在说什么,就连老粉丝都很难靠一次流程理清《黑魂》的剧情。在无人指点的一周目里,玩家们往往还会错过许多关键道具,就连NPC也常常会被玩家所遗忘。

NPC分布在地图的各处,他们有时会根据你剧情的进展而移动到其他区域,虽然不管他们你仍然能成功传火,不过整段流程就会因此变得乏而无味,你也将无法看透《黑魂》的世界。可一旦你想和NPC发展剧情,你的每个行动都将变得事关重要。举例来说,在《黑魂3》里如果你没能帮助掉在井里的洋葱骑士,那么你与他的剧情线就会彻底断掉,后面的流程里也就再也见不到他了。没玩过的朋友会说“只要随时存好档然后读档不就好了”,但魂系列用的是自动即时存档,比如说你好奇地打了某个NPC一下,那么这个NPC就会举起大刀跟你拼命并且誓死不休,即便你马上读档再次进入游戏也无济于事,因为游戏在你挥刀砍中NPC的瞬间就已经自动存档并覆盖了之前的记录,砍出去的刀就等于泼出去的水,除非你有备份存档的好习惯,否则你就只能等到下周目再见这些NPC了。

一周目看不懂剧情就二周目,二周目漏掉关键物品就三周目,三周目没能完成NPC剧情就四周目,以上几点的确达到了让玩家反复通关的目的,但更像是被游戏里那充满恶意的设定所逼迫的,而魂系列真正让玩家心甘情愿N周目的原因应该在于它的难度,它的高难度在吓跑玩家的同时也征服了不少喜欢动作类游戏的玩家。假设你是个萌新,游戏一开始肯定会被杂兵、机关、BOSS给虐得痛不欲生,可当你击破了第一个BOSS时,整个身子仿佛满溢了一股解放感,这股感觉会随着你击破一个又一个的BOSS而变得更加强烈,直到通关游戏……此时玩家不禁为自己能通关那么难的游戏而仰天长啸,此刻他们早已忘却了流程中的各种痛苦经历,取而代之的是想马上挑战下一个BOSS的战斗欲望,经过重重考验后已不再是萌新的玩家便靠着已经纯熟的技术在N周目里以反复虐待BOSS为乐。抽象地说,这系列便是有着某种让玩家一边受苦一边高呼好玩的魔力。

这种魔力是由它的难度、手感、系统等要素形成的,它觉醒了玩家内心深处的抖M之魂,然后诱导他们把游戏挑战了一遍又一遍,有的萌新本来只是想用《黑魂》来打发下时间,却不知不觉地成为了这系列的狂热粉丝。明明在游戏中疯狂受虐却越发地陶醉在这到处都是恶意的世界里,有的玩家甚至开始尝试裸装通关、极限速通,一不留神就把时间花在了N周目上面,笔者只能在此提醒各位:“传火有风险,入坑需谨慎。”

多周目可玩度:★★★★☆

耐玩度:★★★★☆

跨作品共舞的杀时间战棋游戏:《超级机器人大战(机战)》

战棋类游戏一向都十分耐玩并且极其容易上瘾,一不小心就玩了一宿,又一不小心就玩到了太阳下山,玩家沉迷其中无法自拔以致生物钟都开始错乱,不要装无辜,说的就是你——《文明》系列。如果你想把美好的假期时间全部花在游戏上,我会毫不犹豫地推荐你去玩《文明6》这款战棋策略游戏,但如果你只是想尝试下战棋类游戏并消磨下空闲时间的话,我会推荐比较适合轻度玩家的《超级机器人大战》(以下简称《机战》)系列。

《机战》和大多数战棋游戏一样,只要玩家大胆制定不同策略就能N周目里发掘出全然不同的玩法,像是0改、0培养、熟练点数、全收集之类的高难度玩法《机战》的最大特点就在于收录了许多来自不同机器人动画里的人物和机体,它涵盖了从40多年前到近几年的作品即便是不怎么接触动画的玩家也总能在游戏里找到自己喜欢的角色,里面的角色不仅画风各异在战略上也同样发挥不同的作用。就像幻想类作品里法师和战士等分工明细的职业,《机战》中也同样把机体分为真实系和超级系,超级系机体通常会有高攻击力和夸张的战斗动画,而真实系机体则有回避高的优势——虽然其武装显得比较朴素常规。游戏并不会限制你的玩法,即便你他们的定位调转过来也是完全可行

