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为了拯救路痴玩家,你知道设计师有多努力吗?

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拿什么拯救你,我的路痴玩家。

爱玩网百万稿费 活动投稿,作者 尹紫电,未经授权请勿转载

说来可笑,在游戏发展的历史上,有一个亘古不变的难题一直横在设计师面前:“如何让玩家顺利从出发点A抵达终点B?”这听起来似乎很荒谬,这也算得上难题?实际上,之所以会有人认为这个问题不难,是因为这已经属于游戏设计最底层的部分,底层到了玩家们几乎感觉不到这部分设计的存在。

解决这个问题,最简单最没有技术含量的做法就是抛给玩家一个小地图。“喏,你不是迷路吗?我给你个GPS导航你还能再迷路?”这个做法又省钱又方便,绝大多数游戏都是采用小地图的设计。所以时至今日,小地图已经是玩家们最熟悉的获取位置信息的手段。甚至我们经常能看到这样的评论“我X,这游戏没有小地图,怎么玩?”。

但在近年来的3A游戏中,弃用小地图的设计已经逐渐变成主流。我们为什么会在游戏中迷路以致于需要小地图?小地图又是为什么开始被游戏设计师们打入冷宫?而没有了小地图,设计师们又要用什么手段拯救路痴?这里的故事十分有趣,让我们在本文中好好聊聊。

为什么在游戏中更容易迷路?

在2D游戏时代,迷路还不是一个大问题。俯视视角的游戏设计,给玩家带来了一种全程看地图的游戏体验。所以RTS或者策略类游戏的小地图存在的目的不是为了指示方向,而是提供视野范围之外的信息。比如《星际争霸2》、《DOTA》、《文明》,玩家是区域内上帝视角,而小地图总览全局。

一旦进入到3D时代,进入到第一人称和第三人称的游戏模式,情况似乎就变得不一样了。你可以从小地图的设计细节上感到设计师们绝望的呐喊,他们甚至会用虚线在地图上为玩家导航,就差从屏幕中伸出手替玩家操作了。这其实让我有些恼火:“我又不蠢,至于这样吗?”3D究竟有什么魔力,让设计师恨不得把每一步都标记出来?

实际上,寻路能力是动物赖以生存的本能,包括两部分:对当前位置的感知和判别方向的本领。简单来说,对当前位置的感知会在我们大脑中模拟出一张地图,而行进过程中,大脑将基于运动状态给出的距离和方向判断与先前位置的信息结合起来,不断地更新地图。“地图”在更新过程中出了差错,人就迷路了。所谓路痴,多半是后半部分功能不发达。

寻路能力是本能,但是需要不断练习。过去的因纽特猎人擅长根据冰原微小的地形差异判断方向,但当GPS在因纽特人中普及后,这项本领就消失了。如今的猎人居然会因为GPS失灵而在冰原上迷路,需要政府派出搜索队救援。现代社会的普通人这项能力退化的更严重,现实生活中照着GPS都找不到路的路痴是如此之多,以至于路痴甚至开始变成了一种“萌点”。

在游戏中,除了现代人寻路能力退化这一先天因素外,游戏世界与现实世界信息获取模式的差异也导致玩家更容易迷路。人眼的视野约为水平230度、垂直150度,而在玩游戏时,屏幕最多占据水平60度垂直30度的视野,一般会更低。我们是在用着60*30来模拟人眼的120*60的清晰视度,这和现实世界根本就是两种视频编码格式,当然会让大脑的后台系统困惑。

其次,人眼在观察现实世界的物体时,拥有抓取重点信息的能力,就是所谓的观察力。但在游戏中,因为贴图质量、景深不佳、画风千篇一律等问题,这个能力被削弱得很严重。很多游戏的细节就像披上迷彩服一样“隐身”了,比如石洞和墙壁融为一体,就像错位图一样。

