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《帝国时代4》归来:妈妈我的历史课有救了!

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科隆的夜晚寒风呼啸,一个叫微软的小女孩挎着篮子走在大街上,朝路过的人喊道:“卖火柴.....哦,不对~卖帝国时代,祖传的帝国时代,现已经重置推出《最终版》和《最佳版》,走过路过不要错过。”

过路的行人纷纷闪到一边,背地里悄悄议论:“这微软当初自己也开发游戏,很是风光了一把,但不知怎么地跑去学世嘉开发主机。进去以后才发现城里人套路深,花了一大把银子才勉强支撑住,避免最后像世嘉那样完蛋。可这样一来搞得手下的游戏工作室青黄不接,没米下锅,出产的游戏也越来越糟。眼见如此,慌了神的微软马上又效仿EA,大刀一挥,将自己的工作室纷纷关闭....想不到如今还学起了卡普空,玩起了炒冷饭的绝技?”

微软小姑娘闻言红着脸低下了头,自打《龙鳞化身》和《神鬼寓言:传奇》被取消之后,微软已经有一段时间没有发布新游戏了。或许是受到东方神秘力量的影响,谐音“要发”的2018年已经成了诸多游戏厂商争夺的至高点。不仅有《怪物猎人:世界》和《莎木3》,甚至连自带跳票天赋的《荒野大镖客2》以及永远只活在游戏展里的《骑马与砍杀2》都宣布可能会在2018年发售。有鉴于此,老得可以当爷爷的帝国重制版,实在很难吸引新玩家的眼球。

待到众人渐渐散去,微软小姑娘卷缩在墙角,她觉得更冷了。显然这里已经没有人记得今年是《帝国时代》发售的第20周年,不仅没有蛋糕的庆祝,更没有鲜花的簇拥。想到这里,悲从中来的她从篮子拿出一根火柴,轻轻在墙上擦了一下,顿时绽放出一道金光,引得无数人的注目,只见那金光中赫然有几个大字:

“《帝国时代4》正式宣布。”

帝国时代的盛世辉煌

回忆起属于《帝国时代》的荣耀,那能说的实在太多了:冰冷的刀光剑影、战场上的尔虞我诈、农田商贸上的励精图治,一幅幅生动的历史画面,到如今都散发着经典的气味。即使在今天,回忆起当年的《帝国时代》,闭着眼似乎都能看到那铺天盖地的法兰克游侠,汇成洪流涌向那硝烟四起的城堡;手握剑柄的条顿武士有条不紊的列成方阵,沉默着准备迎接自己夙敌;蒙古骑兵发出苍狼般的嚎叫,借助马匹的冲击力将箭矢射到更远的地方;成群的诸葛连弩在城楼上射出燃烧的火箭,交织成漫天飞舞的火雨;波斯的战象摇晃着满是伤口的身子,踏着遍地的尸骸朝敌人的本阵发起最后一击.....黑森林在燃烧,淘金热潮在崩溃,君士坦丁堡在弯刀下屈服。

在那个单机游戏最辉煌的日子,《帝国时代》生生杀出一条血路,成为当时制霸网吧的标配游戏。玩家对其热衷的程度更是达到了开口不去聊帝国、玩遍游戏也枉然的地步。《帝国时代》宛如一枚泛黄但精美的书签,满载着一代人美好的回忆。

诸神的黄昏:帝国时代的衰败

《帝国时代2》算是系列的颠覆之作,评论网站Metacritc为其打出92分的高分,另一家专业游戏资讯站点GameSpot也给了9.1分,游戏销量更是创造出三个月卖出200万套的骄人战绩。面对如此大好形势,第三代作品没有道理不继续推出。而作为开发商的微软更是表现出罕见的耐心和魄力,要钱给钱要人给人,尽可能多地支持这款游戏。《帝国时代3》采用了新的引擎BANG! Engine,配合Havok物理特效,直接把画质提升到一个新的高度(其间还推出了《神话时代》为新引擎积累经验)。四年的研发时间创下了微软当时研发游戏的记录,这一切皆是为了开发出更好的帝国时代,打造出RTS游戏的最强王者。

