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《喷射乌贼娘2》会带领NS走上电竞之路吗?

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在日本这个除了FTG以外任何当代电竞类游戏都无法立足的半封闭市场里,《喷射乌贼娘2》依靠个性化的人设和混搭的玩法证明了上一作的成功绝非偶然,那么乌贼们能否引领NS在电竞领域走得更远呢?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载

依靠已经吹无可吹的“某年度神作”保驾护航成功完成首发之后,NS在接下来的时间里马不停蹄展开了一波对战类游戏的发售攻势,其中冲在最前面狂收人头(销量)的,毫无疑问就是《喷射乌贼娘2》(下文简称《喷射2》)。

“比赛在肥猫裁判Judge的一声哨响中结束,屏幕之外沮丧与庆幸同时到来:胜利的一方吹干手柄前端即将溢出的‘墨迹’,将可观的经验值收入囊中;败者则被真格计数器那刺耳的破裂声一步步逼到了悬崖边缘,不断地反思着自己是不是上辈子章鱼烧吃多了才会在此生与如此猪队友分在一组。”上述电竞玩家们再熟悉不过的激烈场面如今每天都在《喷射2》的真格模式里上演,罗生门前挤满了排队的玩家。

随着电竞在整个电子游戏产业中所占比重的提升,当传统电竞玩家与新玩家、PC玩家与手游玩家之间还在为“吃鸡”和“农药”算不算电竞而争论不休时,作为最早建立官方电竞赛事的任天堂也重新审视起眼前这块曾经无比熟悉、如今又有些陌生的金色版图,再次拿起墨水笔画了一个色彩鲜艳的圈……

任系对战游戏与当代电竞游戏的距离——对战以上,竞技未满

在新主机发售初期用能够体现自身硬件特性的游戏进行密集轰炸是任天堂屡试不爽的套路。NDS的触摸,Wii的体感,3DS3D以及WiiU的双屏,尽管从结果来看喜忧参半,但是路线却始终坚定不移。

如今借助NS的便携与展示的特性,任天堂在短短不到半年时间里快马加鞭发售了《马里奥赛车8DX》《ARMS》和《喷射2》这三款具有先天电竞属性的第一方大作,组成了足以匹配“某年度神作”的超强僚机战斗群,倡导多人联机的竞技类游戏让当前用户与潜在用户之间形成了购买与被刺激购买的Combo效果,终于在作为压轴的《喷射2》上将此效果最大化。假如以电竞游戏的标准来衡量的话,任天堂目前大概处于哪个段位呢?

电竞类游戏大都需要同时满足多人对抗性、系统平衡性以及赛事观赏性这三个要素。在对抗方面,任天堂军团向来不缺表面可爱、内心嗜血的“娃娃脸杀手”,《马里奥赛车8DX》的线上对战几乎已经变成了披着赛车外衣的生存类游戏;历届《精灵宝可梦》大赛现场也不止一次出现过未成年参赛者因为被对面“阴”了而失声痛哭的人间悲剧;今年E3会场的《ARMS》比赛到最后更是杀出制作人这个隐藏BOSS吊打冠军玩家的“出格”举动;至于打着洗地幌子杀得你死我活的《喷射2》,有句话说得好:“一切不以击杀对手为目的的竞技游戏都是娘炮。”

对抗白热化的同时,得益于任天堂多年积累的深厚底蕴与数值控制力,任系对战游戏的平衡性基本令人满意:《马车8DX》在车辆配件性能上的细微调整;《ARMS》和《喷射2》锱铢必较的次次更新;包括《任天堂明星大乱斗》这种玩家往往不是很在意细节的乱斗类游戏上,任天堂也做到了大部分游戏角色都可以公平竞赛的程度。至于观赏性方面,电竞的观赏性除了画面的华丽以外,更重要的还在于能否让观众在短时间内理解比赛规则,任系对战游戏在形式上简单易懂,即便不玩此游戏的玩家也能无障碍观赏精彩的比赛过程,毕竟赛车、拳击还有涂鸦的规则都比较简单。

