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设定出彩就能讲好故事?让我们看看反面教材

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在单机游戏领域中有不少大作,它们本拥有着宏大或独特的背景设定,可却因为种种原因并没有把故事讲好,让人不胜惋惜。

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对于绝大多数游戏来说,剧情都是不可或缺的一环,也是评价一个游戏好坏的重要因素。在单机游戏领域里有不少大作,它们有的拥有着宏大或独特的背景设定,足以支撑起一个精彩的故事,却因为种种原因没有把故事讲好,反而让人感觉味同嚼蜡。如果你也是一个剧情控玩家,那么对下文笔者所提到的这些游戏也许会有着同样的看法。

《镜之边缘:催化剂》——眼高手低的好莱坞式流水线作品

如果说《镜之边缘》初代对于游戏故事背景的描述还显得模糊不清的话,那么《镜之边缘:催化剂》则设定了一个非常完善和出彩的世界。这个世界存在着三个理念与秩序截然不同的国家,分别为人民主权、资本主义和宗教政治政权,三方势力相互抗衡、错综复杂。主角所在的镜市是一个由各大财团所控制着的乌托邦世界,城市中等级制度分明,层级分化明显,但普通民众却一直处于一种麻木不仁、被蒙蔽的状态。

在笔者看来,即便是以故事深度而备受赞誉的《生化奇兵》,依然在背景设定上输了《镜之边缘》一筹。在这个宏大而完备的设定之下,可以进行文艺创作的冲突和故事本应该是数不胜数,然而游戏对此的挖掘似乎并没有那么深。这款以第一人称跑酷为主的游戏,所带给玩家们的故事存在着明显的两大缺陷。首先就是剧情过于简单直白,游戏主线讲的是一个典型的好莱坞式个人英雄主义故事,主角绯丝通过个人能力和朋友的帮助,发现并破坏掉了库格公司的镜之反射计划,拯救了数百万的镜市人民。然而整个过程远没有好莱坞电影中的复杂和波折,让人一眼就能望到结局。其实原本游戏中信使团体、黑色十一月组织以及财团控制的政府这三方势力再加上民众,应该是各有目的、相互纠缠,可以引入无数互动的,可实际上游戏中黑色十一月组织的存在感可谓薄弱,基本就是主角在看起来无所不能的女黑客的帮助下对库格公司进行种种破坏行动。

同时游戏并没有对其所设定的背景要素进行充分地利用,只有绯丝在城市不同区域奔跑之时,能够简单了解到城市里不同阶层人民的生活,但这也只是揭示了整个乌托邦社会的冰山一角。甚至在通关之后你会发现,把这个拯救世界的故事放在别的背景下也依旧可行,也就是换换反派的事儿。正因为如此,结局处的那句“你以为在这些事情发生之后情况就会有所改变吗?不,不会的,世界仍将一如往常”的台词,看似有深度,实则很难引起玩家们的共鸣。

第二,故事中出现的角色都太过严肃,要么一本正经,要么愤怒争吵,毫无幽默感可言,整个游戏进程所有角色甚至都没有露出过一丝笑容!笔者并不是说游戏剧情中非要强加进去幽默桥段,只是这么一个简单直白的个人救世的故事,一直紧巴巴的没有幽默来调剂,很容易失去游戏的吸引力,也让角色们变得不够讨喜。剧情薄弱加上角色单调,整个故事自然使人感觉索然无味,也浪费了游戏所设定的宏大背景。

《神鬼寓言2》——结局略显荒谬的普通复仇故事

《神鬼寓言2》的故事发生在初代的500年之后,游戏设定了一个自由度很高的广袤世界,有风光旖旎的城镇乡村、宏伟的竞技场、危险的地下城。和剧情乏善可陈的初代游戏相比,《神鬼寓言2》在剧情方面已经有了不小的进步,整个故事的展开也算比较吸引人。两个相依为命的姐弟俩,因为一个神奇音乐盒而进入了宫中,但是被大反派国王路西恩发现他们具有英雄血统,会阻碍自己造出玄天巨塔的计划,因此痛下杀手,姐姐身亡,作为主角的弟弟幸而不死,从此走上锻炼和复仇之路。

之后的复仇故事也并不单调无聊,主角十几年的修行历练,竞技场的脱颖而出,忍辱负重冒充士兵潜入巨塔等待机会,寻找三大英雄共同对抗邪恶,这些情节算是可圈可点。尤其当游戏进入后期直面最终BOSS时,主角从小一直养到大的小狗为了救主挡枪身亡让人泪目,因音乐盒遭遇厄运最后又因音乐盒而重获复仇机会前后照应,一切看起来都不错,如果结局能够稍有不同的话。