但人生在世十有八九不如意,哪怕是游戏界也同样讲究基本法。《帝国时代3》推出之后,非但没有成为RTS标杆性的游戏,反而为整个系列吹响了衰落的号角。

犹记得作为帝国2热衷粉丝的我,怀着虔诚的心打开《帝国时代3》。在开场的惊艳过后,很快就发现许多不习惯的东西:相比于从黑暗时代刀耕火种的原始部落,发展到后帝王时代碉楼林立的沧海桑田,《帝国时代3》直接从火枪时代开始的做法少了些时代发展进步的沧桑感。而大炮的威力被史无前例地加强,以至于颇有种造大炮者得天下的味道。正如民国著名灵魂诗人狗肉将军张宗昌说的那样:“大炮开兮轰他娘,威加海内兮回家乡”。

虽然在历史上,火药大炮的出现确实改变了战争模式,昔日普鲁士到处修建楼高墙厚的城堡,无论多么精锐的骑兵都奈何不了它们,直到火炮出现之后,立刻就把这些不会移动的靶子轰成了建筑垃圾。但帝国三过于强调大炮的作用,使得帝国二中各种丰富的战术体验变得有些单调,昔日200单位游侠的绞肉战自此算是彻底退出了舞台。

但仅凭这些,显然并不是帝国系列失宠的关键。时隔12年后回头再看帝国三的画质,其实并不算过时,而IGN也为其给出了8.8分的评价。但就如孟子老人家说的那样:城非不高也,池非不深也,兵革非不坚利也,米粟非不多也,但战斗却还是打输了。究其根本,只能说《帝国时代3》生不逢时,彼时RTS最辉煌的日子已经到了尾声。

犹记得90年代末期,那是一个单机游戏最富有创意和活力的时代。但无论是仙剑的侠骨柔情,还是毁灭公爵的血雨腥风,都难于掩盖一个尴尬的事实,那就是这些游戏皆不能满足多人联机的需求。无论你的角色玩得多厉害,也只不过是“一人饮酒醉”,并不能跟身边的小伙伴切磋比试愉快玩耍。而RTS游戏的局域网对战恰好满足了这个需求:任何一个慵懒的午后,RTS游戏都会让你和你的基友置身于硝烟弥漫的战场进行酣畅淋漓的对抗厮杀。简单有效的局域网在那个拨号网络的时代,可以说是最稳定也最具互动性的游戏方式,完爆同时期还需要分屏才能双人玩耍的大部分游戏,这才成就了RTS战略游戏的黄金时代。

然而随着时间的流逝,上网冲浪完成了从拨号到光纤的进化,网络游戏逐渐成为了玩家们主要的游戏方式。但极为讽刺的是,当初帮助即时战略游戏风靡的互动性,此刻反而在更为庞大的网络游戏面前显得有些力不从心。毕竟局域网顶多不过三五个基友,相隔不过五六米的距离,而网络游戏则是整个星辰大海。只要你愿意,操着东北话的老铁也能和江西老表谈笑风生,探讨人生经验。简单来说,玩网游运气好还能顺便撩妹,单机局域网则完全做不到这点。

因此《帝国时代3》不得天时,可以说是整个单机游戏衰败的缩影。更糟糕的是,若仅仅只是不得其时,那么凭借帝国时代的金字招牌好歹还能支撑些日子。谁知就在这个节骨眼上又冒出一个劲敌,它以摧枯拉朽的气势席卷天下,一屁股坐到了RTS至尊的位置上,甚至还重新定义了整个战略游戏的规则。

它的名字,叫做《魔兽争霸3:冰封王座》

说来也是巧合,当初帝国时代团队几乎所有人都没有RTS的开发经验,为此制作人托尼·古德曼专门买了一套《魔兽争霸2》进行研究。虽然是神怪题材游戏,但里面关于RTS的干货,还是要比满是飞机大炮的红色警戒多一些。于是后来就有了家喻户晓的《罗马复兴》。而在多年以后,恰恰又是《魔兽争霸3》,打败了所有RTS游戏,踩着帝国红警的尸体登上RTS王座。由此可见,冥冥之中自有天意。