这就导致游戏原本的提示媚眼抛给了瞎子。《巫师3》中有许多根据地上血迹找敌人的部分,血迹的贴图很容易被忽略,所以开发者专门制作了“猎人视觉”,让玩家可以跟着空中的指示走,顺便标记掉落物品。《刺客信条》中的鹰眼视觉、《合金装备V:幻痛》中BOSS可以标记敌人同理,都是为了降低难度。

笔者第一次进《魔兽世界》的埃索达的时候,被困了半个小时,最后靠炉石才离开。这世界有很多游戏高手,他们通关的游戏比设计者见过的还多,什么迷宫都难不倒他们。但同时,这个世界有更多初学者,他们比高手能想象到的最菜的玩家还要菜。而设计师们要拯救的不是高手,而是这些菜鸟,所以就有了小地图。

但随着游戏设计理念的发展,小地图越来越被设计师嫌弃。原因无他,它实在是太违和了。现在HUD设计的潮流是化繁为简、大巧不工,能少占地方就尽量少占,能用上半透明素材的地方就都用上。以前那种各种状态栏占半个屏的设计已经落伍,现在的潮流是尽量把屏幕留给游戏画面,最大限度地提升沉浸感。

这时候,小地图的存在就不那么讨喜了。首先,这种上帝视角的小地图会伤害代入感,当大家开始大谈特谈真实感沉浸感的时候,小地图的设计就显很得尴尬。其次,小地图在流行简洁风格的HUD中也开始让人觉得累赘。所以很多游戏开始抛弃小地图,那么问题来了,没有小地图怎么保证玩家不迷路?

最简单——罗盘和导航点

小地图已经不流行了,但解决迷路问题的工具却是玩家的刚需——那干脆塞给玩家一个罗盘好了。这种“头痛医头,脚痛医脚”的解决方案简单粗暴,不禁令人哑然。可以说在采用罗盘模式的游戏中,罗盘的目的不是给玩家指示东南西北,删掉N-S-E-W完全不影响游戏。与其称之为罗盘,不如称之为任务目标方向指示器。

笔者第一次见到罗盘的设计是在《使命召唤4:现代战争》的战役部分,这里的罗盘甚至不是指向任务目标,而是指向关卡设计者希望玩家下一步去的地方。举个例子,目标在房子的二楼卧室,罗盘指向的不是二楼卧室,而是会按照房门、楼梯口、二楼卧室门、目标的顺序导航。

在这个模式中,罗盘执行了车载导航仪的功能。设计者在地图上提前用红线为玩家把行进路径画出来,手把手地教玩家怎么走。考虑到历代《使命召唤》战役都是线性流程看大片的模式,有没有罗盘导航其实也没区别,反正无论如何玩家都只能走这一条路。而在《现代战争》竞技性较强的多人模式中,小地图便派上了用场。

但罗盘有一个很难解决的问题:一旦有了垂直方向高度的变化,罗盘就难以准确指示方位,所以就有了简单直白不做作的进化版罗盘——导航点。所谓导航点,就是像透视外挂一样,无视障碍物,直接在屏幕上标记终点。导航点其实就是罗盘干脆去掉鸡肋的东西南北,再加上高度变化的进阶版。

在早期的一些模拟游戏中,是有真·罗盘存在的,罗盘上没有任务点的指示,而是真的只能显示东南西北。可想而知这种罗盘效果并不好,玩家一样容易迷路。如果在现实中都分不清东南西北,在游戏中指示方位又有什么意义呢?如今的游戏更多是将罗盘和导航点结合使用,比如《地平线:黎明时分》。这种取代小地图的方案简单有效,但实际上并没有解决违和感的问题,想要提高代入感,就要从更底层的设计入手,让我们看看别人是怎么做的。

最粗暴——多死总能认识路

如果说罗盘+导航点是对玩家百般呵护,生怕玩家找不到目的地,宫崎英高则走向了另一个极端:他的解决方案就是直接将雏鸟推出鸟巢。“学不会飞行就摔死好啦!”在魂系列中,不要说小地图,连大地图都没有,这怎么保证玩家不迷路?