近年来的《机战》为了照顾新人已经大幅调整了难度,就算是从未玩过战棋类游戏的玩家也能轻松通关但这并不代表这游戏不耐玩。在《机战》里我们可以培养角色改造机体安装插件来增强我军战斗力根据玩家的强化方案就连一机无双都可以实现,但玩家在一周目里很难把所有机体培养完毕,因为资金和经验值还远远不够,再加上我军的可用机体少则七八十则上百台,每一关因为出击限制无法让我方全军出动,导致明明有许多喜欢的角色却只能割爱让他们坐板凳。幸好《机战》可以继承上个流程的资金和点数等能弥补玩家在上周目因为资源不够不好培养角色的遗憾,玩家也能靠继承来的充足资源在N周目里玩得更加随心所欲。

《机战》之所以能让玩家乐此不疲地反复通关也要归功于它的路线分歧、真结局、双主角(并非每作都有)、多主角机设定,每条路线都有其独立的剧情,使用不同主角时台词也会跟着改变,玩家在欣赏原作剧情的同时还能看到人物之间的跨作品互动。不仅如此,游戏里还有许多在一周目时无法拿到的隐藏机体和人物,想把他们都收集完毕N周目肯定是少不了的。《机战》作为一款适合萌新入门的战棋类游戏,在兼顾了不同玩家需求的同时也保证了作品本身的高耐玩度,而对于那些热爱动画的朋友来说,光是能看到游戏中出现的各种本命角色就有源源不断的动力驱使着他们反复通关。

多周目可玩度:★★★☆☆

耐玩度:★★★★☆

拥有meta元素的悬疑类GALGAMEGAL):《Ever17

GAL也就是美少女恋爱游戏,让玩家扮演主角与游戏中的女生进行互动的游戏。GAL并不局限在文字冒险类型上,随着技术的提升,开发商的脑洞也越来越大,大部分的GAL已经不是光用鼠标左键就能通关那么简单了,拥有策略、模拟游戏元素或是其他游戏类型的GAL在市场上早已是琳琅满目。GAL带有多女主多路线的玩法本身就可以让玩家情不自禁地进行N周目,若再与其他游戏类型结合起来便能更有效地消磨玩家的时间,可谓是一举两得。可也有一直坚持文字冒险类型不动摇的厂商,而他们让玩家N周目的方法就是在剧情里加入meta要素和各种剧情锁来增加游戏的悬疑成分。与传统GAL里每条线都有独立并且明朗的剧情不同,此类游戏在一周目时基本是玩得一头雾水,玩家需要玩尽几周目的不同流程才能知道剧情里所隐藏的真相,这就是这类型游戏的玩点。

在介绍游戏前先解释下meta和剧情锁是什么。meta在游戏中的表现方式有很多种,简单地说就是里面的角色知道自己身处在虚拟世界里(死侍),他们会直接与玩家对话(《史丹利的寓言》),现实中的玩家也不必扮演游戏中的角色。剧情锁则是游戏里的真结局和隐藏剧情,一般在一周目里我们是看不到的,需要在N周目后才能解锁。知道这两个元素后,我们便能了解《Ever17》为什么能让玩家心甘情愿地N周目了。(ps:下方剧透预警)

Ever17》讲述了几个人去海下主题公园游玩时不幸被困的故事,他们要在有限的时间内想办法从这深海中逃脱出去。游戏是双男主系统,一个叫武另一个是连自己名字都忘记的失忆少年,选其中一名男主时另一名男主就作为配角出场,两个主角要走的路线并不一样,游戏根据你所攻略角色的不同产生不同剧情以及好坏结局。

姑且来看,本作的玩法和普通的GAL并没有什么区别,剧情还算合格,问题是被困于海底的剧情让人有点压抑,若再加上角色那乏味又让人似懂非懂的对白,玩惯快餐类游戏的玩家估计通一次就忍不住封盘了。可当玩家耐着性子开始操作另一个男主时却发现了许许多多的蹊跷,比如明明应该是处于同一时间点上的剧情,为什么作为配角的另一个男主的性格却有点不同,样貌举止都相同的一个角色却拥有不一样的名字,就连被困的人物、场景细节、剧情也有数不清的变化,疑点实在是太多,玩家的好奇心也渐渐被勾了起来,开始反复通关来理顺剧情。