当时的游戏对大场面的人海战役可谓是情有独钟。无论《帝国时代》还是《星际争霸1》,都采用两百人口为单位上限的设定,尽可能保证有漫天遍野的作战单位投入战场的绞肉机里。而《红色警戒》则直接放弃人口上限这个东西,秉承着“人有多大胆,地有多大产”的观念,造兵能造到电脑崩溃。这种情况有点像一战前夕英法德开始掀起的军备竞赛,每个国家都拼命制造更厚的装甲、火力更猛的大炮,以及更凶猛庞大的战列舰。

而就在这个时候,《魔兽争霸3》来了。100人口的上限完全颠覆了过去大场面的作战规则,种族也缩减到只有区区四家争霸的情形(而与此同时,《帝国时代2》征服者拥有18个种族,红色警戒2尤里复仇则有10个国家),其中英雄的概念被拔高到史无前例的高度(《英雄无敌3》名字虽然有英雄二字,但实际战斗中他就只能丢丢魔法,并不能下场作战)。

对于玩家而言,较少的人口单位使得每次作战都必须谨慎小心,保证这些家伙发挥到最大用处之后才可以嗝屁,这也让操作技巧变得越发重要。游戏时间也在人口上限缩减后得到减少,毕竟要支持200甚至更多的人口,就必须收集发展更多的资源来进行爱的供养,要知道那句话怎么说的?兵马未动粮草先行,帝国红警那种发展两小时、决战五分钟的事情,很难在魔兽上演。

《魔兽争霸3》的成功重新定义了RTS游戏的规则,促使整个产业发生了改变。《红色警戒3》直接丢掉了所有的特色,完全让自己变成了魔兽的DLC,过去丰富多彩的国家势力全被浓缩成了和魔兽一样的三个势力。采矿车不用提心吊胆地出去采矿了,矿床同样被缩减成基地里的固定点,三个莫名其妙的英雄成了个各自势力的开挂人物。而帝国时代也做出了改变,同样引入了一个冒险者英雄,特技八百里外一枪毙命,却只能对野生单位有用.....石矿退出了历史舞台,农民自带异次元传送口袋,无论采到多少资源皆可以自动传送回基地。过去庞大丰富的历史厚重感变成了格局略小的北美扩荒史,虽然时代背景是十五世纪至十九世纪,但却完美地避开了影响力最大的中世纪与第一次世界大战,玩起来颇为无聊。

简单来说,《帝国时代3》刚出来的时候颇为尴尬,改变了太多已经受到广泛认可、甚至可以视之为帝国特色的东西,使其无法继续讨好过去的老玩家。毕竟80后的这些玩家,哪个不是从沙丘魔堡到泰伯利亚,最后到星际红警的老司机,什么RTS游戏没有见过?帝国三的“创新”对他们而言实在没有什么惊喜的地方,反而是一种对过去的背叛,他们不希望自己心中那份经典变成类似魔兽的附庸。而新玩家则一开始就接受《魔兽争霸3》的洗礼,过去传统的战略风格对他们而言太漫长太枯燥,哪怕是已经简化流程的帝国三依旧达不到魔兽的高度。因此《帝国时代3》在失去老玩家欢心的同时,也难以追上新玩家快节奏的步伐。

恰如唐代书法家李邕说的那样:“学我者死,似我者俗”。原本就处于单机游戏不太景气的时候,却摈弃过去的经验搞创新(也可以说是照搬魔兽3),其结果就是画虎不成反类犬。就连帝国时代的制作人Bruce Shelley在接受采访时候都说:“我们本想维持30%不动,另外借鉴30%,然后把剩下的30%砍掉重练,但最后我们做过头了......就像一个小屁孩把电视机频道弄乱了试图找回图像,但再也不是那个帝国时代了。”而EA则干脆利落地关闭了红警工作室,甚至连VR版红警2都被叫停,假装完全从来没有出现过这个游戏。

至此,整个RTS陷入了低潮,宛如死水一般孤寂。昔日的硝烟枪炮与战场逐渐退出了舞台,走向了边缘。

凤凰涅磐

不可否认,战略游戏确实没落了,甚至连最后的霸主魔兽争霸系列也不愿意推出新的续作,反而利用里面的英雄人物开发新的IP。但RTS游戏未来难道真的没有再次崛起的可能吗?