答案是“迷路是游戏的一部分,不爽不要玩”。在贴吧、论坛中,经常能看到初入魂系列新人发帖询问怎么去XX。至于迷路更是家常便饭,以《黑暗之魂1》为例,误打误撞在前期就进了病村按了篝火,导致被困其中无法脱身,最后不得不删档重玩的玩家不知有多少。

这种事情,往往都会被评价为有“魂味”,同时会有一众老鸟现身说法、言传身教“云传火”。在《黑暗之魂》中没有地图的情况下,玩家要靠一次次死亡舔地式地熟悉游戏世界。在其他游戏中被认为会伤害玩家游戏体验的迷路,在《黑暗之魂》中却成为了游戏性的一部分。比如不死院恶魔,如果有导航告诉你侧门的存在,那玩家就再也体会不到发现侧门时的惊喜和成就感了。

《黑暗之魂》的地图设计也是一绝,以地图设计的巅峰《黑暗之魂1》为例,这本质上是一款一本道通关游戏,但宫崎英高在成本的掣肘下,设计了一个相互连通错落有致的罗德兰大陆。整个地图无缝连接,除了出生点和画中世界,没有一个地方不能徒步抵达,而且玩家还会惊喜地发现各种捷径。

在其他游戏中,大多数玩家其实不认识自己漫步的世界,他们做任务时不看任务描述,也不会注意NPC说“河边有巨大脚印”这类提示,反正只要跟着罗盘和导航点跑就是了。不仅是在单机游戏中,在网游中这种现象更严重,设计师辅助玩家的手段其实也剥夺了一部分游戏体验。如果只顾着顺着导航亦步亦趋地赶路,开发者在地图上花费的精力就全都白费了。

但在没有导航、罗盘和小地图的《黑暗之魂》中,你要仔细倾听来自NPC的每一次提示和谏言,真正主动地去“寻路”。打通了《上古卷轴5》的人,不一定会熟悉风暴斗篷、帝国、法师学院的势力范围。但如果你打通了《黑暗之魂》,你就肯定能像熟悉自己房间一样熟悉罗德兰。当然这种虐待式的教育也的确劝退了很多玩家就是了。

最高端——用关卡设计指导玩家

在要么拿玩家当弱智、要么拿玩家不当人的两条路线中,有另一群游戏设计师开创了新的道路。他们既不会千叮咛万嘱咐地告诉玩家下一步该怎么走,也不会不给任何提示直接把玩家丢到荒野中,他们选择了更折中的方法:投入更多成本和精力,将路线的提示融合到游戏环境中。为了更便于解释,请看下图:

上图是门采儿的油画《威廉一世的加冕》,描绘的是普鲁士人在镜宫内宣告德意志第二帝国成立时的情景。威廉一世如众星捧月版被众人环绕,使人的眼光不由自主地汇聚到他身上。而在一水儿的黑军装中,独有俾斯麦一人身着白军装,也是特意利用反差凸显人物,就好像有些游戏会在天黑的场景内放置一盏灯暗示玩家目的地一样。真实加冕礼的站位当然不会是这样,俾斯麦也当然不会特意穿一身白衣,这些都是为了让你注意到画家想让你注意到的东西。

用这幅油画比喻游戏,小地图的设计就是在画边标注重点人物,导航点的设计就是在画里把重点人物用红笔勾勒出来,黑魂的设计是把所有人放一块让玩家自己找重点。而还有一种方法就是画中这种通过暗示、构图来突出重点,给玩家指路,既照顾了新手又不显得突兀。

