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最酷的地牢爬行游戏,是20年前的暗黑破坏神

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暴雪也许不是最伟大的勇者,也不是最富有探索欲望的冒险家,但他将所有人都敬而远之的恐怖地牢,改造成了一个带着摇滚精神与原始快感的巨大宝库。

爱玩网百万稿费 活动投稿,作者 药荚,未经授权请勿转载


朋友,不知你是否玩(见)过一款叫《NetHack》的游戏?这是在30年前左右登陆IBM PC DOSAmiga等早期个人电脑、具有传统ASCII图形的Roguelike角色扮演游戏。游戏的主要任务是找到Yendor护身符,并将其奉献给你的神。

就像其他从1975年最初的Roguelikes衍生出的作品一样,《NetHack》是一款典型的具备随机生成与永久死亡惩罚要素的角色扮演游戏:玩家选择一个角色职业,冒险进入地下城去击败各种怪物,破解致命的陷阱并获得迷宫中的宝藏。游戏的乐趣主要是让玩家培养所扮演的角色成长,在面对游戏中遭遇的种种险阻时采取不同手段并最终获取奖励。通过这些过程与结果,为玩家带来模拟冒险的感觉。


如今早已司空见惯的操作界面,在当时是划时代的(上帝啊我终于可以在被敌人砍死前喝到药水了)

无论它现在看来有多么落后——画面简陋,操作繁琐,感观信息几乎为零,但以它为代表的一系列同类作品,却为后世奠定了一个保留到今天的游戏题材思路:地牢探索。而纵观游戏多年来的发展史,《暗黑破坏神》绝对是它们最完美的精神后裔与变革者之一。

地下城主题乐园

1996年底,业界和玩家刚刚从《Doom》那个另类的“枪炮地牢”中缓过气来,便迎来了真正的传统地下城冒险这个主题。通过更加便捷与亲民的细节调整,由完善的数据系统构成的新时代地牢就此诞生。实际上,初代《暗黑破坏神》并没有为自己在题材选择上立下多么高远的目标,它甚至连4年前那个在地下城中藏着一个城市的《地下创世纪》的野心都没有。暴雪很明白自己最擅长什么,而它也了解这个类型的游戏所缺乏的,正是能够包容并吸引多数玩家的宽容度与乐趣。


“钻地下城”,它的乐趣与难度都只有亲身体会才能理解

从奇幻故事中最核心的三支柱职业——战士、盗贼与法师之中选择一个,然后你就可以进行一场精彩纷呈的冒险了。即便上手与个人适应性有区别,但暴雪对于数据平衡性的把控仍旧让每个职业都具备了可玩性与研究价值,而且你选择谁都不可能遇到无法通关的情况(这个是真的很牛逼,早期地牢爬行经常出现某个职业常规手段几乎必定卡关)。

你会在这里找到所有必备的内容:类似主基地一般的城镇设备与人员、一个半死不活用30秒念完整个游戏主要任务的倒霉家伙(有的游戏也可能是个神秘老人,但是显然还是个快死的家伙更酷),当然还有冒着诱人金光的地牢!

但是即使是早已有过多年地下城探索经验的老手,可能也需要一些时间来缓冲,才会回过神来发现自己正在玩的游戏,其实完全就和昨天自己刚玩过的简陋游戏是一个类型。毕竟横向对比一番,在1996年(可能多数玩家拿到手已是97年初)的时候,暗黑1的图形技术与表现手法是非常惊人的。即便是人们刚开始接受3D图形的早年,还是大部分人已经普遍对于“照片级画质”逐渐失去感觉的今天,在我的眼中《暗黑破坏神1》(其实2代也是)都具有令人敬佩的美工水准。


强大的2D美工技术是暴雪在90年代最具标志性的强项之一

这种感觉不仅体现于技术上,更体现在了包括暴雪在内当年许多欧美开发商都具有的奇怪趣味上,他们很擅长用颇为模糊的像素在低分辨率的画面上描绘出大量细节。而得益于暴雪在90年代仍对“脏元素”充满喜好,我们得以看到一个栩栩如生的邪恶世界——脏乱破败的墓穴、阴森且遍布诡异装饰的邪教堂,当然还有各种血与内脏之神眷顾的丰富死亡描写。可以说暴雪不愧为90年代最酷的游戏开发者之一,他们在当年的叛逆劲头从游戏内外都能令人直观地感受到。

略显粗糙的分辨率与阴暗的美术风格,更加写实前卫的角色造型,改变了早期美式RPG稍显卡通的质感。哥布林和骷髅等低级杂兵的样貌能更真切地反映出凶残与狡猾,而暴雪也丝毫不吝啬用鲜血和残忍的杀戮场面,来丰满恶魔军团的形象。