没错,在经历了那么多的波折,终于再次直面这个号称最强魔法师的最终BOSS时,所有人都期待着有一场震古烁今的大战,然而,主角捡起了那把杀害了自己小狗的手枪,轻轻扣动扳机,“砰”地一声就把路西恩给解决了。我的天!这绝对算是最弱的RPG最终BOSS了,那我们一直以来忍辱负重、魔武双修究竟是为了什么啊?感觉就好像好不容易赚了万贯家财,结果商店里最贵的东西却只卖一块钱一般。这一结局也让这个本来较为完整的故事多了一些搞笑和荒谬的意味。

其实回过头来看,即使没有那个结局,《神鬼寓言2》所讲述的复仇故事也并无太多亮点可言,只能算是刚刚及格吧。可能会有一些玩家认为这类美式RPG的重心一般都在自由度上,剧情和日式RPG相比有差距是理所当然的,但是想想那些美式RPG中的经典吧,且不说内涵丰富的《异域镇魂曲》了,《博德之门》《星球大战:旧共和国武士》随便挑出一个来剧情水准都在出色之上。

命运》——除了刷怪几乎感受不到剧情的“暗黑光环”

《命运》这款游戏大作在2014年发售之时,曾掀起了一场主机玩家们的狂欢,可是之后这部作品之所以口碑评价不尽如人意,甚至被一些玩家评为“2014年最坑爹的游戏”,其中的一个重要原因就是故事剧情太烂。

《命运》的背景同样设定在恢弘的太空,作为一款具有科幻背景的FPS游戏,很容易让人想到微软XBOX独占的那款大作《光环》,事实上它们也确实是由同一家公司——美国著名游戏制作商Bungie所出品的,不过与《光环》系列那扎实的故事文本、丰满的游戏角色相比,《命运》的单人主线剧情就显得单薄而无力,角色设定更是毫无亮点。诚然,《光环》系列通过游戏、小说、电影三种媒介对故事进行展开,自然精彩绝伦,我们的确也不能奢望刚诞生的《命运》就能在这一方面与之看齐,可即便是和《使命召唤》这类不以故事见长的游戏相比,其剧情也让人提不起兴趣。

为什么会出现这种情况呢?毕竟《命运》的背景故事设定并不俗,为了守护人类在地球上的最后一个据点,游戏中玩家们扮演着守护者与强大的外星生物作战。在这一背景下,其实完全是能够产出让人大呼过瘾、欲罢不能的故事的。究其原因,就是因为玩家对剧情的参与度不足。

与影视或文字作品这类以被动接受信息为主的媒介不同,游戏一般是通过游戏CG或者文字对话展示游戏的剧情,再加上玩家在游戏过程中的参与和影响,共同构建起一段完整的剧情。但是在《命运》这款游戏中,我们就好像是一个迷迷糊糊刚睡醒的新兵,简单听了一下故事背景还没明白情况,直接就被Ghost拉上了战场开始战斗,整个故事战役单调而重复,除了武器、场景和怪物的变换以外,战斗模式极其雷同,基本上就是打完小怪打BOSS,很难知道自己所做的事与游戏所交代给我们的背景故事有什么关联,比如明明是对抗外星人的星际战争,可是出来的怪物却有很多类似于恶魔、妖灵之类乱七八糟的东西。可以说,玩家在游戏中经历的和作品所设定的背景故事是完全割裂的,既不相互影响,更没有相互推动,游戏剧情的安排对玩家的推动感不强,玩家们也自然更加难以感受到剧情的存在,整体游戏体验更多是给人以“刷”的感觉,也许“一款带有《暗黑破坏神》性质的《光环》”算是对《命运》的一个较为贴切的形容。

《孤岛惊魂:原始杀戮》——一个武力解决一切的单纯世界

《孤岛惊魂:原始杀戮》的背景设定非常大胆,直接让玩家们穿越回到了12000年前的石器时代,扮演着一位老道的猎人,在一个原始社会中经营壮大自己的部落。

这是一个非常独特别致的游戏世界观,较少的限制容易让人们的想象无限展开,诞生出一个个有趣的故事出来,比如梦工厂曾经那部创意满满的《疯狂原始人》。但是很可惜,这部作品的剧作者似乎反而被自己设定的背景给限制住了,除了萨满天语所交给我们的部分任务还算较有新意外,其他绝大部分的任务剧情甚至包括主线都可以概括为“杀光某个地方的所有敌人(包括生物)”,顺带收入一些有用的人进入自己的部落。整个游戏剧情基本没有什么有波折性的故事,我们的敌人要么是单纯无知的野兽,要么就是单纯无知的敌人,难道原始社会的人就必须要直来直去吗?那些《孤岛惊魂》系列作品曾让人们津津乐道的阴谋诡计、丰富内涵、幽默桥段和戏剧冲突的部分都哪去了?

