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小岛秀夫自从单飞之后极少在公开场合露面,也基本没有接受过媒体采访,我们只能偶尔从其他人的转述中得知他以及新作《死亡搁浅》的一些消息。不过几个小时前他不知受了什么刺激,突然在自己的Twitter上连发5条消息阐释游戏开发过程的一些特点以及与电影拍摄的不同之处,也算是让大众有机会连接到这位天才制作人对游戏开发的一些独到看法以及经验总结。
1、游戏制作与拍电影不同。我们以企划草案中玩家需要通过的“某段走廊”为例,假定它是跟剧情、跟游戏设计都有关联的一截走廊。它存在的意义究竟是传达情节?还是让玩家练习操作?还是展示游戏背景?又或者是为游戏过程增加一些节奏感?随着制作过程的推进,各种各样的细节也会变得愈发明确。
2、这里的光照情况如何?走廊的墙壁什么样?长度和天花板的高度是多少?门能不能打开?有没有通行的人?这时候玩家的心情是怎样的?有没有BGM或音效?这些细节会在每一天的慎重测试过程中逐渐变得清晰起来,同时还必须因为前后的剧情、游戏操作、地图上的关联以及各种技术问题而不断对走廊的细节进行修正。
3、走廊变成了死循环?通行者出不去?节奏太糟糕?角色性格无法体现?镜头里只看到天花板?问题多种多样,制作者必须根据实际情况随时做出判断并进行修正,这种工作每天都在进行,而不是像工厂里的流水线那样按照设计图订购配件然后再把它们组装起来,仅靠这些是无法完成一款动作游戏的。
4、如果判断和指示稍有迟延,制作效率就会变得低下,有时甚至会造成返工。所以必须一边开发一边为了不浪费时间而不断进行微调。无论企划书、剧本、设计图有多么精确,如果就这样把它们全部丢给外包公司,而我们只等拿到成品后再进行组装的话,一定会有很多不协调的情况发生。所以掌握每一天的细节就显得尤为重要。
5、一段走廊的游戏感受、主题、美术、操作感、伏笔、地图、声音、表现力等元素与整个游戏的内容和表现密切相关,剧本和包袱也必须反复打磨。所以游戏制作和严格按照企划→剧本→游戏设计→前期准备→拍摄→后期处理这一流程制作出来的电影完全不同。上面这些才是创造游戏的过程。
目前暂时还不清楚小岛是因为什么大费周章地写了这么多,不过从简简单单的几条推文中已经能看出游戏创作的复杂与辛苦,希望直到今天仍然犹抱琵琶半遮面的《死亡搁浅》相关开发工作一切顺利。