爱玩网百万稿费作者 游一手 投稿,未经授权请勿转载!
尽管《球球大作战》在部分玩家那里没有得到较好的风评,但是不可否认的是,在去年国内的游戏市场中,它以出色的成绩把IO游戏和“大作战系列”带入了玩家视野中,在此之后,《贪吃蛇大作战》《弓箭手大作战》等如雨后春笋一样冒出头来,今天要说到的《野蛮人大作战》也在此列。与前者不同的是,在继承IO游戏轻竞技的特点时,《野蛮人大作战》开始思考如何走得更远。
“IO”起初并不是游戏分类中的一种,这两个字母不代表任何含义,由于这类游戏的开发者喜欢把自己的作品放到 http://XXX.io的域名上,所以现在多以IO用于指代划分。市面上的IO游戏多呈现出以下的特征:
1.多人即时网络对战,从单人大乱斗发展为3v3或者5v5团队协作模式;
2.小地图快节奏对战,地形限制下玩家之间冲突频发;
3.无装备无经济加成,角色发育多体现在体积扩大所带来的空间霸权;
4.角色发育形成的空间霸权,也对自身造成行动束缚。体积越大的单位移动速度会越慢,给了弱小单位理论上的发展空间。
作为一款IO游戏,《野蛮人大作战》当然也会具备这些特征。顾名思义,本作是一款玩家操纵野蛮人使用斧头相互劈砍的手游,游戏的主要对战以3v3v3的团队模式展开。玩家在随机地图上,食用蘑菇成长,拾取随机道具,配合队友击杀敌人,扩大积分优势获得最终胜利。
基本节奏在于,吃蘑菇和击打随机出现的菇霸获得等级提升
“野蛮人”是一个粗暴而又诙谐的主题,比起市面上的大多数IO游戏,《野蛮人大作战》的卖相更加优秀。虽然也是像素风,但《野蛮人大作战》的细节表现力值得肯定,在最近的一次版本更新中,游戏里的人物模型和地图构造变得更加精细,打斗过程中的喜剧元素也有了更多的体现——追击敌人时的发怒、撤退逃生时的嘲讽、遭遇死亡时的欲哭无泪、魔王附身时的霸气侧漏,不同情境下的战斗情绪都有勾勒完全交代清楚。
瓦瓦莉的魔王附身效果。如果瓦瓦莉使用双重撞击,表现效果会是站在海豚身上冲浪
《野蛮人大作战》的主要操作以“移动+普攻”为主,动作元素较强。与其说是IO游戏,本作的按键布局其实更贴近于ACT游戏,除了方向键和普攻键外,游戏还额外有三个按键栏位用于储存闪避、道具和主动技。冲刺、格挡、翻滚、飞踢等动作元素的加入,使斧头劈砍这种近身肉搏变得畅快刺激。虽然上手简单,但《野蛮人大作战》的操作难度其实不低,劈砍的节奏把握和走位的距离控制,往往让高手势如破竹,而新手则很容易陷入劈空的尴尬局面。
三方乱斗,队友赶来支援
在IO模式的基础之上,《野蛮人大作战》借鉴了部分MOBA的设计来增加内容,这种借鉴扩展了整个游戏战斗体验的纵深。游戏虽然不存在装备和经济的设定,但是玩家可以通过收集蘑菇获得等级提升,选择学习技能。野蛮人每提升一级,可从随机出现的三个技能中选择一种学习,总共可学习五次。大概是设计者并不希望因为技能出现增加太多的操作难度,因此五个技能中只有一个是主动施放类型,其余均为被动增益效果。
升级后在三个技能中选取其一学习
另一方面,技能之间的合理搭配可以产生链条反应,使战斗颇具有策略性。不管是“旋风斩+龙卷风+吸血”的持续输出流,“磁铁+地刺+闪电球”的猥琐发育流,还是“投掷鸡腿”的奶妈辅助流(无敌水目前已经惨遭削弱),都可以根据局势及时进行调整。同时,技能之间又存在克制关系,格挡技对于武器攻击有明显的反制作用,但是飞踢、双重撞击和英勇一跃都能够有效破防。这些牵制关系让一场六分钟左右的对决脱离了无脑乱斗,技能流派也令整个劈砍过程变得更加丰富。
技能介绍中会告诉玩家有效的组合技
除此之外,天赋和宠物的加入让玩家在随机战斗中,有了一部分可确认的选择权。令人心安的是,这两部分并不需要去氪金培养,其实,本作的充值系统一直到现在都没有开放,也不存在烦人的广告弹窗。也就是说,目前的《野蛮人大作战》是一款彻头彻尾的免费游戏。
闪电玩这只宠物特别适合在前期取得优势
这一点可能和游戏目前仍定位于测试完善阶段有关。经过一个月后,《野蛮人大作战》初期上线时的Wi-Fi网络卡顿情况已经得到了较好解决。游戏目前的可选角色只有巴巴六和瓦瓦莉两个,巴巴六偏向暴力输出,瓦瓦莉侧重灵活走位。另一方面,游戏虽然拿到了暴走大事件的正版授权,但目前只停留在表情上做文章,并没有下一步动作。
玩家需要在开局前选择想用的野蛮人角色
我说这些的意思是,《野蛮人大作战》还可以做得更好。实际上,以IO游戏来论,《野蛮人大作战》的完成度已经非常之高,也证明了IO游戏更多的可能性。如果有空,我们推荐玩家可以尝试一下《野蛮人大作战》带来的魔性对决。
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