在角色设定上,游戏主角塔卡除了能打能冒险之外,几乎没有什么能表现其性格特点的情节,而主要反派角色乌耳和巴妲里几乎就是作为呆在自己家里等待被铲除的BOSS而存在的,与《孤岛惊魂》之前的作品中所塑造的人物相比,不管是《孤岛惊魂3》中那个倒霉但是坚韧的主角杰森、时而疯癫时而冷酷的反派瓦阿斯,还是《孤岛惊魂4》中那个毁誉参半的反派蒲甘·明等等许多角色,都让人印象深刻,而《原始杀戮》的主角和大反派都太过路人化。

任务剧情直来直去再加上角色设定的平庸,《孤岛惊魂:原始杀戮》除了让玩家们感受一下原始社会的氛围外,故事性完全是一塌糊涂。

超凡双生》——越想讲好故事结构越混乱的弱互动性大剧

《超凡双生》是一款以剧情为主导的互动电影类型的游戏,事实上它的背景故事设定也确实非常抓人眼球,女主朱迪自小就能和一个看不见的灵体进行精神上的沟通,从而具备了可以联系两个世界的超能力,玩家通过扮演女主来探索这股神秘力量的奥秘,并处理一些与之相关的种种事件与纠葛。

笔者认为其实《超凡双生》本身的剧情是足够优秀的,我们完全能够感受到编剧大卫·凯奇在这个悬念丛生、跌宕起伏的故事上所下的功夫,然而游戏并没有把这个故事真正讲好。

首先是故事过于宏大,整个故事线的时间跨度长达十几年,同时涵盖了超自然、科幻、战争、政府、少女成长等多种元素,可以说即使是好莱坞的导演也不一定真的能够驾驭自如。如此复杂的故事,在PS3版编剧却采用了如昆汀的名作《低俗小说》一样的非线性叙事手法,通篇没有一条明显的线索来总领全局,导致游戏的故事被讲得支离破碎。即使在PS4版上调整了叙述方式,让玩家可以按照时间先后顺序来体验故事,但仍因为故事结构衔接不紧密、节奏上或紧或松不够自如,所以依旧给人一种非常不连贯的感觉,比如在派对上和其他年轻人打交道的那一段剧情节奏缓慢,而且在整个故事中显得可有可无。游戏叙述故事的方式就如同一些讳莫如深的电影一般,导演们努力想要把故事讲的更富有层次更有逼格,但在无形中已经拉远了与观众之间的距离,反而没有把精彩的故事真正讲到位。

此外,作为互动电影类型游戏,玩家与故事的互动性不强也是《超凡双生》的一个缺点。与同类游戏《暴雨》类似,我们在剧情的进程中能够做出很多自己想要的选择,但是和《暴雨》中不少选择都可以影响之后的剧情走向不同,《超凡双生》除了最后一个选择外,其他的决定对于主要剧情的影响微乎其微,基本不影响结局,比如即使没有选择和雷恩进行“深入交流”,后续依然可以和雷恩走到一起等等。这种种的缺陷,导致了对于大部分玩家来说,故事松散混乱、参与感不足成为了这个游戏所带给人的最直观的感受。

《战神:弑神自封》——简单粗暴强推剧情的系列前传

《战神:弑神自封》是战神系列游戏的第六部作品,故事所发生的时间处于其他作品之前,属于整个系列的前传。从《战神》系列的单部作品来看,剧情并非其所长,但将整个系列联系在一起,这个取材改编自希腊神话的故事有阴谋、有背叛、有牺牲,还是比较引人入胜的,也构建了一个相对扎实的宏大背景。在这种情况下,《战神:弑神自封》作为前传,是可以讲出一个好故事来补全剧情的,可这部作品最终所呈现的剧情还是太过单薄。