看看现在的RTS市场,红色警戒基本已经算是死透了。现在回头玩红警三,里面糟糕的单人战役、极度不平衡的国家势力,外加一点都不好玩的游戏性,实在让人不敢恭维,续作的可能性微乎其微。其他类型的RTS摆脱了魔兽的框架,好不容易有了自己的一方天地,却莫名地朝着奇怪的发展方向。比如对画面的追求越来越变态,以《全面战争》为例,游戏秉承了帝国大场面拼杀的风格,要求的配置也变得越来越不讲究基本法。2016年的《战锤:全面战争》,满60fps运行需要Intel Core i7 4790K 4GHz和Nvidia GTX 980。而同样是2016年的RTS作品《奇点灰烬》,使用GTX 980Ti甚至不能维持60fps的流畅画质,其结果就是这款游戏直接沦为了和鲁大师、3dmax一样的测试软件,专门用来检测显卡在DX12模式下的帧数变化——这种结局估计不是游戏开发者愿意看到的。

与此同时,游戏的玩法也在被不断细分。《英雄连2》算是魔兽争霸后评价最好的RTS游戏了,然而里面的资源收集手段比较简单,只需要占领地盘就会自动补充资源,更强调战术在游戏中的运用。包括上面提到的《全面战争》系列,与其说它是即时战略类游戏,不如说它更像衍生出来的即时战术游戏(RTT)。

总而言之,现在已经没有一个集合采集种植、商贸经济、外交历史、战术战略的游戏了。这也使得帝国时代系列虽然已经远去,但江湖上还有它的传说:2016年微软推出《帝国时代2》高清版,一度在Steam上荣登榜首,还两次干翻系列最好的《生化奇兵:无限》成功卫冕,连续两周占领冠军宝座,可谓是尽显帝王风采。虽然这里更多是情怀的缘故,但消费情怀可是门技术活,玩的不好很容易砸了自己的招牌。最典型的就是仙剑系列,秉承着DOS时代最初的感动走到今天,情怀已经像信用卡一样一次又一次被透支,最后仙剑这个IP已经完全被榨干,成为了所谓的仙剑奇侠传X之泰坦陨落。

而帝国时代呢?虽然三代很尴尬地成为这一系列衰落的代名词,但就如之前所说,这款游戏主要是前作太过辉煌,导致续作压力颇大。如今回头看去,第三代的画质和内容还是有可取之处的,游戏在日本还颇受欢迎(大概是亚洲王朝的功劳吧),日本玩家甚至组织了专门的《帝国时代3》世界级别的竞技比赛——霸王の咆哮。而《国家崛起》这款游戏,索性被盗版商披上帝国时代的外壳拿来贩卖。如果帝国时代的IP价值已经透支,没道理会被当作羊头来卖狗肉。

有了这样的基础,帝国时代并没有随着时间的流逝被众人遗忘,反而逐渐变得有情怀起来。毕竟大家都对曾经的经典怀着一份敬意,这也使得《帝国时代4》宣布之后,评论区涌现各种买买买的声音。由此可见《帝国时代4》虽未发售,却已经占据人和。

虽然现在RTS游戏依旧不如网游受众大,但相比05年盗版横行的局面,已经进步了不少。正如狄更斯《双城记》的第一句话所言:这是最好的时代 也是最坏的时代。眼下《魔兽争霸4》几乎可以和《半条命》3手拉手登上神坛,《红色警戒4》则彻底成了EA做梦都想忘记的梦魇。换而言之,很难有一款够分量够情怀的RTS游戏出来和《帝国时代4》扳手腕,这款游戏可以说是占尽了天时地利人和。

敌有三败,吾有三胜。天时地利人和皆站在《帝国时代4》这边,只要其制作保持在水准之上,很难想象会遭遇销量口碑上的滑铁卢。毕竟每个男生心里都有一份金戈铁马的豪情壮志,有着一股挥斥方遒指点江山的潇洒。正如《hellsing》第四卷第指挥官少佐说的那样:诸君,我喜欢战争,很喜欢战争。希望明年《帝国时代4》回归的时候,能重新燃起RTS熄灭已久的火焰,让人们再次回想起童年被帝国时代支配的日子。正如凯撒写给罗马元老院的捷报那样:我来,我见,我征服!

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