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《装甲战争》现状探究:一场谁都输不起的战争

爱玩网百万稿费活动投稿,作者51号军令 ,未经授权请勿转载!

说起最比较热门的军事题材的端游,《装甲战争》可算作其中之一。随着中国99式主战坦克科技树在游戏中上线,许多人迫不及待地走进游戏想体验一下目前中国最先进坦克“魔改版”(游戏中的顶级主战坦克,除了T-14外,均为概念坦克或者现役坦克的游戏魔改版本)。

《装甲战争》现状探究:一场谁都输不起的战争

其实从宣布代理《装甲战争》开始,空中网就对这款游戏给予了厚望。从空中网CEO王雷雷亲自出马宣传游戏便能够看出对《装甲战争》的重视和期待。

在游戏已经上线快两个月以后,再看《装甲战争》一路的征途和其中的曲折,不难发现:《装甲战争》国服对如今的研发方MAIL.RU、空中网和它本身来说,其实都在打一场“输不起的战争”。

《装甲战争》现状探究:一场谁都输不起的战争

破灭的野心:黑曜石时代的《装甲战争》

如今的《装甲战争》,从操作到UI都能够感觉到一股浓郁的《坦克世界》的味道。但在黑曜石娱乐刚开始制作这款游戏的时候,其目的是“做一款完全和《坦克世界》不同的游戏。”这里的不同不仅是题材从“一战到冷战早期”变成了“早期冷战到现代”,而是在游戏的节奏、复杂性、和战场环境上远超《坦克世界》外,还在游戏性上和《坦克世界》差异明显。

《装甲战争》现状探究:一场谁都输不起的战争

外服老玩家“吃肉的老兔子”对于两款游戏早期的差异性,是这么解释的:“实际上《装甲战争》早期不管是风格还是UI,都更加类似于黑曜石娱乐的另一款作品《战争前线》,而不是《坦克世界》;尤其是大量的PVE内容,使得整个游戏在玩法策略和《坦克世界》天差地别。”

《装甲战争》现状探究:一场谁都输不起的战争

但是这一切的不同,玩家们似乎并不买账。根据笔者在外服体验的感受来说:《装甲战争》除了俄服外,欧服和美服的玩家寥寥无几。笔者曾经在一个美国中部时间周六的晚上6点体验《装甲战争》,但不管是PVE模式还是PVP模式,等待时间都在3分钟以上。高级车辆的PVP模式,有时候5分钟都无法凑齐比赛人数,而且这个情况并非美服独有,而是除了俄服、国服外其他服务器都有的现象……

对于这一游戏的怪现象,“老兔子”的解释是:“《装甲战争》存在两个很大的问题,一个是游戏模式收益区分不明。其次是黑曜石不善于开发和维护此类游戏造成玩家的游戏体验差。”

《装甲战争》现状探究:一场谁都输不起的战争

对此老兔子告诉笔者,《装甲战争》的第一个问题就是PVP和PVE模式的收益区分不够明显:“游戏中,玩家PVP和PVE的收益几乎完全相同,并且早期低等级的PVE模式AI难度较低,所以很多玩家都跑去了PVE模式‘求稳’。而游戏后期PVE模式难度非常大,这种挫败感让玩家转而进入PVP模式,而当这些玩家进入PVP以后,他们发现自己很难适应PVP游戏的环境,最终越来越严重的挫败感,换来了玩家的离开。”

《装甲战争》现状探究:一场谁都输不起的战争

其次老兔子还透露说:黑耀是本身并不善于开发此类游戏。对此他是这么解释的:“黑曜石娱乐之前并没有开发此类游戏的经验,尤其是载具射击类游戏这种强PVP的游戏更是缺乏经验,所以游戏《装甲战争》一开始给人觉得‘很奇怪’和‘有问题’很正常。”

之后笔者又咨询了游戏UI变化的问题,“老兔子”的回答颇为耐人寻味,他认为,从一开始Mail.RU和黑曜石娱乐在游戏定位上面的分歧就注定了结果。

《装甲战争》现状探究:一场谁都输不起的战争

在“老兔子”的描述中笔者得知:《装甲战争》在立项的时候,Mail.RU和黑曜石娱乐就游戏的定位和UI分歧严重。因为Mail.RU希望借着《坦克世界》的风光势头,推出一款“WOT-LIKE”的游戏。但是黑曜石认为,纯粹的“WOT-LIKE”游戏没有市场,于是坚持想做一款从风格到UI完全不同的游戏,但是从现在看来“完全不同”这条路看来是走不通了。

“我觉得游戏开发商实际上是并非主导,因为一个UI好不好用,并不是研发团队说了算,而是来自于玩家的选择。当玩家认可某种UI的时候,其他类型的UI就必须要做出改变,许多同类型游戏就会开始借鉴、模仿甚至直接套用A游戏的UI,以便于减少玩家接受UI的难度,更快上手。”

《装甲战争》现状探究:一场谁都输不起的战争

尽管黑曜石娱乐已经把游戏交给了Mail.RU,但是当《装甲战争》从黑曜石娱乐易主到MAIL.RU的时候,这款作品其实还隐藏着“数不清的坑”。对此《装甲战争》外服老玩家“SECON”进行了解释:“其实游戏早期放的‘卫星(也就是未来会出的科技树)’包括了梅卡瓦的以色列线(现有金币梅卡瓦一辆)以及法国主战坦克(目前连金币车都没有出)在内数个卫星,直到黑曜石将整个游戏交给MAIL.RU,这些“卫星”除了一些留存于游戏中的金币车,大多没有下文……”

《装甲战争》现状探究:一场谁都输不起的战争

另外,即便是MAIL.RU接手以后,《装甲战争》能否走上正轨也有待观察,尤其是在一些游戏的车辆的手感上,MAIL.RU的问题就比较突出了。比如有外服回归的玩家就透露:黑曜石花了11个版本调试了一个手感终于正常的轮式突击炮,但是MAIL.RU由于俄罗斯人本身对于轮式突击炮的不甚了解,结果一个版本就把黑曜石花了将近一年的努力成果化为泡影。

总体而言,由于双方在游戏定位上的分歧,黑曜石娱乐在载具射击类游戏设计和制作上的不甚了解,以及游戏模式等方面存在的一些问题,最终造成黑曜石娱乐除俄服外在欧美的失败。

《装甲战争》现状探究:一场谁都输不起的战争

也正是因为这样,国服《装甲战争》对于Mail.RU以及《装甲战争》来说,其意义就不同了:如果国服能够稳定得运营下去,那么对于Mail.RU来说可以给游戏带来更多的信心和更多人气,为进一步给《装甲战争》进行转型带来更多的时间,给游戏的复兴带来时间。

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作者51号军令

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