炉石传说:削弱方案公布两天后,BB再次发文澄清

作者: catcarl 来源: 17173游戏网 2017-09-08 14:10:45 0
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9.1的五张削弱方案已经过去两天,然而人们对它的不满却丝毫没有消散的迹象。特别是在Reddit上,被蓝贴就炽炎战斧改法的一句“带来的困扰最少”惹怒的国外网友疯狂地吐槽讽刺,这几近失控的局面叫Reddit的吧务也无可奈何。

炉石传说:削弱方案公布两天后,BB再次发文澄清

以一条来自GamersBeat的报导为契机,Ben Brode继昨天发声后再次试图向社区澄清他们的本意——炉石并没有把玩家当笨蛋,这一切都是交流方式上引起的误会。

【几个小时前我还在和zhihong感慨,这堆破事好像就只在西方闹得大,中国社区的关注点并不一样……当然,中国社区肯定也有因为这点不爽的,我也看到有人玩困惑的梗,但确实轻重程度不一样】

炉石传说:削弱方案公布两天后,BB再次发文澄清

“我们还考虑了哪些调整?”

“我们还考虑过将炽炎战斧的攻击力降低至2点,但这样的改动并不具有明确的指导性。通常来说,对卡牌费用的改动所带来的困扰是最少的,因为玩家总是清楚地看到手中卡牌的法力消耗。虽然炽炎战斧的法力消耗做出了改动,但我们认为仍然将会在游戏中看到它的出场。其他一些3费3/2的武器(如鹰角弓)也会出现在一些与武器的卡牌文字互动并不那么多的套牌之中。”

首先是正文。Ben Brode在和GamersBeat的交流中说道:

我一直很爱看关于炉石的讨论并乐于加入其中,当然也包括最近我们对炽炎战斧的削弱,以及削弱它的时机。我看到了很多很多和它有关的观点。

不过我在其中发现,有一部分人的反馈是建立在“我们觉得玩家看不懂牌,所以要削牌(所以我们觉得玩家很笨)”的前提下的。这我一定要澄清——我们削这些牌是考虑到它们的强度,也是考虑到对常青池的调整,以便标准模式能在环境更迭中保持新鲜感和乐趣。我们所谓的这种改法比其他改法“带来的困扰少”,只是指我们选择改法的理由,而在这时我们已经决定要改了。

我们完全没把玩家想得很笨。

像很多其他玩家一样,我也把每张牌都背了下来。只要我给你看一张奥金斧的画,你肯定不用读文字也知道它是一把5/2的武器。插画已经成了游戏机制的捷径,而当我们改了游戏机制却不去改插画时,那些不会每次都把牌读一遍的玩家就不会注意到牌面描述已经变了。

我要再三澄清——我们没觉得玩家笨到读不懂牌。我们知道玩家有能力把好几千张牌的描述都背下来,光看画就能认得出它们来。没有人会在打奥金斧之前每次都把牌读一遍的。那也太夸张了。所以我们才说改费用会比攻击,血量或者牌面描述带来更少的困扰。当这张牌(因为费用)直接打不出来,没有绿框的时候,这种提醒对那些已经背过牌的玩家来说就是更显眼的提醒了。

在后续的Reddit讨论中,Ben Brode又多次强调了这一观点:

有时候我们没得选【有一种改法显然好于其他改法】,但有的时候好几种改法都可行,那我们就更倾向于改费用,考虑到那些已经背了牌的玩家。

这只是我们权衡改法的过程中一个很小很小的原因。

我们没觉得玩家笨到读不懂牌,恰恰相反我们相信玩家已经把牌背得熟练到看也不用看就能玩下去了。我只想澄清这一点而已。

也有的时候我们虽然想到符合直觉,但更主要的还是要看平衡性。我们当然作出过不符合直觉的改动,以后如有必要也还会这么做。所谓“符合直觉”只是一个权衡利弊时的小点而已,它从来都不是改动本身的原因。

Ben Brode还再三强调了改成2/2武器并不见得比涨费好:

