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在你看不到的地方,仍有人在守护国产战棋

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战棋游戏本就小众,加上“国产”二字,恐怕接触的玩家更是少之又少。但就像动漫《NEW GAME! 》里的主人公一样,在这个世界上,总有人坚持不懈地追逐着自己的梦想。

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说起战棋类游戏,相信不少上了年纪的玩家会想起诸如《炎龙骑士团》、《超时空英雄传说》、《幻世录》等经典的国产战棋游戏。如果资深一点的爱好者,可能还会对难度已经丧心病狂的《天地劫:神魔至尊传》、《致命武力》等战棋游戏记忆犹新。随着时间的推移,这些经典游戏反倒慢慢陷入沉寂。汉堂、宇峻、河洛、奥汀,曾经在玩家群体中如雷贯耳的那些游戏厂商,除了大宇靠着双剑续命至今外,剩下的已经逐渐消失在历史的长河中。

即便是捡起了《天使帝国》系列的大宇,其最新作的反响也不尽如人意。哪怕是曾经开发出《地雷战》、《决战朝鲜》的西山居(金山软件),现在也投身手游。战棋游戏仿佛被忘却一样,至少在中国它已经成为不受待见的游戏类型。


还记得大明湖畔的《炎龙骑士团》吗?

作为80后,这些游戏带给了笔者无数美好的回忆,对战棋游戏的热爱也已深入骨髓,成为无法抹去的烙印。然而进入新世纪以来,不仅新的战棋游戏难觅,连重温经典都成为奢谈——要么因为操作系统不兼容玩不了,要么因为游戏被各种“魔改”导致难度高到让人望而生畏,战棋游戏已经彻底成为小众玩家自娱自乐的产物。尽管在移动平台上,仍有层出不穷的战棋游戏问世,但这其中几乎看不到属于国人制作的精品。

国产战棋游戏为什么没落?它的崛起之路又在何方?这些问题,或许在今天这篇文章所谈的人或事里能找到一些答案,而故事还要从一款国人研发的独立战棋游戏说起。


幻世录系列曾是笔者的最爱

老派的战棋游戏

2017年春节的时候,难得清闲下来的我突发奇想,想重温一下曾经无比沉迷的那些经典战棋游戏。但打开电脑才发现,这些游戏因年代太过久远根本找不到。当然,还有一个原因是与其正儿八经地坐在电脑面前玩游戏,我更喜欢懒洋洋地趴在床上玩手机。自然,我开始寻找一款打发假日时光的手机战棋游戏。

就这样,一款来自谷歌商店智能推荐的战棋游戏“LW”进入了我的视野。之所以使用代称,是因为在正式行文之前我咨询了爱玩的编辑,出于媒体报道立场,要尽量避免有软文的嫌疑——即便这款游戏完全免费,即便它的开发团队仅有两人,即便游戏在长达一年的时间里只有区区几千的下载量。

当然,在刚玩游戏那会,我并没有考虑这么多,下载这款游戏仅因为它的评价不错且开发者居然与用户有一定互动。加上我那时候真的需要一款能让我继续挥霍时间颓废下去的游戏,所以这款游戏就这么装进了我的手机。

作为一款老派的战棋游戏,LW有战役,有经典的兵种分类和升级,有地形影响,有移动攻击和原地攻击的限制。除此之外,游戏还在保留老派战棋游戏玩法精髓的前提下,提供了4个风格迥异的种族和几十种兵种供玩家选择。


游戏目前有4个种族以及1个中立种族

在它身上,我看到了《三国英杰传》的影子,而这款游戏曾是笔者最喜欢的战棋游戏之一。区别在于游戏战役部分实际上由一张张独立地图关卡组成,并无剧情元素。不同单位虽然有等级设定,但无法延续到下一关,让战棋游戏中很重要的养成要素大大缩水。而且游戏画面相对简陋,无论是地图还是兵种画面效果都谈不上优秀,不同兵种的战斗动画也简单到完全没有存在的必要,这一点和《英杰传》也惊人的相似。

