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NS又被告侵权?游戏界永不停息的专利战争

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残酷而功利的专利侵权斗争一直都伴随着游戏产业发展至今,背后是各个企业之间的利益纠葛。不缠上几个专利案,你都不好意思说自己是创新的游戏厂商。

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前几日,任天堂当下火爆的产品Nintendo Switch陷入了一场专利纠纷当中:美国一家手机外设公司Gamevice以Switch的Joy-Con手柄与其公司的手机外设产品Wikipad结构过于相似为由,一纸诉状将任天堂告上了美国加州法院,要求任天堂停止生产Switch。

从各方面来看,同样采用可拆卸式设计的Wikipad在设计上确实和Switch的Joy-Con手柄十分相似,并且Wikipad比Nintendo Switch发布早一年便取得了美国专利,看来这次任天堂又陷入了不小的麻烦。只不过作为在游戏产业摸滚打爬三十几年的任天堂,对于专利保护和侵权被告这些套路怕是早已见怪不怪。毕竟,从主机游戏产业诞生的第一世代起,专利产生的利益战争就已经打响了。


作为移动设备外设的Wikipad

由来已久的战争

1972年,世界上第一台真正意义上的商业化家用游戏机米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)上市了。作为奥德赛的首席发明者拉尔夫贝尔,和出资方美国米罗华公司成为了第一个顺利游进这片蓝海的人。而当时雅达利的创始人诺兰·布什内尔在目睹奥德赛的发布后心有所感,回到家就开始研究“乒乓”游戏,并设计出了第一台街机游戏机“PONG”,受到了相当程度欢迎。


第一台街机游戏机“PONG”

在自己的产品遭到抄袭复制时,作为一家当时已经成立了大半个世纪,并且在广播、无线电设备等电子产品领域颇有功绩的企业,米罗华公司当然不是吃素的,直接将雅达利告上了法庭。游戏机产业发展的历史,就是从这场米罗华公司对雅达利公司的官司中开始的。由于铁证如山,雅达利不得不向米罗华公司赔偿了超过50万美元,在当时这可不是一笔小数目。

尝到甜头的米罗华很清楚自己的优势:专利大过天,谁让我是世界第一呢?不光“乒乓”游戏是米罗华的专利,甚至游戏机这个概念本身也是米罗华的专利。在当时那个主机游戏蛮荒年代,版权和专利意识相对落后,很多像动视、任天堂主机这样的游戏厂商就着了米罗华的道。虽然当时任天堂的社长山内溥对此奋起反抗,但是最终还是以败诉为结局。于是直到1993年专利权到期为止,家用主机生产商都需要向米罗华支付授权金。任天堂之后的权利金模式,指不定就是山内溥对于奥德赛专利授权金的一种变通。

然而专利授权带来的巨额财富反而使得米罗华裹足不前,养成了坐吃山空的毛病。除了打打优势大过天的官司、收些拿到手软的授权费之外,花精力继续搞创新、抢占市场这样的事米罗华一样都不想干。最后连奥德赛的设计者拉尔夫贝尔都因为米罗华的不作为不得不另找合作方去了。于是雅达利2600等一系列第二世代的游戏主机问世后,米罗华也就这样沉寂了下去。


拉尔夫贝尔,主机游戏之父

雅达利因为“乒乓”游戏的版权败诉赔偿了大笔金钱,却因此得到授权能够名正言顺的成为主机游戏开发商,为之后的宏图霸业打下了基础。但是1982以侵犯版权和专利将动视告上法庭的雅达利意外的败诉,使得所有厂商都可以绕过雅达利的管控,在雅达利2600上制作和销售游戏。粗暴、没有能力的第三方大量的涌入,最终带来的是举世震惊的雅达利冲击。可以说这次败诉成为了雅达利的一道生死符。