如果我们认为改成2攻确实是更好的改法,我们直接就那么改了。我们是因为觉得3费3/2和2费2/2结果差不多,都达到了削弱的目的,而在这种情况下才决定多考虑那些已经背了牌的玩家的。

也有人认为暴雪如此注重这方面的体现,其实也是把玩家看得太玻璃心了,而实际上玩家是不会打错一张牌就删游戏的。Ben Brode继续解释道:

我也确实不介意让玩家在学到真相之前多犯几次错。

但好设计的原则之一就是要符合直觉。我们大可以把游戏设计得极其反人性,弄得玩家第一次玩的时候必然失败——确实是有游戏专门这么干的【BB在这里贴了一个猫里奥的介绍】,但一般来说直觉是要尽量符合的。游戏要好玩,可以是你在接触各种技战术时不断学习的过程,并不非得出乎玩家的意料。

还有玩家反问,这种削弱说明在进游戏的时候不是都会弹出来的吗,玩家肯定看得到的,Ben Brode再次耐心地解释道:

那个弹窗出过一次就没了的。而且有的玩家在一张牌被削了以后就再也没用过它们了,他们也就没有机会重置这些他们玩过千百次的卡牌的记忆了,一看到图联想到的还是原来的机制。我自己就有一次在乱斗里拿到一张奥术傀儡,然后我想也没想就扔出去准备攻击了,就是因为自从它被削之后我一年没去用过它了,甚至是想都没去想过。上奥术傀儡,直接能动,这对我来说已经是肌肉记忆了。

当然,不是每个玩家都是这样的,但玩得够多的人多少是会经历的。

而且这也不重要。

我再澄清一遍——整个这都只是很小的一件事。如果我们觉得改成2费2/2是更好的改法,我们是会改成2费的。但当我们面对着好几种可行的方案,你必须作出选择的时候,这个小小的好处就显现出来,让那些背了牌的玩家稍微少受点困扰了。

事情发展成现在这样,我都有点后悔我们(在蓝贴里)为小斧子作解释了——这是多么细小的一个理由。我们要改这张牌,和这个还一点关系都没有。

除了措辞引人误会以外,小斧子的削弱所引起的不满还有另一大原因在于它把牌直接砍废。Ben Brode提出了异议。

我倒不觉得我们直接把它砍废了。大家之前也都会带3费3/2的武器,即使那些额外效果是极少触发的,所以我猜测小斧子这么改可能也一样(可用)。

你说的“把小斧子的机制改复杂点会更好,比如只能攻击随从”,这里涉及到复杂度(complexity)和深度(depth)这两个不同的概念。复杂度是事前的门槛,深度是探索起来的乐趣。深度体现在抉择里,体现在战术里,体现在比对手多想一步里。复杂度是能带来深度,但更重要的是复杂度和深度间的比例。

你还说“保持一张牌可用比简约更重要”,但这两者并不矛盾。具体到这次削弱,我们的目标就是要降低这张牌的强度。现在标准里有太多基础和经典牌了,阻碍了标准模式的变化。

最后还有人说道,那既然这个理由这么小,你们为什么还要在蓝贴里提这事呢?会去读蓝贴的都已经是深度玩家了,和我们说直觉不直觉的作什么。Ben Brode答道:

我还是觉得讨论讨论设计是有帮助的,它能让我们面对抉择做得更好,即使我们的理念里有错——或者说,正是因为我们会犯错,所以才更要讨论,因为这些讨论能让我们提高知识水平,做更好的设计师。

也许那篇蓝贴确实不是最适合谈论设计理念的地方吧。

最后值得一提的是,当有玩家翻出战歌指挥官的旧账来调侃,指出当年BB说不改战歌的费用是因为费用“才是卡牌的灵魂”。BB回应道:“那如果我们已经吸取了教训呢?如果你犯了错,难道要一直这么错下去吗?”

陈英瑞 本文来源:17173游戏网    作者:catcarl    责任编辑:陈英瑞_NY4777
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