想解开隐藏的剧情就要进行N周目游戏,可玩的周目越多越是让人迷惑不解,就像是我们操控的另一名主角身处于平行世界的感觉。当玩家攻略完所有路线时,游戏增加了新篇章也就是第五周目,第五周目的视角不停地在两个男主间转变,而我们也从新增加的剧情里知道了玩家扮演的两名主角其实并不在一个时间点上。那为什么其中一个主角的视角里能看到另一名主角,第一反应会认为少年视角的武却不是玩家所扮演的武,而两条路线的少年也不是同一个少年,当玩家抱着这样的猜疑继续进行游戏时,游戏中的角色却突然和玩家直接对话了起来,而所有的疑惑都在这匪夷所思的meta展开中得到了应有的解答。

Ever17》用非常巧妙的叙述性诡计彻底地欺骗了所有玩家,玩家不是在玩游戏更像是被游戏耍得团团转,可也正是这样,游戏的剧情才能如此天衣无缝,在逻辑上也毫无破绽。这游戏的一切因素都是必要的,无论是被骗的玩家,还是meta要素和五周目的流程,若没有其中任何一个,都将使剧情向不合理的方向发展,玩家一旦在五周目前就戛然而止,那么就永远无法得知整个剧情的来龙去脉。

在五周目时我们要以一个已经对剧情了若指掌的玩家身份和角色进行互动,想解开整个事件的谜题靠的已经不单只是游戏里的人物,玩家也要直接参与进来,缩短玩家与游戏角色距离的meta元素与剧情完美地融合在了一起。经过N周目地分析和探索并打出真结局时,那种拨开云雾见天日后所带来的舒畅感也使玩家意犹未尽。而笔者不惜透露游戏关键要点也要大力推荐玩家去尝试《Ever17》的原因是,即便你把本作的剧情都看过一遍,但真的到实际体验时它仍能用强烈的代入感带给玩家无比的震撼,让玩家觉得五周目所付出的时间是完全值得的。

多周目可玩度:★★★★☆

耐玩度:★★☆

多结局的交互式电影游戏:《暴雨》

到底是我们玩家欲求不满还是你们编剧脑洞大开?曾几何时,游戏大多还只是线性结局,大结局从来都只有一个,就算结局再怎么悲惨玩家也只能乖乖咽下去。到了今天,多结局游戏已经屡见不鲜,闭着眼随便挑的游戏都能打出真假好坏等不同的结局,不少游戏甚至把多结局当作是主要卖点,尽管此类游戏如此泛滥,玩家还是会为了能看到多几个通关画面而N周目。

例如游戏里能进行时间跳跃的《最终幻想13-2》,玩家在一周目只能打出一个普通结局,但通关后玩家可以利用时空穿越来影响各个时间点造成时间悖论,游戏一共有8个悖论结局而且每个结局的通关画面都制作精良,十分值得一看。这算是比较新奇的一种多结局方式,毕竟玩家所接触到的游戏中大多是通过不同行为来改变结局的方式。(《生化奇兵2》《寂静岭》)虽然这类游戏的结局是挺多的,但要把结局都打出来的话会非常累人,有没有那种不需要什么精力就能让玩家反复通关并打出多结局的游戏呢?有的,那就是“交互式电影游戏”。

“交互式电影游戏”听起来感觉就像是给玩家在游戏里播电影,这说法是没错,有点不同的是,播放电影的哪个片段取决于玩家在游戏里的选择。这类游戏通常不需要什么复杂的操作,就像做选择题一样根据自己的想法点击就能出现不同的剧情,最多也就让你简单地移动一下人物,按几下指令就行了,是非常轻松的游戏类型。这种类型的游戏其实老早就有了,只不过带给玩家的观感并不太好,但随着如今的游戏引擎越发强大,开发商也终于能做出配得上“交互式电影游戏”这头衔的游戏了,而《暴雨》的诞生仿佛给这类型的游戏带来了生机。

《暴雨》用四个主角的视角讲了一个侦探悬疑类故事,四个主角分别是被杀人魔拐走小儿子的父亲、女记者、FBI探员和私家侦探,在游戏中有许多难以做出决定的地方,比如父亲为了拯救儿子就要通过杀人魔给的试炼,切手指、喝毒药、杀人,一个合法好公民就这样被折磨得生不如死。玩家如果看不下去的话,可以选择抛弃儿子,让杀人魔逍遥法外,虽然你的决定会影响你的结局,但这游戏并没有好坏结局之分。

