偏科的迷宫探索 《世界树与不可思议迷宫2》评测

作者: 铁士代诺201 来源: 爱玩网 (杭州) 2017-09-13 11:16:27 0
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作为《世界树迷宫》与《不可思议迷宫》两大迷宫探索类游戏合体之后的产物,《世界树与不可思议迷宫2》需要同时兼顾这两个系列为角色养成和迷宫探索而创建的一整套成熟的模式,“做自己”在这里反而成了一件相对次要的事情。

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虽然从游戏玩法来说,巫术类CRPG+Roguelike+SLG的组合听上去让《世界树与不可思议迷宫2》(下文简称《树宫2》)充满了硬核的叛逆态度,但实际上本作在ATLUS悉心打造的3DS平台迷宫探索类RPG中,无论地位还是当下的知名度都堪称垫底。假如站在《树宫2》的位置向上仰望,会看到《世界树迷宫》系列作为近年的主打占据不可撼动之地位;《真·女神转生》论资排辈当属德高望重,在掌机平台积蓄香火之余正准备重回家用主机事业;《女神异闻录Q》原本只是一介晚辈,但是多少沾了“P5天下第一”的仙气,收录新岛真学姐的续作期待度自然扶摇直上。

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尽管已不是主役担当,但西林的浪人形象还是保留了玩家对“不可思议迷宫”最初的记忆

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作为晚辈,《女神异闻录Q》的热度已经秒了《树宫》

处在如此职场环境中,自强不息的《树宫2》除了要给《世界树迷宫》做好查漏补缺的职业与技能实战测试之外,还要保留住《不可思议迷宫》这条分支血脉,让那些昔日沉迷《风来之西林》,与陆行鸟、特鲁内克大叔、精灵宝可梦一起闯荡过迷宫世界的玩家们,在进入游戏之后依然能开启一段“再下一层”的迷宫之旅。

万花筒般的职业选项

日渐增加的可选择职业已经成为了《世界树迷宫》系列茁壮成长的标志,同时也是该系列以ip之名为《树宫2》输送的重要资源。这次《树宫2》建立在《世界树迷宫》的世界观基础上,玩家将以毗邻湖畔的奥贝尔菲大街作为冒险的根据地(按照惯例就是整备UI用的几张背景图),招募或者遇到各种职业的队友,以探索迷宫进军世界树为目标展开一系列冒险与经营活动。

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基础设施完备的“冒险加油站”,场所中的新功能依然随着流程推进逐一解锁

本作一共为玩家准备了15种职业,除了“西林”这款《不可思议迷宫》的“土特产”,剩下很大一部分直接由《世界树迷宫》系列租借而来,其中剑侍(kenkaku),修士(monk),农民(farmer),炼金术师(alchemist),海盗(pirates)这5种职业是首次出现在《树宫》当中。农民作为负责素材收集的纯功能型职业,可以保证玩家捡垃圾的效率最大化,剩下四个则都是刀头舔血的狠角色,配合本作中强调抓住敌人弱点照死里打的特点,四个新职业也顺理成章当起了攻击的桥头堡,从一刀X99到“我这一拳下去你可能会死”,围绕其中一到两人建队就能立竿见影取得不错的实战效果,降低入门门槛的同时也加快了输出(团灭)速度,从而给相对缓慢的整体节奏提速。

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《树宫2》的5种新职业,从中5选4就能建立一支敢死队

职业系统的就地取材让那些熟悉《世界树迷宫》系列的老玩家可以第一时间无缝接入《树宫2》当中,开场NPC例行公事的系统介绍中就透出一股“来了您嘞,东西一早儿就给您备好了”的腔调直奔主题而去。游戏初始阶段就放出全部15种职业,在总创建人数和4人组队的定量要求下玩家可以任意搭配组合,每种职业分成人类男女两个性别(没有兽人让笔者感到略不开心),每个性别4种可选配色,但是不允许像《世界树》那样自定义颜色。

人物创建界面中明确介绍了各个职业的特性和成长方向,得益于ATLUS在此类游戏上长期耕耘积累的经验,《树宫2》可以在数量庞大的职业中依然保持每一种的独特性,而这种独特性就是建立在职业的技能设计上。玩家选择职业,其实就是在选择不同基础战力下的技能携带者,必须从整体建队思路入手进行组合,比如在选择剑客作为输出的情况下,辅助型角色选择以奶为主的药师还是负责狂热的舞者,就会产生保守和激进两种截然不同的效果,让15选4的组队机制拥有了万花筒一般的丰富玩法。

