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人性能用数字衡量吗?论游戏中的善恶系统

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以前的游戏都是让你选择善恶阵营,而现在的游戏喜欢拷问你人性中的善恶,这其中的发展无疑值得我们聊聊。

爱玩网百万稿费 活动投稿,作者 尹紫电,未经授权请勿转载

最早的游戏都是以玩法为主,比拼谁的反射神经更发达,剧情一般只是点缀。但是当游戏设计师们开始深入挖掘剧情的深度时,他们惊觉游戏其实具备十分惊人的讲故事潜力,甚至比传统的小说、电影更为优越。而在文学与影视作品之中,对人性的拷问一直都是永恒的话题,在游戏中也一样。

早期的设计者们绞尽脑汁在计算机机能的限制下,最大程度地模拟人性的善恶面,他们从桌游中直接拿来了阵营九宫格;之后的设计者们受限于开发成本,将善恶系统彻底简化成了非善既恶的AB选项,相比九宫格不仅没有进步,反而倒退了;而近年来,独立游戏异军突起,他们真正地把游戏的善恶系统雕琢成了艺术品。今天我们就来聊聊游戏中善恶系统的发展历程吧。

预设立场的九宫格划分

最早在游戏中引入明确的“善恶值”设定并将其发扬光大者,毫无疑问是桌游《龙与地下城》。《龙与地下城》的设计者们开创了经典的“守序/中立/混乱*善良/中立/邪恶”的九宫格阵营划分,而这个设定也被所有《龙与地下城》的授权游戏所使用。

九宫格阵营划分方式的优点是简单易懂,一目了然。但缺点也很明显,首先这种二元论的区分方式太过简单粗暴;其次,这种阵营划分其实是一种“预设立场”,游戏还没开始,就先确定了玩家的“善恶”。预设立场让玩家很别扭,这也是很多RPG游戏天然的矛盾感。玩家建立的角色是个恶棍,不代表玩家就是一个坏人。那么玩家究竟是要在游戏里做自己,还是全身心投入到“角色扮演”之中呢?

而在电子游戏中,开发者当然也不会因为玩家们善恶值的不同就限制玩家的游戏内容,所以这套划分体系彻底变成了一种“积分”。让我们以《无冬之夜2》为例,玩家只要不断地在游戏里做好事,选择温和的对话选项,就能不断得到善良值和秩序值,到最后即使是混乱邪恶也能扭转成守序善良,反之亦然。

那玩家的角色是善良还是邪恶对游戏内容有什么影响呢?答案是没什么影响。你用善良的“说服”所能做到的事情,用邪恶的“恐吓”一样能做到,除了对话过程不同以及失去/获得不同阵营的同伴好感度,得到的结果是一样的。而少数能够真正影响游戏剧情走向的选项,和玩家究竟是什么阵营根本没半毛钱关系。

除了少量任务和一些职业对阵营有硬性要求,其他时候这套系统就只是一种状态描述,“善良”或是“邪恶”变成了一种属性。而且很容易变成“为了邪恶而邪恶,为了善良而善良”的情况。比如说作为正义的伙伴,笔者倒是愿意无偿帮助村民;但作为一个混乱邪恶阵营泰夫林游荡者,毫无疑问应该狠狠地敲一笔竹杠临走时再顺点东西。

这就是“预设立场”的尴尬,同时也是亲身冒险和扮演角色之间的矛盾,你会怎么选?其实这套阵营九宫格更适合作为一种描述方式用在NPC身上,把NPC们通过这种方式进行分类就很恰当。比如我的同伴里有一名守序善良的圣武士,通过他的阵营我就能知道他的行为倾向,以及我怎么做才能提高他的好感度。

但如果是用在玩家身上,阵营九宫格就成了一套枷锁,一个笼子。归根结底,玩家并不是一直遵循同一种行为模式的AI,玩家是具备独立意志的个体,拥有无限的可能。而世间之事也并不是非善既恶,每个人的评判标准不同,善恶只存于内心,处决一个被丧尸感染的战士是善是恶?不同的人会告诉你不同的答案。NPC可以在阵营九宫格里对号入座,但对玩家而言它的确不是最合适的系统。