任天堂与环球影业关于《大金刚》的官司,也差点改变整个任天堂的轨迹。由任天堂的两位天才横井军平和宫本茂共同设计的《大金刚》,是任天堂第一款大卖的游戏软件。在这之前,任天堂由于缺乏软件研发的经验,在TV-Game系列推向市场后只能做些抄袭与跟风的软件产品,高昂的售价和匮乏的游戏内容使得游戏产品在仓库积压如山。直到《大金刚》的出现才使得任天堂避免了这一危机,同时也给业界带来了宫本茂这样一位天才,《大金刚》对于任天堂的重要性不言而喻。

然而1982年《大金刚》在美国大热的同时,对游戏产业怀着野心的环球影视发现如今有不少厂商打着金刚的擦边球。于是自认为拥有《金刚》全部版权的环球影视遂将任天堂告上了法庭,表面警告任天堂要在48小时里关掉所有《大金刚》的机器,实际上也不过是想成为米罗华那样的躺着数钱的人。

原本任天堂已有支付500-700W美元授权费的打算,但是当时的一件事却使得整个事件发生了反转:环球影视当时已经将《金刚》的游戏授权给了美国的一家游戏公司Tiger,只是Tiger开发的《金刚》销量平平,完全不能跟《大金刚》比。环球影视当时就想向Tiger收回授权,结果被Tiger果断拒绝。此事使得任天堂发现环球对于《金刚》各种的版权持有十分混乱,甚至发现环球影视获得的只不过是口头授权的《金刚》版权,并无直接法律效应。于是最终法院以环球的金刚不具有排他性商业权为由,宣判任天堂无罪,任天堂逃过了一次劫难。


2005年的电影《金刚》

由此可以看出,从主机游戏产业诞生就开始的专利版权战争,早已显现出了资本的残酷与冷漠。

小设计 大影响

从游戏主机到游戏软件的专利战争数不胜数,有时候往往一个细小的技术应用,引来的却是游戏界巨头之间的不断博弈。

2002年,美国的一家以触觉传感技术为核心的技术公司Immersion将微软和索尼告上了法庭,理由是Xbox和PS的手柄的力反馈震动技术侵犯了Immersion公司在1995年就申请的相应技术专利。老道的任天堂这次逃过一劫,因为鬼精的任天堂为自家的手柄设计了一种冷门的震动原理,效果和成本都不如Immersion的力反馈震动技术,而且他们早在1995年就为应用了这项技术的N64手柄申请了专利,可谓在专利技术上不留给任何人丝毫破绽。而微软也迅速从这场官司中脱身,以2600万美元的价格和Immersion达成庭外和解并且入股Immersion,现在看来这步棋实在是精妙。

剩下的索尼就没有那么好运。坚持官司打到底的索尼很快被判败诉,已经上市7年的DualShock手柄需要赔付的专利费用高达8200万美元,加上诉讼费索尼在这场官司上损失了上亿美元。在2006年E3上,索尼还不得不迫于法律原因宣布将手柄震动技术从PS3手柄上移除,为整个PS3的发售蒙上一层阴影。一直到2007年Immersion和索尼达成和解与合作关系,PS3的震动功能才回到玩家手中。


一家小公司Immersion,掀起的波澜可不小

而之前就提前入股Immersion的微软并不嫌事多,在事后反而将Immersion告上了法庭,原因是当时和解协议中有附加条款:如果Immersion在索尼的官司中胜诉,就需要支付给微软1500万美金,金额超过1亿美元的部分,微软还能分成。官司的最后结果是微软顺利从Immersion手中拿走了本该是索尼的2000万美元赔偿金,这场牵涉两大巨头的专利官司这才以索尼的损失惨重告终,变相为之后的Xbox360成功撼动PS王座提供了助力。