《战神:弑神自封》基本情节就是早年的奎托斯与复仇三姐妹之间的战斗,整个过程较为简单直接,除了一次失手被擒后又轻松逃脱(游戏开始被折磨时突然爆发就跑出来了),以及利用真实之眼来对抗复仇三姐妹之外,没有什么曲折或有悬念的部分。剧情倒是对真实和幻觉有一些探讨,但毫不深入。幸福的虚幻和残酷的真实你会如何选择?奎爷对此的回应是直接地击破幻觉,只有在奎爷掐死变成自己妻子模样的复仇女神之时,那个表情有些让人动容,也是剧情中为数不多的亮点之一。此外就是凡人是否敢于对抗神族的探讨,毕竟复仇三姐妹是奎爷第一个杀死的具有神格的人物。不过在《战神》之前的作品中奎爷杀死的神可谓数不胜数,玩家对此自然也不会有什么感觉。游戏最后奥可斯牺牲自己,从而让奎爷解除了与阿瑞斯所立下的血誓,这无疑是推动之后剧情发展的关键一环,但是游戏对于这一情节之前所做的铺垫完全不够,除了粗暴地将奥可斯定义为正义凛然之外,没有什么更好的解释。

没错,《战神:弑神自封》的故事就是这么的简单直白,剧情展开全靠强推。或许游戏的制作方也并不怎么在意剧情吧,《战神》系列制作人大卫杰夫就曾公开发表过这样的观点:“在电子游戏里添加叙事就是个糟糕的主意。”那么对于动作类游戏,真的不需要对剧情多加考量吗?震撼的视效、华丽的动作、出色的打击感固然是动作类游戏最吸引人的部分,但一个合适、精彩故事的嵌入,只要不会对游戏性造成太多干扰,其实更容易让游戏有史诗感和代入感,而非漫无目的简简单单地打打杀杀,也不至于让玩家在通关之后,很快就将剧情遗忘。

猎天使魔女2》——被叙事方式和多元要素搅乱的魔幻故事

《猎天使魔女》系列的背景设定足以让人叹服其脑洞大开,天界、魔界、人间界与地狱的四重空间,贤者、魔女、人类三大势力种族之间的争斗,主神等多个神明的存在,再加上时空穿梭等元素,这些都为一个精彩故事的诞生提供了肥沃的土壤。事实上,与初代游戏类似,《猎天使魔女2》的剧情的确足够精彩,悬念伏笔皆具,幽默转折同存,故事性很强,但可惜游戏对这个具有日漫风格的故事并没有处理得当。

《猎天使魔女2》通过将初代中大BOSS(贝姐)的老爹洗白,并丰富了一些背景设定来将故事继续延续了下去,这点并没有什么可吐槽的。它的问题首先在于采用了倒叙的叙事手法,如果我们看一部电影或者一部小说,若因为倒叙而没弄清楚故事的脉络,完全可以回过头再重温一下前面的章节,但在一个游戏中贸然采取倒叙,要指望玩家在畅快的游戏过程中再回头去回顾之前制作者所埋下的伏笔,有些不太可能。尤其是《猎天使魔女2》还在倒叙中讲解了很多游戏的背景设定和一些陌生的名词,这对那些充分了解初代游戏剧情的玩家来说还好些,一般人则很难做到印象深刻,从而不利于对游戏后面剧情的理解。其次就是在战斗激烈之时加入对剧情的讲述,当玩家的注意力都放在如何击败敌人之时,对于剧情自然不会投入太多的精力去记住,再加上游戏的背景设定宏大,一会儿魔界,一会儿人间界,还有时间穿梭的多次使用,更容易让人有些混乱之感。

说到时间穿梭,和初代一样,《猎天使魔女2》中的时间穿梭也是用以完整整个故事的关键要素,但是对于由此产生的时间旅行理论和因果悖论,初代没管,《猎天使魔女2》也是放之不顾,毕竟过去的事情一旦改变,未来的事情也都会一一发生变化啊。不过,过往有很多牵扯到时间穿梭的影视和游戏,也都很难讲清楚这个问题,所以我们也不能苛求《猎天使魔女2》能达到像经典电影《蝴蝶效应》那般的惊人水准了。

总体来说,更换了制作人的《猎天使魔女2》显得较为保守,基本延续了与前作相同的叙事手法和剧情脉络,丰富的背景元素与时间穿梭的滥用,很容易让对初代剧情不熟悉的玩家感到不解和困惑。

结语

从这些游戏所设定的宏大背景我们可以看出,游戏制作者努力地想要营造一个更吸引玩家的游戏世界,但却因为种种原因并没有产出一个精彩的故事,不免让人惋惜。当然,单从游戏性来说,以上盘点的绝大多数作品都在水准之上,不过随着电子游戏的不断成熟发展,作为复合型媒介,顶着“第九艺术”之名,游戏的叙事性已开始占据越来越重要的位置。出彩的背景设定只是搭建了一个绚丽的舞台,如何在保持 “好玩”的同时,真正在台上演绎出一幕引人入胜的大戏,是游戏制作者们需要细细考虑的问题。

(文/火花 编辑/pp)

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