只不过相比《英杰传》,LW好歹还提供了后期玩法——遭遇战。即便这个玩法相对单一,但挑战不同难度的电脑从而获得用于解锁兵种等级/新地图的宝石也有一定吸引力。


不同难度遭遇战奖励不同的宝石

无论从哪方面看,这都是一款中规中矩的小品级战棋游戏。事实上,在疯狂沉迷了近2个月、把所有兵种都升级完毕之后,我就把这款游戏束之高阁了。即便游戏还有更高的难度等我挑战,还有更费脑子的成就需要解锁,然而我既不是完美主义者,也没有受虐的倾向,这款游戏对我自然就再无吸引力。

一直到5个月后,我无意中点开了这款被遗忘在角落的APP,却出人意料地发现游戏居然还在更新,这让我对开发者产生了一些兴趣。

诚意,恐怕是唯一拿得出手的东西了

联系上开发者并不算困难,因为游戏登录界面放了一行提示,告知游戏可能存在被无良厂商篡改收费的可能,并很贴心地放上一个群地址提供正版下载。坦白来讲,我是一个半路出家的作者,既没有受过专业的记者训练,也缺乏足够的新闻素养。所以对采访这种事情,我比当事人还要紧张。


如果看完文章后你对LW有了兴趣,这张图能让你找到这款游戏

幸运的是,LW的开发者虽已有好几年的从业经历,但在与媒体打交道上,这个网名为单细胞的小伙子还是个初哥。于是在我三言两语把他哄住后,采访就开始了。从游戏内容开始,我们一路聊到游戏开发初衷与历程,再聊到他的工作状态与生活。我的脑海中关于这个年轻的独立游戏开发者的形象也逐步形成:一个学业有成的小伙子,出国一年后回国高薪就职于某手游开发公司,又因无法忍受国内游戏行业抄袭成风的圈钱行径,毅然决定离职开发自己喜欢的游戏。虽然自己单枪匹马人手有限,但同公司从事美术的美女早已对他芳心暗许,为帮助心仪的男人追求梦想,这位妹子同样跟随小伙子的脚步,辞职助其创业。

这样的桥段想必诸位都有似曾相识的感觉,如果增加点生离死别的剧情,再整一个诸如历经艰辛最终游戏大卖、公司在纳斯达克上市,然后小伙子无情拒绝倒追的白富美,迎娶当初不离不弃的女友,从此幸福生活的桥段,这不就是偶像剧的套路吗?


升职加薪出任CEO迎娶白富美走向人生巅峰……

然而,事实却是无情的。

小伙子虽然忽悠这位姑娘死心塌地不拿工资为他白干活,但现实并没有被他的理想所感动。从离职至今,单细胞与女友住在家里开始全职开发游戏。2016年下半年,已经断断续续开发了7个月的游戏1.0版正式登录了苹果与谷歌商店。那一刻,正如所有目送自己孩子进入高考考场的家长一样,单细胞的心情应该是忐忑与不安环绕,期待与矛盾交织的。

当然,现在看来这种纠结与矛盾完全没有必要,因为在竞争已经如此残酷的手游市场,一款既无推广经费、又无明显特色的游戏,在每天上架的数以千计的APP浪潮里不过是一朵不起眼的水花。能在露出水面的一刹那被人注意到已属少数幸运儿,能成为弄潮儿的更是屈指可数。

月均几十的下载量。这是LW上架几个月交出的成绩单。

绝大部分人估计都会绝望,坚强一点的也许会重拾心情开始新项目。有极少数人或许会重新审视自己的作品,或回炉重制,或做出重大修改。在事态已经不可能再坏的情况下,总得做出一些改变。而单细胞的选择很简单,不做修改,继续更新,直到游戏完成。

于是,在接下来的一年时间里,游戏仍在不断的迭代,从一开始的两个种族拓展到五个,增加了地图编辑功能,增加了PVP模式,添加了英雄单位扩充了养成要素还提供了云端存档。