通过场景布局、引导玩家把注意力集中到目的地上,是最常用的手段之一,游戏从绘画和摄影艺术中吸收了这项技法,甚至用的比绘画和摄影还要润物无声。但是在动态、追逐情景时,玩家没有足够的时间仔细观察周围环境的布局。这个时候,就要通过控制镜头和用更醒目的材质标示路径来为玩家引路。

相信很多人都会有这种游戏体验:在许多追逐场景中,游戏程序会修正玩家的镜头移动;如果玩家彻底撒手,程序就会接手镜头控制。比如玩家跑过一个拐角,镜头便会修正角度使其正对路径;比如又有了新的敌人刷新,镜头便会转向并聚焦在新敌人身上,往往还伴有语音提示。

如此同时,还要用区别于正常环境的贴图材质或者标志性的物品来暗示路径。在《罗马之子》的第一章,设计者用蓝色的旗帜和布料标记前进方向,只要循着蓝色走就不会迷路。《心灵杀手》中的路灯也是引导着玩家前进,这甚至成为了游戏机制的一部分。在《地平线:黎明时分》里,这种设计甚至用得有些过头了:游戏中所有可攀爬的把手都用黄色素材或荧光素材标示,存在感之强让人根本无法忽视。

如何使用灯光的讲究则更多,布置一盏路灯照亮任务目的地,再将环境的其他部分调暗。玩家会不由自主地注意到“高亮”地点,从而不留痕迹被引导至目标点。声音也是一大助力,半开的门射出一条光线,门后收音机吱吱作响,自然而然就会勾起玩家的好奇心,让他们打开房门进入到下一环节。而这一切手段都是为了一个目的:暗示玩家照着设计师规划的路径走,且不要让玩家发现自己正在被引导,而是让他们认为是自己做出了选择。就像《是,大臣》中调侃的“民调问卷的十个问题,前九个问题的目的都是为了引导暗示受访者,让他在第十个问题上做出调查者想要的回答”一样。

那么设计者大费周折引导玩家有什么好处呢?当然是有的。首先,确保玩家不会迷路有效降低了玩家的挫败感,让他们不会因为一次又一次的迷路导致剧情杀,最后恼火到以至于掰盘;其次,确保玩家沿着设计师雕琢过的路线走,可以让玩家获得更好的游戏体验;第三,很多线性游戏其实只有一条路可以走,意识到自已一直都是照着别人的剧本走往往会让玩家很沮丧。但假装有很多路线可以走,再通过暗示让玩家选出唯一正确的道路,并且不让玩家发现这种引导,可以有效减少剧本感和看片感,让玩家真正地沉浸到令人激动的冒险中。

去掉小地图后设计师的一切努力,都是为了在降低难度的情况下尽可能地提高代入感。为此,游戏从其他艺术形式中吸取了大量的技法和思路,才有了如此之多的“套路”。而就在现在,更多的“套路”正在不断的涌现。

其中最令人激动的游戏,莫过于《塞尔达:荒野之息》。《荒野之息》用到了前人很少用到手段——“地标”。游戏的视野不可能无限延伸,因为机能承受不起。所以超过一定距离的景物会融入到贴图之中一片模糊。但是在荒野之息中,无论相距多远,瞭望塔都一定清晰可见,玩家被瞭望塔指引着前往一个又一个地图。

在这个模式下,虽然《荒野之息》中也有小地图,但实际驱使着玩家的是他们自己的好奇心。你会禁不住好奇山顶上到底有什么?那个地方升起的烟雾又是什么情况?这怎么有三颗一模一样的树?那里为什么是这种螺旋状的地形?

毫无疑问,这是前所未有的突破。玩家不再是因为在地图上看到了一个未探索的问号、为了全搜集成就去舔图,而是真的看到了让他们感兴趣想要探索的东西。当玩家能够亲身触摸、感受到游戏设计理念的进步时,会觉得业界并不是死水一潭,而是正在进步。如果更多的开发者能够借鉴学习《荒野之息》的模式,未来三年到五年内的游戏,想必都会值得我们期待。

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