非黑即白的二元论系统

上面一段可能会让读者觉得阵营九宫格很粗糙,其实笔者自己是非常喜欢这个阵营划分的。而且横向对比看,阵营九宫格已经是非常不错的善恶系统了。在这件事上,阵营九宫格可以站起来作个揖,客气地说一句“全靠同行衬托,在座的各位都是垃圾。”让我们先来看看那些把一切都简化成AB选项的游戏吧。

首先要说的是其实在游戏中引入善恶这个思路并不稀罕,早在年代非常久远的国产游戏《金庸群侠传》里就已经有了道德值系统,玩家选择和谁战斗、选择收谁当小弟,甚至是平时翻箱子、偷东西都会影响道德值。游戏的最后玩家要挑战十大高手,道德值高BOSS就是十大恶人,反之就要挑战十大善人。不仅是这些单机游戏,就连网游里也有“红名”的设定。

《金庸群侠传》的道德值系统很简单,和“好人”打架、帮助坏人就要掉道德值,反之就涨道德值,翻箱倒柜偷东西也减道德值(冒险家翻箱子有什么错?!)。收某些NPC当小弟会改变道德值,而个别NPC的招募条件也对玩家的道德值有一定要求。虽然简单粗暴,但在当时看来已经是非常有趣的设定了。

在1996年,一款来自台湾的游戏就已经能做到这种程度了。有些可惜的是,这基本就是之后大部分游戏善恶值系统的大概面貌了。随着技术的发展,设计理念的进步,游戏的制作水平在不断提高,但大部分游戏中善恶系统的构建不仅没有进步,反而还退步了,越是高成本大制作的游戏,这种变化就越明显。

今天大部分3A游戏善恶系统的基础都是:把善恶单独做成游戏的一个系统,面对游戏中的事件,给玩家善良和邪恶两个选项。不同选项造成不同的结果,也会影响玩家的善恶值。在此之上,配合同伴系统,做出不同的选择会影响同伴的好感度。如果制作组再用点心的话,还会给善恶两条路线分别设计任务、机能和剧情。以上基本就是3A游戏中善恶系统的框架了。

这套架构看起来还不错,但在游戏里玩起来就不一样了,原因很简单又很无解,就两个字:“成本”。随着游戏的大跨步发展,3A游戏的成本逐渐被堆高到很多游戏厂商需要从外界引入投资者的程度。这个时代开发游戏只有钱不够烧的情况,没有烧不完的钱,所以如何控制成本一直都让厂商非常头疼。

为了降低成本,所以要把大部分的选项简化为A/B两项,非善即恶,这样才能减少剧情的分支;也是为了降低成本,所以无法为玩家的每一个选择设计单独的游戏内容,因为那样的话总有一部分剧情是玩家体验不到的,这就等于是在浪费资源。为了尽快回笼资金,很多游戏甚至还在半成品状态就拿出来卖,又哪里有资源去细细雕琢善恶系统呢?

让我们举个例子吧。《质量效应》从第一代开始,就有楷模值和叛逆值的系统,这其实就是换了个名字的善恶值系统。二代开始BioWare还特意加了个设定,叛逆值如果过高,人物的眼睛会发红,脸上的伤疤会加深而且内部像是有岩浆在流动。而模范值越高,疤痕越轻微。

但无论是多有趣的细节也没法挽救这套令人蛋疼的楷模/道德系统。首先,这套系统对游戏剧情几乎没什么影响,无论怎么选择都还是要走一样的流程,区别就是最后的播片内容会有所不同;其次,在《质量效应》中,楷模值高有用,叛逆值高也有用,唯独中立路线没法提供任何帮助。玩家要么全选楷模,要么全选叛逆,否则就拿不到额外的收益和队友全存活的结局,变相迫使玩家只能选择一边,那设计那么多“选择”的意义又何在呢?