游戏云端储存功能

对平均寿命只有6个月的手游而言,单细胞的坚持并非没有回报,游戏的月活跃用户从个位数增加到了5000人,并拥有了一群“忠实”的拥趸,尽管他们在群里讨论无关的话题远多于游戏本身。

更让单细胞感觉苦恼的是,原本作为战棋游戏核心卖点的AI,反倒成为最不受关注的一环。事实上,笔者在群里也几乎看不到对AI机制的研究以及对应打法的交流——仅有的几次讨论也不过是浅尝辄止。

原本就属小众的游戏类型,结果仅有的那么点粉丝居然连游戏的核心玩法都GET不到,就如锦衣夜行一般,让单细胞有些郁闷。

内外交困的国产战棋

有时候,有些事情不是你努力就能成功的,国产战棋类游戏的没落就颇具代表性。

从上世纪90年代开始,国产战棋游戏曾有过短暂的辉煌。之所以称其短暂,是因为在笔者看来,真正意义上的国产战棋游戏应该从1994年汉堂的《炎龙骑士团》算起(更早国产战棋游戏没这么大影响力),一路到《天地劫:神魔至尊传》达到一个巅峰,而后便不复辉煌。尽管如《风色幻想》这样的国产游戏直到2008年还有续作诞生,但总体而言,在2001年之后,包括战棋游戏在内的所有国产单机游戏基本都陷入了沉寂。

第一个原因当然是盗版的泛滥,使开发单机游戏成为无利可图的项目。比如奥汀科技在1995发售的《幻世录》,无论其画面效果还是玩法都堪称一流,游戏不仅内容丰富、剧情感人,还能良心的增加多种结局和隐藏事件。然而该作虽然在市场颇受好评,但并未给奥汀带来与荣誉相匹配的收入。以至于《幻世录2》立项一推再推,直到90年代末方正式启动。


90年代末,幻世录2才正式启动

第二个原因自然是网络游戏行业的爆炸式增长。从2000年开始,网络游戏行业市场份额的迅速扩大,让过惯苦日子的中国游戏人瞠目结舌,众多国产游戏厂商也纷纷开始转型。而奥汀科技在2002年推出的《幻世录2》则面临盗版以及网游的双重打压,虽然游戏销量尚可,但对比网游的巨大收入,这点单机收入就不够看了。随后,奥汀与宇峻科技合并,开始进军网络游戏市场,《幻世录2》也成为该系列绝响。

当然,国内游戏市场的环境只是外因,战棋游戏在国内的没落还有其自身的因素使然。

与时下流行的游戏类型相比,战棋游戏的核心玩法在于其丰富的策略和多样的战术,而这要求玩家要有缜密严谨的思维,计算各种可能性从而获得最终胜利。拿战棋游戏中最简单的基本元素来说,每一回合玩家操作角色行动时,首先要考虑双方移动能力及先手因素;其次考虑双方职业或者兵种相克;再次是地形因素,不同地形对双方攻防有明显影响;最后还得从整个战局出发,优先挑选突破点。不难想象,随着一局战斗中敌我角色数量的增加,玩家面临的情况只会更复杂。


《钢铁雄心》的复杂程度让笔者弃坑多次

如果再增加战斗之外的养成因素,游戏的信息量无疑更加庞大,玩家面临的抉择更多:比如重点培养什么角色?角色成长之后转职该如何选择?队伍组合搭配又该如何取舍?如果游戏还有技能强化系统、装备系统之类的,复杂度又会进一步增长。如果你把战棋游戏的概念范围扩展一下,把诸如《文明》、《钢铁雄心》、《三国志》这样有更多4X要素又有带有一点战棋玩法的策略游戏囊括进来的话,你就会发现游戏的复杂程度会给新手带来多大的困扰。

笔者从不怀疑这些游戏的深度和趣味性,但有几个人有这样的时间精力与耐心,花上几小时甚至几天时间来研究熟悉游戏呢?