然而纵使有着数量不少、水准不俗的对战类游戏,在大多数玩家眼里任天堂却始终没被贴上“电竞”这个热门标签,原因就在于任天堂骨子里还是把保证单机游戏内容置于游戏的电竞属性之前,一款游戏无论它的竞技性再怎么强,服从单机可玩性的天职始终贯穿于游戏的开发与宣传过程。“不时拿出来飙上几圈”的《马车》被普遍认为是单机游戏,《精灵宝可梦》就更甚了;Wii的满分游戏《任天堂明星大乱斗》也是得益于精彩的单人闯关模式从而获得了口碑肯定。相反,在NS推出之前,主打竞技的外包游戏如《银河战士:同盟力量》已成黑历史;闯荡街机市场失败的《口袋铁拳锦标赛》(同样也是外包,由此可见此类纯对战游戏在任天堂心中有几斤几两)还需要在NS上回炉打造来重新证明自己;打着“马里奥”招牌的那一大堆运动游戏进入3DS时代以来更是从素质到销量皆生不如死。所以当WiiU平台的初代《喷射》作为任天堂“大电竞时代”第一款将核心玩法完全立足于联机对战的游戏在公布时并不被多数人看好,包括任天堂自己也在当年对外表达出低调的预期,毕竟除了传统格斗游戏与“高达VS”以外,日本市场似乎再也接受不了其他形式的电竞游戏了。

《喷射2》立足本土的设定——民族的就是世界的

除了FTG之外,你在当代世界性的电竞舞台上很难看到日本选手的身影,大部分日本玩家不是玩得不好,而是压根就不想玩。最近一段时间尽管不少国内游戏媒体在分析《喷射2》的成功时都把游戏“洗地不杀人”的机制归结为吸引非主流电竞玩家的主要原因,但在游戏实际过程中,尤其是在最能体现游戏系统深度和玩家能力的“真格”模式下,比拼的依然是实战经验、枪法和立回的基本功、技能释放时机、队友配合以及对地图的理解等等这些与主流电竞没什么不同的东西,说白了就是在日本市场从来没有被证明过能够成功的东西。除此之外,同颜色颜料下潜、异色颜料行动产生抵触的“创新”规则设计也是在任天堂平台的动作游戏中早就有过试点的先例。所以《喷射》真正打动日本本土玩家的,其实还是在于人设。

自从任天堂重新发明了家用机,日本市场大卖的游戏中便再也没有过舶来品的身影,要让本土玩家接受《喷射》这个意向明确的电竞类游戏,任天堂必须让它看上去足够本土化才行。就像是《DQ》里的鸟山明和《MH》中的艾露猫,游戏中要存在一种能让日本人一见倾心的画风或者生活元素。而对于喜欢食用生鲜水产,并把二次元精神融入到日常生活中的大和民族来说,可爱的拟人乌贼确实是一个意料之外、情理之中的惊喜。有了海鲜和拟人化的双重保险,为了万无一失任天堂又加上了第三种魔法——时尚,那种年轻人在日常生活中随手可以触及的街头潮流时尚。日本作为东亚的潮流中心,长期以来都创造并引领着东南亚地区的潮流风向,《喷射》也几乎可以看成是战后日系潮流穿着的迷你百科全书,就像是《NBA 2K》那越做越细、授权越来越详实的篮球鞋一样,玩家们也可以在现实中找到对应《喷射2》的穿搭。同时任天堂还十分聪明地主动“屏蔽”了玩家对于裤子的自定义选择,所有角色一律塑型紧身裤(款式参考了高桥盾老师在与耐克的联名产品上使用过的设计)加宽松短裤,即彰显了小乌贼短腿儿蹦跶的活泼俏皮,省去了对识别度不高的裤装进行单独设计的功夫,同时还不用为了可能出现的女性乌贼裙底问题操心,一举三得。

假如我们把《DOTA2》《守望先锋》《喷射》这三个电竞游戏的人设做一个横向比较的话,外人眼里看似八仙过海的《DOTA2》是各种优质设定基因混搭的产物,既没有严谨的故事背景,也不存在太多文化、审美上的隔阂,喜不喜欢基本随缘;《守望先锋》在良好故事背景铺垫下带来的“地球村式”人设将暴雪美工多元文化的特点发挥得淋漓尽致;然而前面两位巨巨探索出来的模式在精神半封闭的日本市场完全无效,因此《喷射2》反其道而行之,在人设方面放弃了任天堂原本也非常拿手的全球化,反而采用了旅游胜地式的民族化,包括本土的饮食习惯、本土的二次元审美以及本土的时尚潮流。在《喷射》的很多官方美术插画中,任天堂还特意融入了浮世绘的设计元素,甚至游戏登录大厅里那一群涩谷潮人(乌贼)旁边身着和服亭亭玉立的偶像NPC也完全符合西方眼中的传统与现代早已无缝嫁接的日本。