《质量效应》先是用一套简单的二元论束缚了玩家的选择,又通过蛋疼的设计逼迫玩家在一系列选项中只能选一边,而且无论你选什么对游戏流程都没什么影响,顶多最后给你播个不一样的片,说实话还不如《无冬之夜》等DND游戏的善恶系统。《质量效益》的善恶系统在很多后来的游戏中都能看到,开发者们删删减减,但大致还是这个框架。那究竟什么样的善恶系统才是好的呢?

善恶不应用数字衡量

一个真正好的善恶系统,不应该只是简单地用数字来衡量善恶,甚至不应该把一切划分为善/恶两个选项。因为世间之事不是非黑即白的,善恶也无法用数字加加减减来衡量。应该给玩家尽可能多的选择空间,为不同的选择设计剧情内容。让玩家自己决定怎么走,把选择后的结果反馈在玩家的内心中,而不只是用任务奖励/惩罚作为对善/恶的反馈。

毫无疑问,黑岛/黑曜石工作室是设计这类游戏的行家里手。这是一家专精RPG开发的厂商,他们制作了《辐射1》《辐射2》和被称为RPG神作的《异域镇魂曲》。他们作品的剧情引人入胜,同时又能给玩家足够的选择空间,想做恶人还是好人都由玩家自己决定,往往能给玩家带来游戏之外的更深层的感触。让我们来看看黑曜石的杰作《辐射:新维加斯》吧,这部外传除了BUG多得惊人之外,也向我们展示了什么才是优秀的善恶系统。

《辐射:新维加斯》也和《辐射3》一样拥有“善恶值”的设计,以道德值的名义出现。但是黑曜石没有被束缚在数值之中,道德值除了最后的播片和少量游戏内容不同之外,对剧情没有任何影响。但这不意味着《辐射:新维加斯》就不重视善恶系统了。正相反,黑曜石把善恶抉择融入进了游戏的每一个任务之中。

让我们以赌城的三大家族任务为例吧,在黑手党的“我们知之甚少”任务中,最开始玩家会发现查奇诺是性癖变态的人渣,杀人后还栽赃陷害另一个人。但随着任务的继续,你会发现他头上的两个老大是比人渣更危险的恐怖分子,和军团内外勾连计划着炸平新维加斯。

随着任务进行的深入,你会愈发地发现自己“知之甚少”。我们无从了解到事情的全貌,只能凭借仅有的线索做判断,而那往往并不是真相。你是要贯彻正义毙了查奇诺?还是两害相较取其轻帮他杀了老大上位?或是放他们狗咬狗,自己最后坐收渔利?亦或是不管不顾,直接从正门进去屠杀掉整个黑手党——反正他们也没有好人。

而在白手套帮的“民以食为天”任务中,你会去帮不幸的老父亲寻找他儿子吗?而当你找到了失踪的儿子,你会怎么救他出去?一路杀出去?还是骗另一个人(可以是自己的同伴)进来代替失踪的儿子?当然你也可以像黑手党任务一样,一路杀穿赌场。你甚至可以和白手套同流合污,栽赃这位父亲杀子来平息这件事。你会为了更多的收益保留白手套帮的势力吗?如果你再见到这位可怜的老父亲,你是否会觉得羞愧呢?当然你也可以为避免再见面时良心的谴责,用一颗子弹送他和他儿子团聚。

《辐射:新维加斯》的善恶系统超越了用数值界定善恶的局限,它没有用善恶区分所有选项, 而是像大树一样分出了无数的枝桠,玩家在每一步都可以凭自己的本心做决定并影响接下来的剧情,你可以做一个“黑暗骑士”,背负着骂名干掉所有的坏蛋;你也可以“中庸”,留着他们你的收益更大;你甚至可以当一个“暴徒”,一路杀杀杀就好。

重要的不是善恶,而是选择。重点在于能否给予玩家足够的选择空间,并真正影响后续的剧情发展。至于是善是恶,玩家自有判断。《辐射:新维加斯》其实也有缺陷,但也已经算是3A游戏中善恶系统做得最好的一款了。而在之后的日子里,有一类游戏真正将善恶系统玩出了花样,那就是“独立游戏”。