另一个问题在于游戏难度的设置上。众所周知,战棋游戏的精髓在于如何找到最优策略,在尽可能减少己方损失的前提下最大化收益。显然,游戏难度越高,玩家就越难找到。这时候,如何巧妙的引导玩家找到正确的解决方法,尤为考验游戏设计者的水平。难了,游戏就变成核心向的小众作品,比如某些游戏在战斗中无法储存/读取,使玩家一旦出现失误就得从头再来,甚至有的游戏还有角色永久死亡的设定(说的就是你!火纹!)。这样的难度,如果不是追求极限的达人,根本没兴趣去挑战。


永久死亡的奇葩设定,说的就是你!火纹!

拿知名度较高的战棋游戏《曹操传》以及策略游戏《英雄无敌3》来说,前者众多衍生的MOD把游戏难度拔高到新境界,甚至部分MOD极端到开局或特定关卡必须用特定的战术才能过的程度。后者情况类似,在一些定制地图中,玩家要么面对强敌环视,要么面临资源不足需一路长征的情况。在这个过程中必须使用最少的兵力,最大化减少战斗损失以提高扩张速度。为此,玩家往往需要使用特定种族、特定英雄和特定技能才能达成目的。

而一些技巧甚至极端到玩家在多数情况需要以一敌百的程度(精灵火墙流)。试问,这样的技巧有几个普通玩家能掌握?总不至于哪天玩家心血来潮想玩某些新地图的时候,还得去查一下攻略,了解一下游戏有没有新战术新技巧出现吧。


《英雄无敌3》经久不衰,不仅有高清重制版,还折腾出了手机版

而简单了,游戏就缺乏成就感,特别是一些设计不严谨的游戏,既没有动态等级平衡系统,又允许玩家在单一地图将角色等级练的很高,最终导致游戏的难度设置形同虚设。又或者在职业平衡性上做的不好,以至于某些职业过强,玩家“一招鲜”打天下的情况出现。

最要命的问题还是游戏节奏过慢。

在当下,游戏趋势就是碎片化与休闲化,哪怕是重度游戏都开始有意识地增加短平快的游戏玩法。在这种情况下,战棋游戏要进行相应的改变实在太难。以近几年广受好评的策略战棋游戏《幽浮》系列为例,游戏内每一关的战斗难度不一,就按最低难度计算,平均完成一关的时间也在30分钟上下,如果碰到一些较难或敌人较多,需要反复读取尝试的关卡,时间还会更长。虽然游戏养成元素丰富,随机事件繁多且职业设计较为合理,但也架不住如此拖沓的战斗节奏。尤其在2代难度明显提升的情况下,玩家经常因为策略失误导致读档重来,游戏节奏缓慢的问题暴露无遗。


幽浮养成元素很丰富,但节奏也很缓慢

因此,战棋游戏越来越成为一种硬核向与粉丝向的游戏类型,再精妙的设计,似乎也很难让游戏走出这个群体面向大众。换句话说,这一类型的游戏市场目前是饱和的。无论是《火纹》系列还是《幽浮》系列,虽然每作平均都有百万级别的销量,但也仅此而已,哪怕是新作发售,也很难有类似现象级的讨论。

所以在笔者看来,如果不是真爱的话,很难理解单细胞的选择,但光有爱不足以走完这条路。

荆棘之路

辞职回家后,单细胞就全身心地投入到游戏开发中,但在游戏的盈利问题上,单细胞的家人有不同的看法。在父母看来,付出劳动然后获得相应回报是天经地义,回报有多少不强求,但总不至于一开始就把获取回报的窗口关闭吧?对此,单细胞只能沉默以对,毕竟这种价值观上的差异最难调和,既无法强硬以对,也很难说服他们。

况且,有些事情也很难单纯地用物质回报作为衡量。比如从游戏立项到开发完成,这些环节该如何安排,这是以前单细胞在企业里很难学到的;比如游戏开发进度的掌控和把握上,可能会出现某些绝妙的点子或者某些要命的问题,从而打乱开发进度,这时候自己该如何权衡等等。但是,有一个人对游戏的收费意见单细胞无法忽视,那就是他的女友。