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海盗职业根据不同的加点能产生完全不同的实战效果

双子式的副职业系统

扎实的基本功使得《树宫2》可以在原有的角色养成系统上做出更进一步的进化,最大的亮点就是纵向的高阶转职被横向叠加的“副职业”系统取代,该系统允许角色除了先天选定的职业以外还可以选择(需要流程解锁)任何一种其他职业作为“兼职”,虽然不能提升角色基础数值,但能学习到其他职业的技能,相比之前有限的进化方向和被锁死的高阶技能树,副职系统让玩家思路大开。尤其对于技能种类被平均分布到多达15种职业的《树宫2》来说,如果仅仅像之前那样每名角色从事单一职业,4人队伍一般只能支持一到两种组队思路,因为游戏难度并不低,通常选择保守型一坦一奶的话就只剩下两个位置变数,限制了玩家的发挥空间。就算有高级职业,玩家得到的通常也只是原有职业的升级版,偶尔侧重不当的话还容易引起平衡性失调的事故。

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原有的纵向升级路线已经不能满足玩家,所以这一次采用了横向思路

引入副职业系统之后,理论上4名角色可以涵盖8种职业,任意两种职业的叠加都能带来让人意想不到的化学反应。举例来说,作为主T的圣骑士原本只是负责肉盾的本职工作,最多有一两种聊胜于无的回复技能,但是如果加上医药师作为兼职,等于就拥有了一车的医疗手段,可以在挨揍的同时奶队友(是有多抖M?),还为队伍解放了一个专职的奶妈位。可以说,《树宫2》的副职业系统成功打通了职业之间原本只能通过组队才能建立的关联,玩家在执行1+1的过程中既可以集中火力猛攻(武侍+舞者——自己给自己打call的狂战士),也可以把两种法系职业堆在一起倾泻魔法之力,相信随着之后DLC内容的到来(期待猎人职业),副职业系统必将成为关于本作的核心话题。

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副职业系统的开放让原有职业除了自身发展以外,还有了新的功能

需要多说一句的是,《树宫2》里众多职业的练级与组合并不会“浪费”玩家太多额外的时间,必要的“洗点”功能加上某些经验值回报丰厚的任务让玩家不用刻意为了点出某种技能而 “败肝”,在每名角色新手(novice),老兵( veteran)到大师(master)之间各自只有10级的等级差,甚至比很多手游的日常打工来的还要轻松些。作为小众游戏来说,这也算一项审时度势的人性化之举。

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玩家还会在迷宫中频繁遇到主动请缨的NPC,通常来说没什么实际意义

战场化的迷宫

在角色养成部分借鉴并深化了《世界树》的职业系统之后,《树宫2》的迷宫探索部分就轮到《不可思议迷宫》出场了。

《树宫2》沿用了《不可思议迷宫》系列的随机生成,层层深入的2D俯视角迷宫形式,玩家每一次进入迷宫后都会面对和之前完全不同的布局与路径。《世界树》中一笔一划,按图索骥的大区域、大信息量整体式迷宫,被面积更小、上下层切换路径更复杂、内容也更加分散的积木式迷宫所取代,每一层突破起来更加容易,尤其是当玩家手头金钱比较宽裕,想要快速“挖洞”的时候,可以用专门的消耗型道具直接点亮整层地图。

《树宫2》“节能”的迷宫探索虽然在形式上保留了一贯传统,但是却让迷宫本身失去了原本兼具神秘与危险的特质——暗雷型的陷阱更像是随手设置的绊脚石,造成的物理伤害或者Debuff只要队医稍作举手之劳就能当做无事发生过;也几乎不存在类似《世界树》那样由特殊地形和机关组成的待解谜题,总的来说就是迷宫在结构方面缺乏足够的设计感。

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原本的切换式战斗模式变成了就地开打,迷宫与战场在功能上发生了重叠

之所以会这样,是《树宫2》把系统重心往角色养成方向倾斜的结果,玩家费尽心力锻炼角色最终还是希望能在战斗中得到检验与反馈,迷宫也因此进一步变得战场化。《树宫2》遇敌时采用了小范围回合制SLG的攻防系统,没有专门的战斗界面切换,敌我就是直接在地图上进行遭遇战,玩家和怪物依照各自当前的走位和攻击技能依次行动。因为每一个角色都会占据一个单元格,决定胜负的因素除了角色强度(等级,装备,职业)以外,对空间的控制就变得尤为重要,比如法系角色因为道路狭窄直接暴露在敌人火力范围内,或者身处迷宫拐角处时后排队友无法输出等等都会严重影响到战斗效率;即便是在较为开阔的场地中对垒,也需要玩家利用道具或者走位调整阵型让自己始终处于有利的位置上。