和几乎无国界的皇叔皇兄们相比,《喷射2》这个任天堂帝国的年轻储妃本土化程度极高,也正因为如此,才牢牢抓住了甚少沉迷主机多人联机对战游戏的日本玩家。在主场占尽了天时地利人和,至于欧美和我国玩家对这款游戏的喜爱则要归因于游戏之上的日本文化本身具有的“魔性”吸引力,不过这个论文级别的话题就姑且先不展开了。

任天堂的传统与职业电竞的距离——只是拿走属于自己的东西

任天堂从很早开始就利用自身的影响力,为宣传产品(至少在过去很长一段时间里还是举办电竞赛事的主要目的)开展过各种形式的电竞相关活动,其中国内玩家最为熟悉的便是引领了一代又一代训练师组队的《精灵宝可梦》赛事。在业界历史最为悠久的“任天堂世界锦标赛”,距离上次举办该项赛事相隔两年之后,也将再度在今年召开。然而算上今年,在过去27年的时间里该赛事一共才举办了3届,分别是首届(1990)、上一届(2015)和本届(2017)。历史不能说不悠久,但是断更年限也确实悠久到了足以让人遗忘的程度。

如今因为全球玩家的熟悉和关注而吸引大量资本进驻,从而专业性越来越强的电竞被称为职业电竞,其门槛也很高,完全属于地主和暴发户之间的比拼,想要搭建一个合格的最高舞台,大体上要同时满足3个条件:

1.游戏必须是同类型产品中赢家级别的垄断者,这样才有足够庞大的玩家群体提供观众和潜在选手。从《星际争霸》到《DOTA2》,当我们如今谈论一个游戏要不要进入电竞领域时,前提一定是该游戏的用户数量已经达到了一个非常可观的数目。先不说NS的主机特性在装机量上与PC、手机存在的巨大差距,光是电竞游戏常年更新、谨慎迭代的运营方式就与主机游戏的升级式开发思路存在抵触。《喷射2》之所以被玩家称作初代的大型资料片,就是任天堂遵循电竞类游戏版本更新思路的一次尝试,但并不代表这种方式从此就真正被玩家所接受。

2.游戏背后的厂商必须具备足够的实力(也就是钱),定期举办一定规模的赛事。这方面就需要借助很多游戏之外的专业人士来负责场地搭建、赛事运营、广告宣传、赛事品牌包装甚至博彩投注等工作,这也让原本的竞技类游戏从游戏的外在表现形式上进入到一个类似职业体育比赛或者是大型演出的范畴TI、暴雪嘉年华算得上举办此类活动的业界领头羊,而有着丰富行业经验的NBA也将组织起完善的电竞赛事,和他们相比,任天堂在规模和现有的筹备能力上还存在着明显差距。

3.需要以此为业的职业选手在这个万众瞩目的舞台上尽情绽放来满足观众,并证明自己。这点是建立在前两点基础之上的,毕竟高手玩家和职业选手在“游戏玩得好”和“靠游戏挣钱养家”之间存在一条叫做“天赋与觉悟”的修罗道,没有形成一定规模的电竞产业,职业选手也就无从谈起。日本电竞战队Libalent倒是未雨绸缪率先成立了《喷射2》战队,不出意外这个游戏未来的电竞格局应该会是美日争霸的场面。

开头聊到任天堂已经看到了电竞的金色版图,还画了一个圈,但有必要说明的是,这个圈是在另一张图(主机战争的版图)画上去的帝国反击战路线图。NS作为独立的主机硬件并不像很多人担心的那样会成为任天堂推广旗下电竞游戏的“门槛”,恰恰相反,电竞,甚至职业电竞都可能只是一个需要的时候拿出来挥舞一番的幌子,《喷射2》大力强化对抗性的真正目的还在于吸引那些热衷电竞、追求新鲜刺激的年轻玩家们,告诉他们“我们这里也有民那桑想要的东西,保证新鲜好玩,想一起玩的话就赶紧带着朋友一起来买吧!”

结语

高机能大作、轻量化手游、电子竞技是这个时代电子游戏的三个发展趋势。任天堂的手游已经在做且肯定不会停,剩下高机能和电竞二选一的情况下后者无疑启动成本更低,也更符合NS的客观定位,再加上《喷射》这个WiiU上的现成爆款,所以任天堂从一开始便很聪明地把电竞概念拿来宣传使用。和WiiU时期相比,缩小了机能差距和市场对“掌机/主机”模糊概念的全盘接受让任天堂获得了一段难得的优势发展期,竞技类游戏也势必会在新主机上发挥出比以往更加重要的作用。

如果说《喷射2》预示了任天堂怎样的转变?那可能就是老任变得更紧跟时代,也更务实,更圆滑了。

(文/铁士代诺201 编辑/pp)

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