除了视觉上对传统地牢爬行造成了巨大的冲击外,游戏在保留原始构思的前提下,对游戏乐趣带来的改变也是划时代的,让这一类型焕发全新生机


今天也要暴橙装

正如前文所述,暴雪的暗黑1对传统欧美角色扮演的影响,是赋予了这个早年一度被认定为最硬核与冷门的游戏类型打开大众化市场的亲和力。人们不再需要为庞大的地下城迷宫自备纸和笔,更不用花费十几乃至数十小时绘制出迷宫的地图。所有的游戏机制都尽可能保留过往传统,并将这些虽然有其独特魅力、但怎么也避不开的繁琐与拖沓进行优化,让“一键式”替代需要大量操作步骤才能完成的人物行动。

如果说对于暴雪在《暗黑破坏神》中所进行的演变缺乏概念,那么你可以通过这样一个对比来了解:

90年代早期最具代表性的地牢爬行游戏《地下创世纪》里,仅仅开启一扇门就需要超过5次点击,喝一口药水需要3个以上步骤的操作,甚至施展魔法你还需要用笔记录下符文。光是消耗在这些日常的菜单操作中花费的时间精力,就能让玩家疲惫不堪。而暴雪将这些行动简化为鼠标的一次点击,实在是对于非硬核玩家们的一种救赎。


但在为玩家进行最高度简化的同时,暗黑1的游玩体验仍旧继承着往日的核心:探索、挑战、培养与收获。

虽然关于程序随机生成的迷宫与物品,与关卡设计师精心设计的固定式内容这两种形式,究竟哪一种更能激发出游戏乐趣的讨论,一直以来都有不同看法与阵营。但我个人认为无论是哪一种设计方式,更重要的还是要看开发者对于细节与机制的掌握能力。当然为了照顾一般玩家,暗黑的Roguelike元素比如永久死亡的设定可以自由调节,只有在高难度下这些设定才会生效。

很多人都会因为暗黑具有开创性的随机掉落,直观地将“刷刷刷”定义为缺乏游戏性的设计,但是就像将“射爆”游戏简单理解为不需要技巧与思考,认为随机属性会导致游戏变得重复性过高也是不公平的。


优秀的操作界面与游戏性,让本作也成为少数可以移植家用机而不需要过多修改的古典美式RPG

且不提我们是否对于现实中的物欲有多么强烈的追求,即便是在游戏中,人类的贪婪与收集欲望的防线也是相当脆弱的。在那个几乎只有简单线条构成的游戏时代,就已经有无数玩家对于“探索未知的迷宫,击败怪物获取金钱与物品的回报”这种玩法痴迷不已。一个个探险家们顶着熬夜留下的黑眼圈,在由ASCII字符组成的世界中展开冒险,为屏幕上不断提高的数字而兴奋不已。

如果换到别的情况下,可能会有人把这个看似很玄学的现象做一番专业性的研究,但其实真的要解析它那再简单不过。

我们喜欢地下城冒险,愿意为满足那虚构的物欲而花费精力,实际上仍旧是被“游戏性”(Gameplay)所驱使罢了。无论是在最初的像素与点阵地牢中找到宝藏,还是在黑魂那薪火渐息的神之国度中寻找人性,这些优秀的地牢爬行游戏开发者,都没有忘记什么东西是吸引玩家的根源。


为了一身神装,肝肠寸断也愿意!

对于大多数人来说,不断改进的事物(尤其是武器装备)本身就是富有吸引力的东西,而在伴随着一定的挑战与探索元素后,更是迸发出了难以抵抗的完美体验。无论你在其中感受到获得回报的乐趣,又或者是遭遇挫折的沮丧,都会惊讶地发现自己已经很难从这个循环中脱离了。《暗黑破坏神》的可怕之处便在于当绝大多数人(甚至包括我自己就曾表示并不喜欢刷刷刷)在第一次体验到明确的回报时,至少在一段时间里都会被这个魔咒所纠缠下去。

凭借着完美的人物成长曲线、美妙的关卡流程探索和丰富完善的系统机制,暗黑1自然而然地脱颖而出。欧美角色扮演早期略显混乱,有着极度个人色彩的游戏开发理念,从《暗黑破坏神》开始也就正式宣告结束。它不再是充满了恶意与不友好设计的另类玩意,而是通过精细与规律的设计思路,成为更加适应商业市场的产品。

被人低估的叙事

《暗黑破坏神》初代的故事可以说是暴雪的游戏历史中最令我青睐的:饱受摧残的古老王国,邪恶魔王与它的爪牙,将一切杀戮与机遇包裹在其中的地下迷宫和神秘的无名勇士。经典而古老,充满了令人着迷的原始魅力。

从个人角度来看,我并不喜欢暴雪对后续世界观的过度扩充。当然了,为了让一个系列能够健康持续发展下去,对于世界观的再解读是必不可少的。但是我始终还是痴迷于小规模的地区性危机,以及稍微带传奇与民间故事的基调。