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相比于战斗的策略性,迷宫中的陷阱很难给玩家造成实质的影响

为了增加迷宫的战场氛围,《树宫2》还引入了“砦”建筑和“D.O.E”两种要素,前者是在迷宫中花费金钱后将指定的某一层改建成自己的“冒险根据地”,除了迷宫外观会出现围墙以外,还能派遣单独的四人小队负责驻防工作;

后者则基本上就是照搬《世界树》中的F.O.E(所谓的“层主”,通常来说能力在正常流程所能达到的等级之上,一般担任“可刷新BOSS”或者隐藏强敌的工作),这种强大的敌人会在迷宫中跨层移动,并且还会主动破坏玩家建造的“砦”设施。当玩家在自己的砦中与其战斗时,驻防小队也会加入到战斗中,从而把迷宫探索进一步变成“进击的D.O.E”。

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和《世界树》中的F.O.E一样,D.O.E也堪称是新人杀手

以不变应万变的倔强

玩家对倔强的忍耐终归是有限的。因为成长土壤扎根于掌机,所以《世界树》系列难免有一些先天的短板,这些短板也或多或少影响到了《树宫2》的进化,再加上“小众游戏”这个附加身份,更让系列在一些硬性指标上的进化显得尤为迟钝。

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怎么又是你

比如对资源的循环可再生利用已经到了近乎铁公鸡的程度,打死也不肯再多画出一张角色立绘,生怕就像为此用掉的纸张或者数位绘图板消耗的电量能影响到下一季度的全球碳排放量。造成的结果,就是《树宫2》与《世界树》不仅采用相同的美术与人物设计,标志性的面团脸加上与职业完美锲合的外观构成了游戏中的角色群像,而且在整个游戏过程中都始终会保持同一个职业的同一张立绘,无论是之前的高级职业进阶还是本作的副职业添加,可视化的角色立绘都不会发生一丁点的变化(《世界树迷宫5》有少量改变立绘的DLC,其中女性枪手沿用多代的经典立绘又被直接搬到了《树宫2》里面)。“传统”固然值得认可,但是在机能和成本允许的范围内(3DS里请画师加30张分辨率在500×400的图,外加30个对应的Q版建模会导致公司破产吗?)依然我行我素不肯升级一些哪怕最基本的内容,会不会显得有点太不把卖相当回事儿了。

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真的就不能多画几张图吗?

其次,《树宫2》在故事和人物塑造上尽管已经增减了剧情描述与人物对话,还特意增加了一位“记者”跟随队伍前进营造出些许悬念,每当剧情推进到一个新的阶段后也会安排一位有名有姓的职业代表站出来对玩家做出行动指引。但是除了“王子/公主”让人稍微有些留意的应援式台词以外,其他几名角色的出现还是流于表面,稀薄的代入感让玩家难以对角色言行产生共鸣,导致整个系列(《世界树》+《树宫》)直到现在为止依然缺乏一名为玩家熟知的代言人(甚至还把户口迁移而来的西林从主角“降格”成了职业)。

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这种自带表演性质的立绘不免让人联想到以前的《超级机器人大战》

最后,《树宫》系列的本意是借助《世界树》强大的职业系统和现成的世界观来重新激活《不可思议迷宫》的探索和战斗系统,结果却是《世界树》携带的基因过于强大,结果《树宫2》虽然好玩,但好玩之处大都集中在了职业搭配的战术研究,迷宫却不幸沦为了背景板。18

结语:

《世界树与不可思议迷宫2》在类型不断细分的情况下,已经从一个组装完成的独立小品演变成换了个玩法的《世界树》,对于有意接触此类游戏的玩家来说,或许经过民间汉化的《世界树》无疑也是更好的入门选择。只是当3DS这样的纯掌机平台慢慢隐退之后,《树宫》的未来恐怕会比游戏中的迷宫还要曲折吧?(本评测基于3DS版《世界树与不可思议迷宫2》,游戏时间约15小时)

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胡一栋 本文来源:爱玩网    作者:铁士代诺201    责任编辑:胡一栋_NG4224
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