《暴雨》一共有十八个结局,每个结局都有独立的通关画面,换做别的游戏可能就需要十八个周目,就算用存读档大法从关键剧情开始玩也得七周目才能把结局全部解锁出来。游戏里的每条路线不单只是结局不同那么简单,不同路线里人物的精神状态也在发生改变,如果事情发展顺利主角最多也就是一脸苦逼相而已,但要是解不开游戏里的谜题或是不加思考就做出选择,主角的精神状态就会接近崩溃甚至死亡。没错,游戏里的主角是会被玩家的选择害死的,但游戏不会因为其中一名主角“掉线”就给你一个“GAME OVER”的标志,游戏会照着玩家给出的决定继续演下去直到大结局出来为止,通关画面出来时不要因为得到一个凄凉的结局而大骂游戏,因为这可是你一手导致出来的“游戏电影”。想看比较温馨的结局?重开游戏二周目吧,这次不要再做出让自己后悔的决定了。

多周目可玩度:

耐玩度:★☆☆

赐予敌人百种死法的动作游戏:《羞辱2》

你会因为没能连出SSS而暗自苦恼吗?会因为没能完成刺杀而重定计划吗?又是否会因为没有成功打出巨额通关分数而气急败坏?是的,你会,因为你只关心自己却从没考虑过被你打成一团烂泥的敌兵的感受。在动作游戏里,敌兵大多都只有被主角蹂躏的份,玩家也把他们当成是练招的最佳沙包。被乱刀砍爆已经够惨了,然而在《羞辱2》这款游戏里,敌兵的死法有上百种之多,这游戏的多周目玩点之一便是研究各种虐待敌兵的手段,简直是丧尽天良,不忍直视啊。

《羞辱》虽是一款采用线性章节的暗杀类游戏,但玩家能在每一章的地图里自由行动,而主要内容肯定就是做各种关于暗杀的事,像是屠城、解决关键线索人物或是选择潜入不杀人,只要能达成最终条件,在这之前无论玩家做干什么都不会影响到你的通关。话是这样说没错,但游戏会统计杀人数来增减你的混乱度,混乱度的高低将决定你的一周目结局,而游戏里重要人物的死活也会让结局画面有所改变,就连使用不同的手段解决BOSS都会出现新的结局,这还是只有单主角的一代,双主角的《羞辱2》有更多让人意想不到的发展。游戏虽然鼓励玩家自由探索,但也请记住我们的每一个行动都跟结局密切相关,想看完所有结局画面的话,就要在N周目里考虑不同的通关方式。

而这游戏最让人津津乐道的地方就在于它的暗杀系统,题材较为真实的刺客游戏都有多种杀敌手段,更别提是《羞辱2》这种有超能力的暗杀游戏,把几个技能和道具搭配使用我们就能创造出上百种折磨敌人的方式。男主科尔沃和女主艾米丽各自有6种超能力(有一个重复),科尔沃有时停、附身、瞬移等能力,一个可以暂停时间的人能做的事情实在太多了,玩家能像《JOJO》里的DIO一样把敌人玩弄于鼓掌之中,把他们丢到陷阱里或是在时间回复正常之前射出四面八方的子弹,只有你想不到没有你做不到。艾米丽虽也有分身、催眠、“吸掌”这样的炫酷技能,但感觉远没有男主的时停有趣,不过玩家也不用担心,在二周目时我们可以把两人的能力融合在一起,开创出全新的暗杀方式,可怜的敌兵们要承受远比上周目还要痛苦的虐待。

《羞辱2》用它别具一格的玩法让玩家体验到一款前所未有的暗杀游戏,仅仅只是研究暗杀手段就耗费了大量时间,游戏中还拥有许多精美的关卡设计(机械屋,时空房),再集合多结局、双主角、半开放地图设定,敢问这样一款充满可能性的游戏谁不想N周目呢?

多周目可玩度:

耐玩度:

上述这些游戏因为拥有资源继承、真结局、多战术等要素让游戏变得极其耐玩,同时也让玩家心甘情愿地进行N周目。当然,光是笔者所说的这五种类型是远远不足以代表整个“游戏之海”的。大家也不要光听别人安利游戏,大胆地去尝试其他从未接触过的游戏类型来开阔自己的眼界吧,可能一不小心你就会成为某个游戏的死忠然后玩得比任何人都要入迷,就像魂系列一开始被FAMI通和不少玩家嫌弃一样,谁能想到这FAMI29分的游戏在深入游玩后会让人变得如痴如醉。游戏是否能让你N周目,终究是看你有没有get到游戏的point。说白了,一个游戏的内容是事先确定好的,但它的潜在价值却是由玩家自己发掘出来的。

(文/托比亚 编辑/pp)

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