在手柄技术上索尼可不是第一次遇到难题。早在PSone的DualShock设计之初,索尼的设计人员就面临过难题:十字键的设计已经被任天堂申请了专利。

发明十字键的是任天堂的第一开发部的天才横井军平,他在设计Game & Watch时将十字键的天才设想应用了上去,在发明十字键之前,游戏主机的手柄主要还是以摇杆甚至古老的旋钮为主,在当时的技术支持下,笨重的摇杆毫无疑问无法应用在Game & Watch这样的便携游戏机上。十字键的发明不仅解决了这一问题,还为之后的FC手柄设计提供了样本和参照,这样的成功案例打惯了的任天堂自然不会疏忽,早早的将十字键设计申请了全套的专利。


Game & Watch的十字键是横井军平专为的《大金刚》而设计

而PSone大家都知道是来自于索尼和任天堂之间一段孽缘,任天堂的言而无信使得两家企业完全决裂。想要靠PSone杀出一条血路的索尼要是在专利上被任天堂逮到了抄袭的空子,以山内溥刚烈的性格和任天堂鬼精的专利官司经验,怕不是要吃不了兜着走。然而十字键的设计又是如此的精妙、简洁、便于操作,不能用在PSone手柄上实在说不过去。不得已,索尼的设计人员奇思妙想的将十字键的键位联合部镭空,虽然内部设计还是和十字键类似,但至少使其表面看上去不像一个十字型,以此来逃避专利纠纷。这一镭空十字键的设计也一直被DualShock后续的产品沿用至今,象征着索尼和任天堂的一段恩怨情仇。


创新与专利的缠斗

我们常常说任天堂是一家以创新理念为核心的企业,这一点是毫无疑问的。从Game & Watch到FC,从NGC到DS,从Wii到Swith都显示着任天堂创新的理念,任天堂的发展史也说明了没有创新的任天堂将会面临大危机。但是在这些创新的背后,专利和侵权的阴影从未离开过任天堂。

2011年,原索尼员工富田诚次郎在美国曼哈顿地方法院起诉任天堂,声称任天堂的3DS上的裸眼3D技术专利是自己当年发明的。最终法院判处任天堂败诉,赔偿富田诚次郎3000万美元。任天堂不服上诉,结果法院不但再判任天堂败诉,还将赔偿由原本的3000万美元改为收取每一台3DS成本价1.82%作为赔偿金。2013年当时的3DS销量大约为2900万台,赔偿金将高达2.84亿美元,任天堂这记闷亏可是吃的郁闷。


事实上作为一个在索尼工作了30年的员工,2002从索尼离职的富田诚次郎早就在美国成立了一家公司,并和任天堂进行3D技术合作,但是双方最后还是因为技术分歧导致合作失败。之后在2008年富田诚次郎发明了裸眼3D技术,但是未能应用到任何产品上。而任天堂在3DS上采用的技术专利权其实来源于由合作伙伴夏普授权给任天堂的名为Autostereoscopy的3D裸眼技术,这项归属于夏普的技术当时已被业内人士广泛认可。富田诚次郎作为一个技术工作者,从索尼离开以后先后申请并获得了30多项专利权,但是全都没有产品应用。在对自己众多专利的诉讼过程中,他的专利技术也未曾对外公布。换句话说,他的技术是他发明的,只是没人知道技术和效果到底是怎么样的。一旦有企业发明了和他专利类似的技术,他就可劲的告上法院要求不菲的赔偿。

这样的行为在技术界并不少见,对于这种无赖性质的勒索,任天堂在接下来的三年时间里不断收集各种证据材料,终于在2016年获得了美国纽约联邦地方法院的平反,宣布这次“3DS侵权案”并非事实,任天堂胜诉无须赔偿任何费用。