即便暴雪在一开始就为游戏构思出了充满史诗感的神话战争背景,但是整个游戏的视角却被集中到一切事件与危机的起源——Tristram(崔斯特瑞姆)这个小村庄。故事围绕着遭到邪恶腐化的圣骑士国王Leoric(李奥瑞克)、失踪的王子、奸诈的大主教拉撒路,当然还有恐怖魔王——Diablo(迪亚波罗)和必将击败它的无名勇士(玩家)。


骷髅王的故事揭开了暗黑系列庞大世界观的冰山一角(听说3代它又回来了)

这是一个及其简单的故事,你几乎可以在任何80年代的角色扮演游戏中找到相似的套路。但是暴雪花了很长的时间与精力,为那些想要了解更多内容的玩家们,提供了更深层次的故事细节与背景设定。它逐渐扩展了宏大的战争、天堂与燃烧地狱之间的冲突等等内容,并最终塑造了整个系列的庞大脉络。

如果我们现在回头去仔细回味,会发现在暗黑1里那简单明朗的故事线里,仍旧隐藏了不少充满亮点的细节。在流程中获得的所有笔记和信息(颇为有限),包括从Horadrim(赫拉迪姆)到Vizjerei,所有在当年看似毫无头绪的内容,在后来的续作中都得到了有效利用。而后续作品中对于这个并未在叙事上下功夫的初代,也尽可能地让种种设定物尽其用。

即便我更加喜欢1代,但也必须承认暴雪在续作中对于如何承接故事的想法非常不错:曾经的英雄用自己肉体与意志与封印魔王,最终却在逐渐蚕食的黑暗之下屈服。这个绝望而黑暗的设定,给开发组原本弱势的叙事能力增添了不少深度。


故事线越拉越长是否有益我不清楚,但是人物造型越来越酷炫这个还是不错的。

即便人们更容易记住暗黑破坏神系列的系统与游戏机制,对它在动作与爽快的战斗上给予良好了口碑,暴雪仍应该对其长期不太受待见的故事给予正视。它当然无法达到古典欧美角色扮演的高超叙事水平,但在一个以踢门团为灵感来源的世界里,暴雪为这个故事所做的努力也不应当遭受冷遇。

从传承到奠定

需要在这里强调的是,我个人并没有怎么接触过2000年之后的暴雪游戏。除了通关《暗黑破坏神2》之外,之后无论是重写即时战略规则的魔兽3,还是引发社会效应的WOW,我都没有亲自尝试过。原因无它,只是偏爱2D画面的我不太适应暴雪转型后的3D图形美工罢了。

和那些坚守到最后、如今早已连骨灰都已被多数人忘记的老炮不同,暴雪选择了放下90年代欧美开发商的那份叛逆。但id等同期生因为暴力血腥的内容被指责,并选择在数千万忧心忡忡的家长眼前竖起中指时,暴雪则开始收起棱角慢慢变得成熟。它不会在地牢的祭坛里摆上婴儿尸体献祭,也不会花心思在展现尸体如何腐烂的细节上“精益求精”,这既有适应时代变迁的需求,也预示着暴雪找到了自己新的身份。

大型多人在线角色扮演,即时战略竞技,以及如今努力涉足的团队射击对战,即便是并不玩暴雪游戏的玩家,只要有一定的游戏信息渠道,便多少会了解到暴雪在2000年之后对这些类型游戏产生的重要影响。而只要稍微接触过网游的玩家,无论如何也会受到《暗黑破坏神》对这一类型所产生的影响。

从《传奇》开始,到之后数不胜数的各路同类,暗黑破坏神系列早已不能称之为“影响”,而是“奠定”。在国外的游戏网站或零售店分类当中,有一个专门的分类标签被称为“Diablo variants”(暗黑破坏神变体)。它明确地表明了《暗黑破坏神》在主流观点中,早已脱离出原本继承的Roguelikes分类,而成长为一个有资格在游戏历史上重新定义标签的先锋。


暗黑的出现养活了多少开发者各位比我更清楚

伟大的操作与系统改革、黑暗而令人沉醉的美术设计、在愚蠢和睿智间摇摆的故事,《暗黑破坏神》初代作为一个经典IP,所承载的早已不仅仅是当初颇具争议的“叛逆小子”定位。当我们仍旧习惯复杂、硬核的古典角色扮演游戏时,可能并未想到这个显得怪异又极度容易上瘾的游戏,会在其降临之后成为一种标志性的游戏类型。它构建在早于自己多年之前的先辈身上,用颠覆性的改革将Roguelike与奇幻冒险带入了新的时代。

它非常容易上瘾,也必将会逐渐变得无聊。当你的角色漫步在Tristram时,很轻易地便会被由画面与背景音乐所营造的氛围所打动。从一个缺乏准备的小人物,经历16层地牢考验后成长为所向披靡的英雄,这20个小时的体验几乎完美得让人难以置信。但是在此之后,可能你就会和我一样,对于重复地挑战新难度以及陷进恶性循环的刷图感到厌倦。

但是纵观各种同类游戏,又有多少作品能让你获得像《暗黑破坏神》一样美妙而难以忘怀的体验呢?

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