拷问人性的独立游戏

相对于那些被成本制约着的笨重的3A游戏,独立游戏的束缚要来得更少一些,可以让开发者们信马由缰、自由驰骋在想象的空间里。近年来好的灵感和创意在独立游戏中不断涌现,很多游戏脑洞之大、叙事之精妙让人想为之击节叹赏,整个独立游戏领域开始呈现出百花齐放的态势。

其实这里所说的“独立游戏”的概念比较笼统,因为相比于“一个人一台电脑和一台装满比萨的冰箱”式的原教旨独立游戏开发者,很多游戏是由小而精悍的团队开发的。也许用低成本游戏的描述方式更为恰当。但名字只是代号,只要概念对就好了。

相对于3A游戏把善恶系统做成蛋糕的点缀,有一些独立游戏却是把善恶系统做成主菜。那些以拷问人性作为主题的游戏,善恶抉择几乎贯穿了游戏的全过程。这些游戏是真正地抛弃了过去用数值标示的善恶系统,做到了前文笔者所说的把“一切交给玩家,奖惩源于玩家的良心。”

这类型独立游戏中的优秀作品有《Beholder(监视者)》《这是警察》《这是我的战争》等。这类游戏其实更像是开发者们给玩家设置的陷阱,他们会先把玩家推到一个十分艰难的处境,再抛给玩家一根救命稻草,但抓住稻草的代价就是出卖自己的良心,某种程度上是在迫使玩家成为坏人。

在《Beholder》中,你可以拒绝助纣为虐,不举报那些住户,但你的女儿生病了,你需要用一大笔钱来买进口药,不然就只能眼睁睁地看着她死去;而在《这是警察》中,你不和黑帮合作,你可能隔天就会被暗杀;在《这是我的战争》中,你不去偷窃你的朋友们就会挨饿,你把药给了邻居母子,你的朋友们可能会因此病死。

在这类游戏中,你做恶不仅没有惩罚,反而能拿到更多的资源,让你的游戏进程变得更轻松。真正的惩罚可能来自于你的良心,我们会发现自己其实并没有想象中的那么高尚,我们也不是自己想象中的那种铁骨铮铮者。在压迫之下,我们很容易就会放弃自己的原则和底线。做好人的代价是如此的昂贵,昂贵到让我们付不起。

从某种意义上来说,这类游戏的确可以算是开发者们为玩家下的套子,但也的确让我们明白了人性的脆弱。而为了加深这种冲击,开发者们往往在诱使玩家作恶后,会设计事件让玩家看到自己所作所为的后续影响。《这是警察》里,你会通过几天后的报纸头条得知事情的发展;《这是我的战争》中,你杀掉小男孩后,房间里卧病在床的男孩父亲会以为你是他儿子,那一瞬间让我感到了极大的愧疚。

而玩家心境的改变也是游戏的一部分:作恶会让人麻木,在游戏的前期我会因为偷窃而羞愧,在游戏的后期我却面不改色地杀掉商人一家再拿走他们所有的储蓄。人物沮丧了?让另一个人物弹吉他安慰他不就好了?当我意识到自己已经习惯了杀人/拿物资流程的时候,那种震惊的感觉无法描述。

独立游戏可能是真正将善恶系统玩出了新花样的类型,它们没有用数字显示善恶值,也不会在每个选项上告诉你A是邪恶、B是善良,让你二选一。它们将拷问揉进了整个游戏中,这些游戏没有善恶系统,这些游戏本身就是一个善恶系统。

它们的重点不再是“玩法”和反射神经有多发达,而在于如何讲一个好故事。甚至可以说突破了“讲”故事的局限,而是让玩家进入到游戏中,书写自己的故事。这种属于游戏特有的沉浸感,是小说、电影等载体做不到的事情。探讨人性的小说、电影数不胜数,但他们给观众带来的触动远远没有《Beholder》等游戏带给玩家的触动来得深刻。

也许这就是游戏这种载体的优越性吧。沉迷于《辐射4》的押井守导演曾表示“游戏已经进化到这个地步的话,电影行业要有危机意识了”,“曾经游戏还要向电影学习,现在已经完全不把电影放在眼里了”。也许在不久的将来,我们真的能看到游戏成为那个最具影响力的载体。

(文/尹紫电 编辑/pp)

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