在3DS侵权风波让任天堂头疼不已的同时,Wii和WiiU也不让老任省心。2014年电器+专利大厂飞利浦又将任天堂告上了法庭,指责Wii/WiiU上的两项关于动作感知和手势识别的技术“Virtual Body Control Device”(虚拟身体控制设备)与“User Interface System Based on Pointing Device”(基于定位设备的用户界面系统)侵犯了飞利浦的专利。并且飞利浦还指出任天堂是明知故犯,因为任天堂在2011年申请过这两项专利,但结果因为飞利浦在2009年已经申请完成而作罢,所以任天堂不可能不知道这两项技术已经侵犯了飞利浦的专利。


WiiU也被飞利浦撕过

这场官司很快得到了相对圆满的解决,明知理亏的任天堂之后做了什么努力我们不得而知。但在当年的年末飞利浦就撤销了所有诉讼,并和任天堂达成了专利交叉授权协议。作为两家大型国际企业,合作赚钱明显更加重要。

强横奇葩的专利特权

在看过这么多大厂因为专利侵权而吃亏后,请不要以为这些游戏界大佬就成了善者和弱者。事实上作为业界驰骋多年的巨头企业,这些资质老练的游戏公司本身就是专利大户。一旦符合自己的利益,他们便会将专利当作武器狠狠地捞一把,有时候即使捞不到,恶心一下竞争对手的行为也不少见。

比如2014年著名的游戏开发商卡普空就起诉同行光荣,表示光荣的无双系列等多部游戏作品侵犯了卡普空的专利,其中包括“在游戏中可开启新角色、新剧本功能”,“震动提醒敌人存在”等等。这些所谓的专利当时早已被许多公司和游戏使用,至于为什么要选择揪着光荣不放,一句“积怨已深”怕是解释不清楚。而在此消息公布后的第二天,卡普空的股价就大幅下跌,市值蒸发超过12亿日元,已经超过了向光荣索赔的10亿日元。


光荣和卡普空也算是积怨已久

当然如果说到那些奇葩的游戏专利,那就必须要提到另一家如今已转行健身业的科乐美。作为一个专利流氓,凭借在游戏界的传统地位,科乐美可是留下了不少让如今玩家啼笑皆非的专利案例。

其中比较著名的就是“墙角透明”专利。玩过3D游戏的玩家都知道,很多游戏中如果角色移动到墙角边,视角转换就会很头疼,无法顺利调整到合适的视角往往使得玩家很容易被怪物“墙角杀”。而科乐美在3D游戏发展初期就发现了这个问题的解决办法,就是将墙壁变成透明。这一方法很好的解决了墙角的视角问题,但是科乐美也很快的将其申请了专利。大多数3D游戏厂商为了不牵涉专利问题或者少交点授权费,不得不选择让玩家憋屈一点。好在这一奇葩纯属恶心人的专利在去年已经到期。


 日本网友绘制的视角图,蓝色指一般游戏处理方法,红色指科乐美的方法

作为专利狂魔,科乐美的在音乐游戏上的苛刻也光为人知。1997年,科乐美开发了一款街机音乐节奏游戏《狂热节拍(beatmania)》,开创了音乐游戏主流的下落式玩法,在日本本土取得了一定的成功。科乐美为《狂热节拍》申请了无数的专利,并依据苛刻的专利条款,在此后十几年对一切下落式音乐游戏进行追责。虽然科乐美凭借这项专利成为了街机音乐游戏领域的掌权者,但这对于当时还处于发展初期的音乐游戏造成了不小的伤害,在当时的业界被形容为“根本不考虑业界全体的利己行为”。


下落式音游的垄断全因科乐美苛刻的专利条款

时至今日,曾经举足轻重的科乐美面临的是游戏制作人才的全面流失、业务的全面转型,它的许多奇葩游戏专利可能都不会为人所知了,相信很多玩家和厂商也都松了口气。

游戏界专利的战争自从第一台游戏主机问世以来就不曾停歇,如今最新的Switch主机又一次面临侵权诉讼。作为一个玩家,面对这样的纯粹商业行为的战争,也只能有心无力地旁观,只是希望真正拥有创意和想法的游戏厂商能够一路坦途吧。


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