于情于理,一位妹子肯放弃公司上万的收入,不求回报地帮助自己开发游戏,换做是任何人都得珍惜重视。最终,单细胞给游戏加入了简单的内购内容:7.99美元永久解锁2倍宝石获取,以及数量不等的宝石售卖,从2.99到29.99美元不等,外加一些不同风格的地图皮肤出售。


不同的游戏内购项目

这些内购项目即便不买也对游戏体验没有任何影响。事实上,按单细胞的说法,这一年多时间,游戏为其带来的收入微乎其微,相比之下,自己已经为这款游戏投入了超过10万元——这还不算他与女友的人力成本。

按更新规划,游戏距离最终完成尚需一段时日,“也许要2年的时间”,单细胞说:“我只是想做自己喜欢的游戏,没考虑赚不赚钱的问题。”

当然,他有这样的底气:几年的工作生涯里,他赚的钱足够他任性地再“挥霍”几年,前提是刨去人力成本。家人的不理解尚且可以含糊应对,但游戏开发面临的困难却很难绕过。尤其是人手上的不足,让游戏的版本测试成为吞噬开发时间的无底洞,反复单调的测试不仅耗费时间,而且特别消磨人的激情。不得已之下,单细胞开始在群里招募志愿的测试者。

“一开始大家还挺热情,但坚持下来的没几个。”单细胞无奈道。为了便于测试反馈,他另外建立了一个小群,专门供这些志愿者反馈问题。但枯燥且没有回报的测试很快就让多数人打了退堂鼓,“群里现在有20多个人,但从一开始坚持到现在的不过寥寥两三个。有些人加了群就没有任何声音了,对他们而言,加群的唯一目的就是体验最新的版本。”


对单细胞而言,手游之路确实很坎坷

平淡的故事

从故事的角度上看,像单细胞这样的独立游戏开发者并不是最佳采访对象。在一个吸引人的故事里,主角大多拥有一个悲惨的人生或让人同情的各种遭遇,比如在背水一战选择辞职游戏开发前,他很可能经历了种种不公的待遇与刺激,在开发游戏的过程中一定有各种各样的艰难险阻,在游戏完工发售之后又会遭遇各种辛酸与羞辱。每一道艰难险阻,都可以通过作者的妙笔生花转化为一个个读者津津乐道的桥段,一如当年乔布斯王者归来拯救苹果以及各种充满个性的研发故事(比如把ipod工程机扔进水里)。

这一切,单细胞都没有。

他的家境优渥,学业有成,工作收入高,从事的又是游戏开发这种前景光明的职业,更重要的是他居然还有女朋友(说好的码农都是单身狗呢)。在这种情况下,他担得起一无所获的代价,所以有底气任性一把。

他的游戏开发虽有波折,但总体而言顺风顺水;他的家人虽对他游戏不赚钱的理念颇有微辞,但总体而言还是支持他的;游戏的用户数虽然不多,但总体而言还保持稳定。这样的独立游戏开发者,在中国不算多,但也绝不少见。哪怕是国产战棋游戏这个小众领域,最近还有《血之命运》发售。


另一款国产战棋游戏《血之命运》

那么,笔者为什么对他感兴趣?

因为在他身上,笔者看到了一种品质:“专注”。

只做战棋游戏,但又不闭门造车;只做力所能及的游戏,又不好高骛远;只做自己想做的游戏,又不受外界纷扰。如果中国游戏行业有更多像单细胞这样心怀梦想又能脚踏实地的人,或许国产游戏的振兴就不再是一句口号。

在笔者临近截稿的时候,游戏的最新版本上线了,这也意味着这款开发了近两年的游戏已经接近尾声。在谈到下一款游戏时,单细胞依然坚持战棋游戏这个类型,不同的是这款游戏将以传统战棋的玩法为基础,融合进更多的4X(探索,扩张,开发,消灭)内容。

“这一次没有内购。”

单细胞的回答让笔者大吃一惊,这是打算做慈善吗?正当笔者感动的一塌糊涂,在心中脑补了无数并准备好好夸奖他的时候,单细胞又补充了一句:“买断制。”

……你也不傻嘛。我心想。

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